Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Команда быстро освоила потенциал Amiga и занялась разработкой скролл-шутера, ныне известного как Menace. Дэвид Джонс руководил проектом. Друзья вдохновлялись многими популярными играми этого жанра, включая Salamander от Konami. В поисках издателя они обратились к компании Hewson Consultants, но сотрудничество не состоялось: Джонс отказался от контракта, посчитав, что по поставленным условиям итоговый продукт не будет соответствовать его замыслу. После этого он пошел к молодой компании Psygnosis, заключил с ними договор и выпустил игру в 1988 году: так появилась на свет студия DMA Design. В 1989 году она произвела на свет новый скролл-шутер, Bloody Money, продажи которого вдвое превзошли продажи предшественника [14]. Затем разработчики придумали еще одну игру, Walker, главный герой которой – двуногий робот, созданный по образу AT-ST из «Звездных войн». В ходе работы над ее дизайном Майк Дейли решил поэкспериментировать в Deluxe Paint и создал очень простую анимацию для спрайта гуманоида, которая занимала минимальное место на экране, в идеале – квадрат 8×8 пикселей. Гэри Тиммонс, новый художник компании, пришел ему на помощь, и вместе они усовершенствовали анимацию, уместили ее в поле 8×10 пикселей и придумали изображения маленького персонажа для ситуаций, когда его раздавили, разжевали, взорвали или отбросили куда подальше. Увидев эти уморительные эксперименты, Рассел Кей воскликнул: «Да это же готовая игра!» [15] – и даже придумал название этим маленьким жертвам издевательств: так появились лемминги.
Новорожденные оказались весьма игривыми. Контракт с Psygnosis заключили быстро – издатель посчитал эту затею гениальной. Команда старалась изо всех сил: сотрудники придумывали собственные миссии и соревновались друг с другом, придумывая самые веселые способы прохождения уровней. Даже издатель принял участие в разработке игры и ее механик дистанционно из Ливерпуля в Англии: DMA Design отправляла компании демоверсии проекта, а в ответ получала по факсу предложения и впечатления.
Принцип Lemmings на первый взгляд прост и понятен: нужно управлять группой антропоморфных животных, которые двигаются и действуют синхронно. Если на пути им попадется овраг, все последуют за лидером и упадут вниз. Лидер не обращает внимания на препятствия: он может упасть в пропасть, прыгнуть на бомбу или повернуть обратно и уткнуться в стену. Игроку предстоит найти один или несколько способов провести как можно больше леммингов до выхода в целости и сохранности. Для этого существа должны выполнить несколько действий, которые проложат им дорогу: например, прорыть тоннель в земле, чтобы добраться до другого подземного хода, раскрыть зонтик, чтобы замедлить смертельное падение, взорваться, чтобы в стене образовалась брешь, или стать регулировщиком, чтобы заставить других двигаться в противоположном направлении. Естественно, в каждом действии есть смысл, и даже не один, и пока оно совершается, другие лемминги продолжают идти, иногда – на верную смерть. Геймплей не слишком сложный и не слишком простой, самое то. Механики управления можно освоить мгновенно. Конечно, Lemmings не очень красива, анимация примитивная, а игровой процесс сведен к простейшей формуле, но эта игра просто невероятно… веселая. Ничего не напоминает?
В 1991–1992 годах игра от DMA Design вышла на всех устройствах того времени – и компьютерах, и консолях – и побила все рекорды. В день старта продаж Psygnosis зафиксировала покупку 55 000 копий – и это в первые сутки! Такой успех позволил разработать множество удачных продолжений. Благодаря ему компания выпустила несколько прославившихся позднее игр, например превосходную Walker, запоздавшую на несколько лет. Или мрачную Unirally, судьба которой, возможно, сложилась бы удачнее, если бы студия Pixar не подала в суд – и не выиграла его – из-за плагиата [16], вынудив Nintendo изъять игру из продажи. Зато серия игр Lemmings пользовалась все большим успехом. Увы, в середине 1990‐х годов команда начала распадаться, и руководство приняло решение перестать разрабатывать свою золотую жилу. В интервью для апрельского выпуска журнала Next Generation 1997 года Дэвид Джонс объяснил это так: «После работы над Lemmings мы все нуждались в отдыхе. Это были три адских года». Пришло время реализовать новые идеи, и команда сделала ставку на консоль 3DO от Panasonic. В том же самом интервью Джонс рассказал: «Мы потратили на нее примерно три месяца. Купили комплект для разработки, стали думать над играми, но все впустую. К счастью, Nintendo предложили нам сотрудничество в рамках работы над Ultra 64 – так приставку называли в то время» [17]. Их первый совместный проект назывался Body Harvest. Главный герой – солдат, который может путешествовать во времени, а ритм сюжету придает игровой процесс, погружающий игрока в мир насилия и экшена. Тогда DMA Design далеко не сразу договорилась с японским гигантом: проблемы касались как вопросов морали – Nintendo очень строго относилась к теме жестокости, – так и языковых моментов. В итоге издатель отказался от выпуска игры прямо посреди процесса разработки; вместо него ее выпустят позже компании Gremlin Interactive и Midway Games. Правда, на японский рынок проект так и не попадет. Игра Body Harvest была первым 3D-проектом разработчиков Lemmings, и игроков она не впечатлила, хотя пресса отзывалась о ней положительно. Несмотря на это, компания продолжила выпускать игры с современной графикой для топовых моделей компьютеров и консолей: например, Space Station Silicon Valley (1998) и Wild Metal Country (1999). Но именно маленькая, неприхотливая 2D-игра приковала внимание всего мира к студии из Данди´. Grand Theft Auto во многих отношениях оказалась одной из самых значимых игр 1990‐х годов.
2
Grand Theft Auto
Тревожный взгляд на США
Разработка Grand Theft Auto началась в 1995 году. Тогда проект назывался Race’n’Chase и основывался на задумке Стива Хэммонда: первоначальная идея состояла в том, чтобы играть как за преступников, так и за полицейских, чередуя миссии двух фракций. В итоге разработчики убрали часть про стражей порядка, они посчитали, что с точки зрения игрока соблюдение правил дорожного движения не имеет никакого смысла во время погони. Целенаправленно сбивать пешеходов, совершать другие преступления и зарабатывать на
- Диего Марадона. Автобиография - Диего Марадона - Публицистика
- На 100 лет вперед. Искусство долгосрочного мышления, или Как человечество разучилось думать о будущем - Роман Кржнарик - Прочая научная литература / Обществознание / Публицистика
- В пустыне чахлой и скупой - Анатолий Либерман - Публицистика
- 36 стратагем. Сокровенная книга по военной тактике - Ирина Мизинина - Публицистика
- Остров Сахалин и экспедиция 1852 года - Николай Буссе - Публицистика
- Царство страха - Хантер Томпсон - Публицистика
- Люди Путина. О том, как КГБ вернулся в Россию, а затем двинулся на Запад - Кэтрин Белтон - История / Публицистика
- Путин. Война - Борис Немцов - Публицистика
- Затерянный на голубом экране - Владимир Гаков - Публицистика
- Так был ли в действительности холокост? - Алексей Игнатьев - Публицистика