Рейтинговые книги
Читем онлайн Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 37 38 39 40 41 42 43 44 45 ... 149
Edge для Dangerous Dave in the Haunted Mansion. Но и я, и Кармак хотели более сложного вызова с технической точки зрения, и 3D давало такую задачу, но нами двигал не только технический интерес. Создание более реалистичных перспектив и глубины резкости не просто выглядит лучше. Мы надеялись, что если добавить к этому хороший дизайн, то геймеры получат долгожданный захватывающий опыт.

Так в апреле началась разработка Hovertank One, спасательной миссии в преддверии апокалипсиса, в которой игроки управляют танком на воздушной подушке, уничтожают врагов и спасают выживших. Hovertank One стала нашей первой вылазкой в новое измерение (в буквальном смысле) графического программирования и гейм-дизайна. Именно здесь берет начало подход Кармака к трехмерной графике. Рендеринг объектов с глубиной резкости требовал совершенно иных математических вычислений, производимых на высокой скорости на компьютерах в 1991 году без использования математического процессора или чипа (с плавающей запятой). Так вышло, что Джону не хватило школьного образования, чтобы найти решение проблемы. В итоге, прежде чем мы занялись разработкой Hovertank One, Кармак купил несколько книг и решил самостоятельно изучить тригонометрию и математику более высокого уровня, что было необходимо для понимания стоящей перед ним задачи. Права на ошибку нет: если новая математика и графика понизят частоту кадров, то про игру быстро забудут, потому что никто не захочет играть в медленный экшен. Кармак разработал несколько методов оптимизации рендеринга и алгоритм проекции на стены, чтобы определить, как отрисовывать экран в виде вертикальных полос вперемешку с двухмерными изображениями персонажей – ключ к созданию иллюзии трехмерности на двухмерном экране.

Пока Кармак корпел над движком, я занимался всеми необходимыми команде инструментами для разработки и взаимодействия с этим движком. Подобные инструменты всегда будут считаться наименее привлекательным способом работы, но с ними процесс может стать куда проще, а если их еще и тонко настроить, процесс превратится в интересное времяпрепровождение.

Сначала я сосредоточился на обновлении TED, редактора тайлов Tile EDitor. Идея TED возникла из моего редактора тайлов, сделанного для Dangerous Dave в 1988 году. Вместо того чтобы тратить массу времени на создание уровней вручную или размещать на экране текст вместо графики (у нас уже был такой опыт на Apple II), я использовал редактор Dangerous Dave для создания уровней. Во время нашей первой встречи Кармака впечатлил мой редактор, и мы с Джоном поняли, что нашим будущим проектам нужно что-то похожее. Поэтому я постоянно улучшал TED в течение шести месяцев, начиная со Slordax, постепенно переходя от TED 1.0 к 5.0. В каждой версии появлялось все больше функций – копирование тайловых блоков[27], больше информационных плоскостей, запуск игр, вывод карт и так далее. В итоге TED использовался для создания тридцати трех игр – не только собственных разработок id и прочих проектов Gamer’s Edge, но и для создания Corridor 7: Alien Invasion, Rise of the Triad и многих других. Он даже использовался в демке Dangerous Dave in “Copyright Infringement”. TED специально создавался для использования как в 2D-играх, так и для простых трехмерных проектов. Он поддерживал несколько графических режимов: CGA (4 цвета), EGA (16 цветов) и VGA (256 цветов). По тем временам это был инновационный инструмент, и нам с Томом нравилось с ним работать. Кроме TED я сделал звуковой редактор MUSE (MUsic Sound Editor) и IGRAB – инструмент, который упаковывал все необходимые для проекта ресурсы в единый файл данных. Отличные игры делаются с помощью отличных инструментов. Я считаю, что таким вещам нужно уделять как можно больше внимания.

Как и Кармак, мы с Томом открывали для себя новое измерение, но с точки зрения дизайна. Это сейчас 3D воспринимается как должное, но в те годы трехмерность требовала от нас переосмысления геймплейного пространства возможностей[28]. Пересматривалось все: от управления и искусственного интеллекта до тактики и стратегии игрока. Такой дизайн постигался нами за счет максимального погружения в процесс. Перемещаясь по трехмерному пространству, мы гадали, что здесь можно сделать, и задавали себе иные вопросы – так бы поступил любой гейм-дизайнер. Что захочет сделать игрок? Как мы его удивим и какие сложности для него создадим? Как при этом не испортить оптимизацию рендеринга Кармака? Погрузившись в новое измерение, мы учились новому и работали над уровнями для Hovertank One одновременно.

Hovertank One удалось выпустить к дедлайну 31 мая 1991 года благодаря бесчисленным часам, проведенным Кармаком за программированием. При этом сами уровни вышли несложными. Джон знал, что справится, и не отвлекался ни на что, пока не закончил. Эти два месяца, в течение которых мы писали наш первый 3D-движок и игру, оказались крайне напряженными. Даже при том, что продукт в итоге выпускала Softdisk, мы все равно гордились проделанной работой. Неважно, кто будет его продавать: нам хотелось выложиться по максимуму.

Релиз Hovertank One сильно расширил границы PC-гейминга и ознаменовал наши первые попытки создать шутер от первого лица. В ней можно было заметить первые нотки черного юмора, отражающие стиль id – геймер мог переехать или застрелить людей, которых приказано спасти. Несмотря на все инновации, игра по большей части рассматривается как знак грядущих великих свершений.

Оглядываясь назад, я вижу множество веских причин для более низкого статуса Hovertank One в пантеоне id. Во-первых, ее выпустила компания Softdisk для Gamer’s Edge, поэтому проекта не коснулся вирусный потенциал наших условно-бесплатных игр или плюсы розничного распространения. Во-вторых, она уступала танковой классике 1980 года Battlezone от Atari. Объективно говоря, ее нельзя назвать отличной. Орудие танка не идет ни в какое сравнение с теми крутыми и действительно захватывающими пушками, которые мы сделали в других играх. Любая уникальная технология хороша лишь настолько, насколько хорош дизайн, в котором она задействована. Технологии Кармака станут лучше. Как и мой дизайн.

В финансовом плане у новорожденной id Software дела шли просто отлично. Помимо пяти тысяч долларов, которые переводила Softdisk за каждую сделанную игру, мы также ежемесячно получали деньги от Apogee. Покупалось только то, что требовалось каждому для жизни. Никаких лишних трат – все остальные деньги откладывались. Размер поступлений увеличивался ежемесячно, и уже к январю 1992 года он достиг пятидесяти тысяч долларов в месяц. Двое из нас выросли за чертой бедности. Другие двое – в семьях среднего класса. Как ни посмотри, это шокирующие суммы. Деньги приходилось беречь, ведь однажды поступления могли закончиться – и никто не знал, когда именно это произойдет.

После Hovertank One мы снова взялись за работу над новыми частями Commander Keen. План Тома Холла относительно приключений Кина

1 ... 37 38 39 40 41 42 43 44 45 ... 149
На этой странице вы можете бесплатно читать книгу Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро бесплатно.
Похожие на Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро книги

Оставить комментарий