Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Ну и последнее это «Специальные», таковых было всего несколько, хотя опять же есть немалая вероятность, что народ просто зажал их и не стал делиться информацией. Эти карты давали возможность производить изменения в «Статусе»! Те, что попали в руки исследователей, имели воздействию на части «Статуса», позволяли извлечь карту из колоды, или извлечь профессию, или даже умение!
И да, карты делились на ранги по цвету. Первые коричневые, также известны как обычные или говнэ, как их обозвали некоторые личности, ну да, коричневые карты были самыми слабыми по всем типам карт так что тут сильно не поспоришь, но все же назвать их все говнэ не стоило, ведь были карты с провиантом, а тот даже в коричневых картах был очень даже неплох! Особенно если сравнивать с моими кулинарными «шедеврами» типа заваренный бичпакет или криво нарезанный бутерброд.
Второй ранг зеленые или особенные, тут ничего особого сказать нельзя, разница с коричневыми конечно видна четко, но не сказать, чтобы на порядок. Далее шли синие — редкие, после красные — эпические, и самые крутые золотые — легендарные!!!
Особенно ярко ранг карт проявлялся у профессий. К примеру тот же «Маг» с коричневой карты давал дополнительную колоду на пять карт, а вот золотой уже на двадцать пять!!! Разница очень даже ощутимая. Также у карт были уровни, обозначались они звездочкой, но пока попадались только карты с одной звездочкой, то есть первого уровня, а потому понять насколько круче второй уровень понятно не было, как и то сколько всего уровней.
И да, колода, о ней стоит упомянуть отдельно. База пять карт в колоде, и каждые пять уровней идет прибавка в одну карту к колоде. Чем хороша колода? Ну, вот предположим у меня на руках десять карт среди которых есть призыв, заклинания и материализация. Так вот если карты вне колоды то они одноразовые, использовал заклинание, и все карта исчезла, то же самое с призывом и материализацией. Но если запихать карты в колоду то они там можно сказать навечно, если конечно не попадется спец карта с возможностью извлечения карты из колоды. Так вот, схема такая — поместил карту с заклинанием в колоду и после использования карта отправляется в отбой, из которого возвращается через десять дней. С одной стороны долго, но вот взять тот же танк, возможность раз в десять дней призвать этот самый танк это не кисло! Тоже самое с заклинаниями, ведь их ОЧЕНЬ много, и не все из них боевые или полезные или такого высокого ранга как то, что оказалось у тебя на руках, вот такие и стоит помещать в колоду. Да и с призванными существами та же история, вот призвал кого-то крутого или просто полезного, а тот возьми да помри или же призыв был временным, да-да такое тоже есть, причем не только у призыва, но и у материализации, когда время призыва существа или существования предмета ограничено несколькими часами или днями. Если же карта есть в колоде то существо после смерти можно так сказать воскресить, хотя без одной особой профессии весь полученный опыт, включая воспоминания после призыва, существо теряет полностью.
И раз затронул тему призыва, то стоит продолжить. Призыв делится на временный и постоянный. Первый идет от пары часов до суток, хотя тут не точно, может есть и меньше, а может и больше, просто пока ничего выходящего за эти рамки не попадалось. Второй не имеет ограничений по времени пребывания существа в этом мире, точнее оно ограничено жизнью существа, помереть такое от старости вряд ли может, а вот если кто-то поможет запросто. Дальше идет деление на разумных и неразумных существ, и тут все понятно, хотя и спорно. Вот к кому отнести тех же гоблинов? Хотя и гоблин гоблину рознь, были призывы аж пяти разных видов, точнее из пяти разных миров, и различия были колоссальными! И все же тех же гоблинов и прочих оркоидов условно отнесли к разумным, а вот те же волки или даже гигантские песчаные черви относились к неразумным, но вот простые команды они выполняли четко. Впрочем стоит еще выделить категорию — неконтролируемых. В эту категорию входят как разумные так и не разумные существа, и призывать таких опасно, ведь те могут и на призванного накинуться. Хотя каким надо быть придурком чтобы призывать существо, которое не можешь контролировать или прибить в случае чего, даже не знаю. Хотя ситуации бывают разные, и в качестве последней пакости вражинам можно и призвать архидемона легендарного ранга. У одного парня такая карта есть.
Далее идет деление у разумных контролируемых, и это как по мне самое существенное различие! Делятся они на «Чистых» или же «Пустых» или же «Души плюс»… тут каждый пытался родить что-то свое и «оригинальное», но больше закрепилось «Чистые», и «Полные». Так вот, первые ничего о себе не помнят, вот вообще ничего, только базовые навыки, ну и желание служить призвавшему их человеку. Вторые же помнят о себе все, как и о своем мире, причем чистые тоже помнят, но очень расплывчато и без ассоциаций не могут толком ничего вспомнить.
Конечно же «Полные» более сильные, ведь тут разница как между солдатом срочником, который пусть и прошел курс молодого бойца и вроде как умеет владеть оружием и знает разные приемы и как надо воевать, и ветераном, что прошел не одну горячую точку.
Конечно тут не без нюансов, а именно «Полные» помня себя, вынужденные подчиняться приказам призывателя. И вот тут ключевое отличие! Чистые желают служить, а те вынуждены служить из-за контракта, о котором они ничего не рассказывают, несмотря на прямые приказы. Да и вообще о себе не сильно то и любят рассказывать.
Конечно «Чистые» могут набраться опыта, но тут надо, чтобы карта была в колоде, а также надо иметь профессию, что позволяет вернувшимся из отбоя существам сохранить память. Также есть профессия, что снимает ограничение на количество одновременно находящихся в мире призванных существ. По умолчанию это одно существо, и пока это существо не исчезнет, умерев или отправившись в отбой, призвать другое невозможно.
Вообще как выяснилось еще позже профессий ОЧЕНЬ много, но большая часть из них усиливают то что уже есть в функционале «Системы». Про
- Академия Тьмы "Полная версия" Samizdat - Александр Ходаковский - Фэнтези
- И тут я понял... - Евгений Семёнов - Попаданцы / Повести / Фэнтези / Прочий юмор
- Корпорация "Мир". Монстры Изнанки реальности (СИ) - Богданова Екатерина Сергеевна - Фэнтези
- Неправильный демон - Влад Михеев - Фэнтези
- Natura bestiarum. - Надежда Попова - Фэнтези
- Падение Прайма. Том 1 - Роман Сергеевич Афанасьев - Боевая фантастика / Героическая фантастика / Космическая фантастика / Периодические издания
- История лаборатории №27 - Александр Зотов - Фэнтези
- Еще один шанс: Еще один шанс. Дикая война. И один в тайге воин - Ерофей Трофимов - Боевая фантастика / Попаданцы
- Ааргх - Андрей Белянин - Фэнтези
- Дракон цвета пепла - Елизавета Иващук - Фэнтези