Рейтинговые книги
Читем онлайн Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии - Алекс Аниэл

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ... 63
которой подверглась Resident Evil 6. Мне стало интересно, за каждой ли частью Resident Evil стояла столь увлекательная история разработки?

После мероприятия я поговорил на японском с Наканиси и остальными членами команды, поздравив их с успехом. Оставаясь фанатом, я чувствовал связь с ними и искренне верю, что Наканиси с командой ощущал такую же связь со мной. Подавляющее большинство посетителей GDC не говорят на японском, и только один из сотрудников Capcom знал английский, поэтому такой разговор был единственной возможностью разработчиков напрямую пообщаться с фанатом Resident Evil с Запада без помощи переводчика. Мы разговаривали в окружении типичной для GDC толпы, но никто из людей вокруг не понимал, о чем мы беседуем. В тот момент я очень гордился тем, что мне довелось с ними пообщаться. Вряд ли такое удастся еще какому-нибудь фанату Resident Evil с Запада.

Японские игровые компании не всегда могли похвастаться приветливостью. В 1980-е на заре игровой индустрии Capcom и некоторые ее конкуренты так сильно скрытничали, что в титрах игр использовались псевдонимы, чтобы предотвратить агрессивное переманивание талантливых сотрудников. По прошествии тридцати лет Capcom превратилась в крупную международную компанию. Она перестала быть скрытной и ценила свое прошлое, глядя при этом в будущее. Помимо редких ситуаций вроде той, что произошла на GDC, байки разработчиков о Resident Evil 7: Biohazard либо остаются в Японии и о них знают только японцы, либо рассказываются в отрыве от предшествующих событий.

Именно после разговоров на GDC я и решил написать эту книгу. Моя страсть к Resident Evil в сочетании со знанием двух языков, связями в индустрии, опытом исследований, чистой удачей, тяжелым трудом и непоколебимой любовью к играм побудили меня почти десять лет собирать инсайдерскую информацию, с которой вы познакомитесь на страницах этого издания. У серии Resident Evil есть известный своей запутанностью лор и вселенная, полная персонажей и сюжетных линий. Все это покоряло фанатов от игры к игре, и все же лично мне истории людей, стоящих за разработкой, кажутся более интригующими. Эти нерассказанные истории наконец-то стали известны (многие – впервые) благодаря эксклюзивным интервью с ключевыми сотрудниками, работавшими над серией Resident Evil, в том числе с ее отцом-основателем Синдзи Миками. В ходе долгих и подробных бесед я попросил всех причастных рассказать об их личном опыте, что позволило мне собрать все рассказы в одно всеобъемлющее произведение. Для меня было честью поговорить с этими талантливыми творцами, а теперь с их историями ознакомитесь и вы.

«Вы собираетесь войти в мир ужасов. Удачи в нем выжить!»[2]

1

Истоки сурвайвал-хоррора

Токуро Фудзивара и экшен-игры от Capcom

В начале 1996 года Capcom уже считалась известной компанией, за плечами которой было 13 лет разработки экшенов высочайшего качества. В индустрии с относительно небольшим количеством крупных игроков Capcom позиционировала себя компанией-разработчиком экшен-игр с собственным уникальным подходом к их производству. В мире игр, да и в остальной поп-культуре бренд Capcom получил широкое признание. Компания выпустила множество популярных аркадных и консольных игр: от Bionic Commando и UN Squadron до Ghosts 'n Goblins, Mega Man и Street Fighter II. Компания даже сотрудничала с Disney в процессе создания игр по мотивам мультсериала «Утиные истории» (DuckTales) для NES (Nintendo Entertainment System) и мультфильма «Аладдин» (Disney’s Aladdin) для Super NES. В этих играх большое внимание уделялось экшену и битвам в целом. Я использую термин «экшен», как это обычно делают японские разработчики: имея в виду сильный акцент на боевых действиях и небольшой – на исследовании игрового мира. С точки зрения жанра Street Fighter II – это файтинг, в то время как Mega Man и Ghosts 'n Goblins – платформеры, но в основе всех трех игр находятся сражения с противниками.

Тонко отточенный дизайн делает игры Capcom уникальными. Как правило, пройти их не так уж и просто. И хотя экшен является основой геймплея, способности главных героев зачастую намеренно ограничивают, чтобы добавить сложности. У компании Nintendo, к примеру, иной подход – ее игры обычно ориентированы на более глубокое исследование мира, а у персонажей есть масса способностей.

Как же в итоге основанная в 1983 году Capcom стала компанией по созданию экшен-игр? Важную роль в формировании ее стиля сыграло несколько человек, но один из них заслуживает особого внимания: Токуро Фудзивара. Фудзивара родом из японского региона Кансай, окончил колледж дизайна в Осаке в 1982 году и сначала присоединился к Konami, которая тогда базировалась недалеко от Осаки. Там он год проработал гейм-дизайнером аркадной игры Pooyan. Работа в Konami оказалась недолгой, потому что в 1983 году приятель устроил Фудзивару в Capcom, еще одну игровую компанию из Осаки. Фудзивара согласился. Он присоединился к команде одновременно с Ёсики Окамото, другой звездой Capcom того времени. Они вместе с тремя другими людьми в итоге сформировали первую официальную команду разработчиков игр Capcom, заложив фундамент бренда, который стоит и поныне.

Фудзивара руководил разработкой нескольких игр Capcom в середине 1980-х. Самой примечательной в тот период стал ранее упомянутый аркадный платформер 1985 года Ghosts 'n Goblins (известный в Японии как Makaimura). Действие игры происходит в средневековом фэнтезийном мире, населенном монстрами из различных мифов: демонами, зомби, призраками, магами, летучими мышами. Игроки управляли рыцарем по имени Артур (нет, не королем Артуром) и отправлялись в Мир Демонов, чтобы спасти принцессу Прин Прин. По описанию похоже на игры серии Super Mario, вот только Ghosts 'n Goblins отличается от них агрессивными врагами, высокой уязвимостью Артура и сложными препятствиями на всех уровнях. «Мы сосредоточились на нашем собственном стиле игры, потому что Capcom ставила целью предложить нечто уникальное», – объясняет Фудзивара. Большинство уровней в Super Mario Bros. можно пройти, не убив ни одного врага, если правильно управлять Марио. В Ghosts 'n Goblins экшен сам по себе был частью геймплея: если игрок не убивает врага, то враг убивает игрока. Пусть Артур и рыцарь, он все равно очень уязвим и может умереть после двух ударов, как Марио[3]. Артур тоже способен прыгать, но не может менять направление движения в воздухе, как это делает Марио. По словам Фудзивары, такое решение приняли осознанно. «Еще в восьмидесятые годы мы усложняли игры, потому что хотели, чтобы игроки проводили за игрой больше времени и чтобы в конце концов победа ощущалась как достижение. Нам нужно было сделать аркадную версию трудной, чтобы азартные игроки приносили прибыль аркадным залам». Ghosts 'n Goblins печально известна тем, что заставляла игроков дважды пройти игру для того, чтобы увидеть финал. Джереми Пэриш из подкаста Retronauts однажды в шутку назвал Фудзивару «самым злобным человеком

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ... 63
На этой странице вы можете бесплатно читать книгу Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии - Алекс Аниэл бесплатно.
Похожие на Resident Evil. Обитель зла игровой индустрии - Алекс Аниэл книги

Оставить комментарий