Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Макродизайн должен быть готов к концу этапа препродакшена. Микродизайн создается в процессе производства… Этот подход – результат одного из самых опасных заблуждений в разработке: «Чем четче вы определите свое изначальное видение игры, тем лучше»[106].
Марк критикует идею того, что нужно написать стостраничный дизайн-документ игры еще до начала непосредственной работы над ней. Он уверяет, что нам не нужен этот документ ни заранее, ни вообще. Это не более чем пустая трата ресурсов, которая заставляет нас думать, что мы знаем куда больше, чем есть на самом деле. Марк Черни говорит: «Как бы хорош ни был ваш документ, я вам гарантирую: он не понравится ни одному вашему игроку»[107].
Однако некоторая документация нам все же необходима – мы не можем вслепую приступить к производству. Нам нужна карта. Основой нашего макродизайна послужит вертикальный срез: он поможет нам собрать проектную информацию и решения, которые нам понадобятся для запуска полноценного производства.
Марк Черни сказал мне, что впервые идею макродизайна применили в разработке Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back. Лично я познакомился с макродизайном игры, когда изучал один такой для игры Jak 3, проекта, над которым я работал до самого его конца. Затем, будучи ведущим дизайнером, я развил идею прописывать макродизайн игры для Jak X: Combat Racing и всех трех игр Uncharted, над которыми я работал. Я считаю, что качество игр от Naughty Dog, Insomniac Games и других студий, которые используют эту технику, ясно доказывает полезность макродизайна[108].
Макродизайн и цели проекта
Макродизайн игры связан с целями проекта, которые мы обсуждали в главе 7. Макродизайн можно рассматривать как расширение и более подробное определение опыта пользователя и дизайнерских целей, которые мы изложили в целях нашего проекта.
Иногда на этапе препродакшена цели проекта меняются. Причиной может быть то, что игра, которая появилась в результате нашей работы над вертикальным срезом, не совсем соответствует целям нашего проекта, но достаточно интересна, чтобы мы захотели следовать новому направлению. В этом случае важно пересмотреть цели проекта, прежде чем начинать работу над макродизайном игры. Вы должны определиться с новыми целями проекта к концу этапа препродакшена, одновременно составив макродизайн. Наше видение должно быть последовательным: цели проекта и макродизайн игры должны четко совпадать к началу этапа продакшена.
Две части макродизайна
В своем выступлении на саммите D.I.C.E. Марк Черни делит макродизайн на две части. Первая часть представляет собой обзор гейм-дизайна, в котором кратко излагаются основные компоненты игры: основные элементы геймплея, наиболее важные особенности игры, механики и сюжет.
Вторая часть макродизайна – это электронная таблица с пошаговой разбивкой уровней игры, а также активностей, сцен и сюжетных битов каждого уровня. Для создания этой второй части обычно требуется гораздо больше дизайнерских усилий, и в Naughty Dog таблица макродизайна и сам макродизайн стали практически синонимами.
Обзор гейм-дизайна
Профессиональные команды разработчиков создают обзорный дизайн- документ игры во время или после создания вертикального среза. Опять же, это должен быть относительно короткий документ: от пяти до двадцати страниц в зависимости от масштаба проекта. Он должен содержать все наиболее важные элементы гейм-дизайна и повествования в игре наряду с другими важными аспектами направления игры.
В нем должны быть описаны персонаж, камера и управление, которые мы обсуждали в главе 10, а также основные игровые механики, глаголы и игровые активности. Для игры, где есть сюжет и персонаж игрока, надо описать особенности истории и главного героя. В макродизайне должен быть показан или описан запланированный художественный дирекшен, звуковое оформление, музыка и графический дизайн, а также должен быть задан тон и настроение игры.
Обзор гейм-дизайна – важная часть макродизайна игры. Он помогает креативному руководству команды представлять свои идеи коллегам, спонсорам и любым другим заинтересованным сторонам. Как таковой он представляет собой что-то вроде общественного договора по поводу элементов дизайна, которые мы видим в вертикальном срезе.
(На моих семестровых пятнадцатинедельных занятиях я не заставляю студентов создавать обзор гейм-дизайна. Мы можем легко проверить три главные составляющие их игры – камеру, персонажа и управление, – основной геймплей и эстетический дирекшен в их вертикальных срезах, и я не хочу еще больше перенапрягать их на и так трудоемком этапе разработки. Однако если бы мой курс длился целый учебный год, я бы, безусловно, требовал от студентов обзорный документ по гейм-дизайну в качестве упражнения по созданию четкого, убедительного ГДД и по определению дирекшена их игры.)
Таблица макродизайна
Таблица макродизайна создается путем детального продумывания игрового процесса и записи его в электронную таблицу. Это самая трудная часть в создании макродизайна игры, а также самая ценная: она поможет нам достичь соглашения о том, что происходит в нашей игре, и взять содержание нашего проекта под контроль.
Таблица макродизайна состоит из десяти или более столбцов и необходимого для достаточного описания игры количества строк.
В этой таблице мы должны описать (словами Марка Черни), «в каких местах какой геймплей». Мы также должны принять к сведению, что «в эту таблицу должна быть занесена каждая задуманная вами механика». Наша цель при создании макродизайна заключается в «познании планируемого разнообразия игры, ее скоупа и высокоуровневой структуры»[109].
По вертикальной оси таблицы указывается время: начало игры находится вверху, а конец – внизу. (Позже в этой главе я расскажу о том, как представить в
- Crystal Programming. Введение на основе проекта в создание эффективных, безопасных и читаемых веб-приложений и приложений CLI - Джордж Дитрих - Программирование
- Шифровальщики. Как реагировать на атаки с использованием программ-вымогателей - Олег Скулкин - Прочая околокомпьтерная литература
- Разработка Android-приложений в деталях - Тимур Машнин - Прочая околокомпьтерная литература
- iOS. Приемы программирования - Вандад Нахавандипур - Программирование
- ИНФОРМАЦИОННАЯ ТЕХНОЛОГИЯ. РУКОВОДСТВО ПО УПРАВЛЕНИЮ ДОКУМЕНТИРОВАНИЕМ ПРОГРАММНОГО ОБЕСПЕЧЕНИЯ - ГОССТАНДАРТ РОССИИ - Программирование
- Интерактивные доски и их использование в учебном процессе - М. Горюнова - Прочая околокомпьтерная литература
- Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро - Биографии и Мемуары / Прочая околокомпьтерная литература / Менеджмент и кадры / Развлечения
- QT 4: программирование GUI на С++ - Жасмин Бланшет - Программирование
- Могут ли машины мыслить? - Тьюринг Алан - Прочая околокомпьтерная литература
- Разработка ядра Linux - Роберт Лав - Программирование