Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Еще более значимым игроком на игровом рынке стала Sony, японская компания по производству электроники. После неудачного сотрудничества с Nintendo в деле разработки привода CD-ROM для Super NES Sony решила пойти войной против Nintendo и Sega, выпустив 32-бит-ную дисковую игровую консоль PlayStation. Консоль от Sony была способна отображать трехмерную графику и поддерживала формат CD, что позволяло разработчикам создавать больше контента в играх за счет большей емкости дисков и маленьких производственных затрат. Данные 16-битных игр хранились на дорогостоящих картриджах малой емкости. Такой формат не подходил для большой и кинематографичной игры. Благодаря продвинутым возможностям консоли и наличию CD-ROM Фудзивара осознал, что именно PlayStation наконец-то сможет дать жизнь жанру хоррор-игр. Вот он, долгожданный шанс, и Фудзивара начал ковать, пока горячо.
Синдзи Миками
Игровая индустрия продолжала развиваться, как и сама Capcom, поэтому не обошлось и без перемен внутри компании. Присоединившиеся к Capcom еще в 1980-х создатель Mega Man Акира Китамура и композиторы Манами Мацумаэ с Такаси Татэиси покинули ее к 1990 году. Однако Capcom не испытывала недостатка в талантливых сотрудниках. В 1990 году к компании присоединился двадцатичетырехлетний дизайнер Синдзи Миками, родившийся в Ямагути, на юго-западе Японии. Фудзивара, в обязанности которого входило развитие новых сотрудников, поручил начинающему Миками несколько проектов, включая игры по лицензии: Goof Troop и Disney’s Aladdin. Оба совместных проекта с Disney заслужили хвалебные отзывы критиков и стали коммерчески успешными, особенно последний.
В 1993 году Фудзивара перестал лично руководить разработкой игр и возложил эту обязанность на молодых авторов, чтобы дать им возможность профессионально расти. Он был особенно впечатлен трудолюбием Миками и его навыками гейм-дизайнера, проявившимися в играх Disney, поэтому обратился к подчиненному с предложением возглавить разработку хоррор-игры в стиле Sweet Home. В интервью 2016 года игровому сайту GameSpot Миками так описывал свою встречу с руководителем: «Дело было в студии Capcom в Осаке. Мой тогдашний босс Токуро Фудзивара пригласил меня пообщаться. Он рассказал, что хочет выпустить хоррор, используя наработки Sweet Home […] Я был большим поклонником Sweet Home и сильно уважал Фудзивару, поэтому крайне заинтересовался проектом с самого начала». Фудзивара объясняет свой выбор тем, что «Миками моментально проявил себя как талантливый человек. Я понял это, наблюдая за его работой над играми для Super NES. Поэтому я и выбрал его для работы над Resident Evil». Восторженный Миками принял предложение и под руководством Фудзивары приступил к работе над новой хоррор-игрой.
Пришествие сурвайвал-хоррора: к ак устроена Resident Rvil
Оригинальная Resident Evil 1996 года запомнилась геймерам как уникальная для своего времени игра. В рамках брендирования Capcom придумала термин «сурвайвал-хоррор» для названия жанра, чтобы подчеркнуть, что суть игры заключалась не только в борьбе за жизнь, но и в страхе, неуверенности и напряжении. Resident Evil сочетала в себе как выживание, так и хоррор, что позволило названию «сурвайвал-хоррор» стать общеупотребительным.
Сюжет Resident Evil начинается с того, что члены полицейской команды «Альфа» из подразделения S.T.A.R.S. (Отряд особого реагирования и спасения) направляются к последним известным координатам своих коллег из команды «Браво». Коллеги пропали без вести во время расследования ужасных убийств в лесу близ Раккун-Сити. Вскоре команда «Альфа» выясняет причину жестоких расправ: это работа зомби, созданных злой фармацевтической корпорацией, чей штаб находится в лаборатории под поместьем Спенсера – большим и загадочным особняком. Поместье стоит в одном из лесов Среднего Запада США, на окраине вымышленного города Раккун-Сити.
Можно считать, что в Resident Evil представили рудиментарную версию того, что сейчас геймеры называют «открытым миром». Несмотря на загрузки с анимированными дверями, в игре нашлось место множеству реалистично связанных друг с другом комнат и коридоров. Здесь вы не найдете волшебных зеленых труб, которые телепортируют вашего персонажа на другой конец мира за две секунды. Единственным исключением из этого правила можно назвать ящики для предметов. Из-за того, что персонажам позволено носить только шесть (или восемь) предметов одновременно, ненужные в данный момент вещи необходимо складывать в расставленные по всему поместью ящики. Они магически связаны друг с другом: процесс извлечения из них предметов – единственный элемент игры, который нарушает пространственно-временной континуум вселенной.
Устройство Resident Evil сильно отличается от ранних 2D-игр Capcom вроде Mega Man с ее совершенно не связанными друг с другом зонами или Street Fighter II, арены которой объединяет только карта мира, с которой игроки напрямую не взаимодействуют. В Resident Evil для перемещения по игровой карте игроки должны открывать двери, что часто сопряжено с решением головоломок или поиском необычных предметов вроде гербов с выгравированными на них животными или погодными символами. За такими дверями игроков могут ждать новые предметы и оружие, приближающие игрока к финалу.
Мир Resident Evil стал возможен благодаря трехмерному геймплею и графическому движку. Изначально команда разработчиков задумывала игру с видом от первого лица, но для этого требовалось больше полигонов и вычислительной мощности, чем программисты могли извлечь из PlayStation на раннем этапе жизненного цикла консоли. Вместо этого разработчики добились реалистичной графики, используя умное сочетание полигональных моделей персонажей и заранее отрисованных (пререндеренных) фонов. Персонажи – обычные люди, блуждающие по комнатам, в которых можно найти обычные предметы вроде пишущих машинок, кухонных столов, книжных полок, ключей, ванн, дневников с подсказками и так далее. Эти объекты больше не представляют собой пиксельный рендер, как это бывало на консолях прошлого поколения. Многие люди на момент выхода Resident Evil считали ее графику шедевральной в сравнении с другими играми PlayStation. Конечно, картинка не могла сравниться по качеству с мультфильмом «История игрушек», но игра все равно воспринималась как технический прорыв. Преимуществом заранее отрисованных фонов стала повышенная детализация визуальных эффектов, более плавная частота кадров и клаустрофобные, но атмосферные ракурсы камеры, позволяющие игрокам наблюдать за происходящим. Только разделение комнат непропускаемыми анимациями с пятисекундными загрузками мешает Resident Evil считаться полноправной игрой с открытым миром. Это сознательное дизайнерское решение команды разработчиков с учетом ограниченных возможностей системной памяти PlayStation. Консоль могла
- RULES OF THE FIGHT. «…why they take part in close-to-street fight ultimate fighting» - Сергей Иванович Заяшников - Спорт / Менеджмент и кадры / Самосовершенствование
- Позитивные изменения. Города будущего. Тематический выпуск, 2022 / Positive changes. The cities of the future. Special issue, 2022 - Редакция журнала «Позитивные изменения» - Газеты и журналы / Менеджмент и кадры
- Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро - Биографии и Мемуары / Прочая околокомпьтерная литература / Менеджмент и кадры / Развлечения
- Единоборства – за и против. Истории моих учеников. Москва – 2022, В.Новгород – 2021 и Новосибирск – 1989 - Сергей Иванович Заяшников - Спорт / Менеджмент и кадры
- Техника ловли удочкой и матчевой снастью - Сергей Сидоров - Хобби и ремесла
- Лудомания. Путь к свободе от игровой зависимости - Александр Олегович Устинович - Менеджмент и кадры / Психология
- Финансы через Ж, или Жизнь через Финансы - Александр Андреевич Денисенко - Менеджмент и кадры / Финансы
- Всё о комплектующих донной снасти - Сергей Сидоров - Хобби и ремесла
- Искусство коммуникации в сетевом маркетинге - Аллан Пиз - Деловая литература
- Сторгическая любовь - И. Б. Мардов - Менеджмент и кадры / Прочая религиозная литература / Эзотерика