Шрифт:
Интервал:
Закладка:
«Библиотека будущего» – это воплощение идеала трансцендентного наследия: читатели XXII в. будут наслаждаться новыми произведениями авторов, большинство из которых уже уйдет из жизни. Проект поднимает вопросы, которые уже сами по себе помогают создать ощущение связи между поколениями. Кем будут эти читатели? В каком мире они будут жить? Будут ли вообще существовать книги как физические носители информации? И как эти люди будут воспринимать нас и то наследие, которое мы им оставили? Подобно 10 000-летним часам в пустыне Техаса, лесу «Библиотеки будущего» суждено стать местом паломничества. Когда я назвал Патерсон самым настоящим повстанцем времени, ведущим глобальную борьбу за межпоколенческую справедливость и деколонизацию будущего, она слегка опешила. Но спустя несколько мгновений она уже страстно говорила о глобальных климатических протестах и о том, как взгляд в глубь времен помогает осознать планетарные риски наших разрушительных действий. Утонченное и оригинальное искусство Патерсон несет в себе глубокое политическое послание нашему времени[372].
Другой творческий подход к долгосрочному мышлению можно найти в творчестве Брайана Ино. Его впечатляющий проект «77 миллионов картин» представляет собой проецирование на такие сооружения, как Сиднейский оперный театр, 296 оригинальных произведений искусства, случайным образом скомбинированных в группы по четыре, и наложение также случайно сгенерированной музыки, что вместе создает почти бесконечное число вариаций. Этот проект отражает давний интерес Ино к «генеративной музыке» – термин, который он придумал для описания композиций, в том числе своих классических альбомов 1970-х гг. Discreet Music и Music for Airports, вводящих случайные элементы в набор основных правил для создания своего рода бесконечной музыки: не вечно повторяющейся, но вечно изменяющейся. По его мнению, такие генеративные произведения, расширяющие наше сознание до более «долгого настоящего», во многом подобны регенеративной экономике, также основанной на идее создания самоподдерживающихся «сложных адаптивных систем». Вдохновение Ино черпает в композиции Терри Райли 1964 г. In C, пьесе без установленной продолжительности, написанной для любого количества музыкантов, каждый из которых играет 53 последовательные мелодические фразы, но повторяет каждую из них столько раз, сколько сочтет нужным, прежде чем перейти к следующей. «На мой взгляд, – сказал как-то Ино, – In C Терри Райли – это динамическая сложность механистических фуг Баха»[373].
Если искусство и музыка увлекают нас в воображаемые путешествия во времени, то новое поколение дизайнеров стало создавать иммерсивные «экспериментальные версии будущего», которые позволяют не только визуализировать его, но и слышать, осязать и даже обонять. Анаб Джайн, соосновательница англо-индийской дизайн-студии Superflux, создала для правительства ОАЭ проект под названием «Лаборатория энергии будущего». Среди его экспонатов, в частности, была «машина загрязнения», позволявшая министрам возможность вдохнуть токсичную смесь угарного газа, диоксида серы и диоксида азота, которая соответствовала прогнозируемому качеству воздуха в ОАЭ в 2034 г., если загрязнение окружающей среды продолжится теми же темпами. По словам Джайн, возможность физически ощутить действие ядовитых паров стала одним из факторов, которые помогли убедить правительственных чиновников в необходимости значительных инвестиций в возобновляемые источники энергии[374].
Чиновник из правительства ОАЭ вдыхает токсичный воздух 2034 г., выходящий из прибора дизайнерского агентства Superflux[375]
Если бы мы все могли подышать тем воздухом, которым с трудом будут дышать наши дети и внуки! Если бы мы могли хоть ненадолго почувствовать ту жару, голод и незащищенность, с которыми им, вероятно, предстоит столкнуться!
Впрочем, такое возможно – благодаря виртуальной и дополненной реальностям, которые способны сделать взаимодействие с «машиной загрязнения» Джайн и другими дизайнерскими новациями доступным широкой публике. Представьте, что вы надеваете гарнитуру Oculus (все еще дорогую, но быстро падающую в цене) и полностью погружаетесь в мир, который на два, четыре или шесть градусов теплее нашего. В Лаборатории виртуального взаимодействия Стэнфордского университета вы можете «нырнуть с аквалангом» в районе кораллового рифа, кишащего разнообразной жизнью, и понаблюдать, как к 2100 г. из-за закисления океана он превращается в мертвую зону. «Мы не можем заставить всех изучать научные труды об изменении климата, поэтому решили сократить и упростить этот процесс, – говорит создатель виртуального рифа Джереми Бейленсон. – Мы хотим, чтобы люди уходили отсюда с чувством глубокой эмпатии и желанием действовать». Посетители лаборатории также могут спилить виртуальное дерево, взяв в руки механическое устройство, имитирующее движения пилы. Исследования показывают, что люди, получившие такой виртуальный опыт, в течение как минимум следующей недели используют на 20 % меньше бумаги, чем те, кто просто прочитал текст или просмотрел видео о вырубке деревьев и необходимости экономии бумаги[376].
К сожалению, большая часть этих виртуальных технологий находится пока на ранней стадии разработки и еще не вышла из лабораторий. Есть ли у нас время ждать, пока их качество достигнет уровня «Матрицы»? И насколько нам вообще стоит верить в то, что это эликсир долгосрочного мышления? Тем же студентам Стэнфорда совсем не обязательно рубить виртуальное дерево: они просто могут совершить 20-минутную прогулку и посетить Эль-Пало-Альто, тысячелетнюю секвойю на окраине кампуса, или отправиться в поход по Уайт-Маунтинс в Калифорнии в поисках остистой сосны, некоторые экземпляры которой еще старше. Сидя у костра, они могут поиграть в «Вещицу из будущего» – провидческую и часто уморительную карточную игру, придуманную дизайнерами Стюартом Кэнди и Джеффом Уотсоном. В игре три вида карт: один определяет черты мира будущего, другой – культурный артефакт из него, а третий – тему, к которой этот артефакт относится. Таким образом, три вытянутые карты определяют ситуацию типа «В феминистическом будущем есть закон, связанный с деньгами» или «В реакционном будущем есть машина, связанная с любовью». Цель игры состоит в том, чтобы придумать и описать артефакт, используя воображение. Существуют десятки тысяч возможных комбинаций карт. Кэнди называет эту игру «предвосхищающей
- Записки философствующего врача. Книга вторая. Манифест: жизнь элементарна - Скальный Анатолий - Публицистика
- Бессмертное существование - MAMKIN FEN inc. - Прочая научная литература / Периодические издания
- Блог «Серп и молот» 2019–2020 - Петр Григорьевич Балаев - История / Политика / Публицистика
- «Уходили мы из Крыма…» «Двадцатый год – прощай Россия!» - Владимир Васильевич Золотых - Исторические приключения / История / Публицистика
- Русская жизнь-цитаты 14-21.07.2023 - Русская жизнь-цитаты - Публицистика
- Щупальца длиннее ночи - Такер Юджин - Прочая научная литература
- Ловушка для женщин - Швея Кровавая - Публицистика
- Эти странные непонятные дети - Сергей Абрамов - Публицистика
- Книга вопросов. Как написать сценарий мультфильма - Михаил Сафронов - Кино / Прочая научная литература
- Мудрость веков в языке бизнеса. Паремии в англоязычном научно-популярном деловом дискурсе. Когнитивно-дискурсивный аспект - Татьяна Ширяева - Прочая научная литература