Рейтинговые книги
Читем онлайн Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 35 36 37 38 39 40 41 42 43 ... 149
какой это был отклик! За первый месяц Apogee заработала двадцать пять тысяч долларов, большую часть благодаря Commander Keen, и все это без какой-либо рекламы. Обратная связь от игроков радовала не меньше. Когда журналисты будут писать некрологи для команды id Software, DOOM и Quake упомянут в первом же параграфе вместе с другими шутерами от первого лица, а Commander Keen окажется разве что сноской, беглым упоминанием в остальном нашем портфолио. Но если почитать обзоры Commander Keen: Invasion of the Vorticons, то можно заметить, что критики полюбили ее не меньше DOOM. Нам пели дифирамбы отовсюду: по словам PC Magazine, игра дарила «те же ощущения, что и Nintendo» и это был «грандиозный успех», а PC Computing посчитал, что к задающему стандарт качеству Commander Keen слишком легко привыкнуть. Commander Keen стала революционной игрой с дизайном, работающим на невиданных прежде в PC-программировании технологиях. Мы собирались всех поразить и преуспели.

15 января 1991 года пришел наш первый чек на десять тысяч пятьсот долларов – больше, чем установленный нижний порог «вдвое больше арендной платы». Никто из нас прежде не видел чека на такую сумму, так что мы передавали его друг другу и рассматривали. Мы, наконец, справились – по крайней мере, частично. Я пошел к Элу Вековиусу и сказал ему, что я, Том и Кармак уходим и забираем Адриана с собой.

– Я понимаю, ситуация не идеальная, – сказал я. – И я очень вам за все благодарен, но модель Softdisk нам не подходит.

Эл снова меня удивил. Он утверждал, что можно что-то придумать. Должен сказать, у меня камень с души свалился: Том опасался, что Softdisk нас засудит. Я пытался успокоить его логически:

– И что они у нас отсудят? Денег-то у нас нет! Что у тебя отбирать, Том, твой диван с торчащими пружинами?!

Однако Эл хотел сотрудничать, а не сутяжничать:

– Давайте так: мы создадим вашу компанию вместе. Станем партнерами: мне будет принадлежать часть, а вам все остальное. Я буду решать бизнес-вопросы, а вы – заниматься чем хотите.

На первый взгляд звучало неплохо. Никаких проблем с законом, не нужно разбираться с проблемами бизнеса, и мы могли продолжать делать условно-бесплатные игры – получалось гораздо выгоднее и оставляло больше свободы, чем модель подписок Softdisk.

Пока мы соображали, Элу пришлось думать на ходу. Он решил перевести некоторых разработчиков с дойной коровы Big Blue Disk на наши места в Gamer’s Edge, потому что других PC-программистов в компании не было. Мы бы их обучили, а затем смогли бы уделять все время играм нашей с Элом новой компании. План вышел прекрасный, и мы уже всерьез его рассматривали, но Эл переживал.

– Мне придется собрать встречу с другими редакторами. Об этом узнают все, – говорил он.

На следующий день сделка отменилась. Его сотрудники пригрозили уйти – с их точки зрения, Эл предлагал нам награду за то, что мы разрушали компанию, используя Softdisk ради собственных карьер. А им тем временем просто прибавилось бы работы.

– Я не смогу. Они сказали, что все уйдут, и тогда мне конец.

В итоге после переговоров мы сошлись на том, что весь следующий год будем делать для Softdisk по игре раз в два месяца, пока их новая команда Gamer’s Edge изучает наш код и инструменты. Эл пообещал нам по пять тысяч долларов за игру.

Мы быстро приняли это предложение. В Шривпорте мы тратили на жизнь примерно по четыреста баксов в месяц, так что доходы от Keen решали все возможные проблемы с деньгами. Нам бы все равно пришлось кодить круглые сутки, но в конце концов мы бы ни перед кем не отчитывались. В Apogee уже ждали нашего следующего проекта.

Перед тем, как покончить с эрой Softdisk, я хочу проговорить вот что. Об этом периоде много написано: наше время в компании, прорыв Кармака с горизонтальным скроллингом, создание Commander Keen. Большая часть совпадает с моей версией событий. Однако я видел много пересказов, где сильно переоценивают наши креативные конфликты и личную несовместимость. Я понимаю, что это драматический прием. Его используют, чтобы добавить в историю напряжения, но поначалу мы действовали как единый организм. В первые годы никто из нас не назвал бы Джона Кармака нелюдимым и асоциальным. Да, он был гением с нечеловеческой рабочей этикой, но при этом оставался обычным парнем, таким же как я, и никто не провел с ним времени больше меня. Что касается отношений среди остальной команды – я, конечно, не могу говорить за всех, но мы настолько хорошо сработались, понимали друг друга и лучились оптимизмом, насколько вообще возможно. У нас получилась команда мечты из мотивированных и талантливых игровых разработчиков. Однажды я читал статью, где писали, что Адриан Кармак от всей души ненавидел Тома Холла. Ложь и провокация.

Как я уже упоминал, никто из нас не курил, не пил запоем и не принимал наркотики; думаю, это само по себе говорит о том, как мы были сосредоточены. Однажды в канун нового 1990 года кое-кто из команды дал лишка с алкоголем, и Кармак сказал знаменитую фразу: «Я теряю контроль над своими способностями». Обычно он не разговаривал как компьютер, но, видимо, начинал, когда напивался. Думаю, никому бы не понравилось, если бы кто-то закурил косяк или начал употреблять крепкий алкоголь. Мы кайфовали от игр и программирования, и на этом все.

Еще я читал, что мне не нравился Эл Вековиус. Как раз наоборот – мне, как и всем нам, Эл казался отличным парнем. Мы были очень рады работать в Softdisk. Само высказывание приписывают Джону Кармаку, и Кармак от него открещивается. Как я могу плохо относиться к человеку, который дал мне возможность изучить PC? Он делал для нас только хорошее. Никто из нас не держит на Эла зла – по крайней мере, насколько мне известно. Я считаю его важной фигурой как в моей жизни, так и в истории видеоигр. Он оказывал неоценимую помощь.

Эпизод третий. Релиз

1. Стартап загружается…

1 февраля 1991 года компания id Software была основана официально. Забрав диски и бумбокс из офиса Softdisk, мы с Джоном и Адрианом заселились в дом у озера по адресу Саут-Лейкшор-драйв, 7450. Крупное здание площадью более двухсот пятидесяти квадратных метров располагалось на участке в пол-акра и граничило с озером Кросс. Помимо обычных помещений, в нем были две большие комнаты для проведения досуга. Мы превратили одну из них в кабинет.

1 ... 35 36 37 38 39 40 41 42 43 ... 149
На этой странице вы можете бесплатно читать книгу Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро бесплатно.
Похожие на Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро книги

Оставить комментарий