Шрифт:
Интервал:
Закладка:
[SF-Курьер]
Еще одно пиратское издание "Хроник Амбера" Роджера Желязны (R.I.P.)
Роджер Желязны. ДЕВЯТЬ ПРИНЦЕВ АМБЕРА: Том 1 / Пер. с англ.; Сост. В.П.Кирчев. — Кишинев: "ЭЯ", 1995.- 576 с.- ("Зарубежная фантастика").
Сод.: Девять принцев Амбера; Ружья Авалона; Знак Единорога; Рука Оберона; Двор Хаоса.
Роджер Желязны. ДЕВЯТЬ ПРИНЦЕВ АМБЕРА: Том 2 / Пер. с англ.; Сост. В.П.Кирчев. — Кишинев: "ЭЯ", 1995.- 576 с.- ("Зарубежная фантастика").
Сод.: Знаменья судьбы; Кровь Амбера; Знак Хаоса; Рыцарь отражения.
Роджер Желязны. ДЕВЯТЬ ПРИНЦЕВ АМБЕРА: Том 3 / Пер. с англ.; Сост. В.П.Кирчев. — Кишинев: "ЭЯ", 1995.- 328 с.- ("Зарубежная фантастика").
Сод.: Принц Хаоса.
На всякий случай напоминаю почтеннейшей публике, что эксклюзивные права на публикацию переводов "Amber Chronicles" на русский язык принадлежат издательству "Terra Fantastica". "ЭЯ" — издательская фирма из Новосибирска. Отпечатано в Кишиневе ИПФ "Центральная типография". На втором томе гриф: "Государственный департамент Р.Молдова по делам издательств, полиграфии и книжной торговли".
[SF-Курьер]
Александр БОЛЬНЫХ (Екатеринбург) пишет для серии "Фантастический боевик" издательства "АРМАДА" роман под завлекательным названием "ВОЛК-ПАЛАДИН". В "Армаде" же в серии "Волшебный замок" выйдет его фэнтези-трилогия "ЗОЛОТЫЕ КРЫЛЬЯ ДРАКОНА".
[SF-Курьер]
Леонид КУДРЯВЦЕВ (Красноярск) закончил новую тринадцатилистовую повесть "СЛЕД МАГА" — фантастический боевик. Возможно, повесть станет началом нового сериала.
[SF-Курьер]
Издательство "АЗБУКА" (СПб) планирует к изданию дебютный роман-фэнтези Марии СЕМЕНОВОЙ. Роман называется "ВОЛКОДАВ". [Александр Каширин, Москва; Николай Перумов, СПб]. Кроме того, "АЗБУКА" продолжает выпуск очередных томов "Конанианы" — в работе романы о "Конане" Пола Андерсона, Роберта Джордана и других авторов.
[SF-Курьер]
Красноярское издательство "ГРОТЕСК" выпустило сборник Леонида КУДРЯВЦЕВА "ЧЕРНАЯ СТЕНА", куда вошли весь цикл рассказов о Дороге Миров (16 рассказов), повести "ЧЕРНАЯ СТЕНА" и "ЛАБИРИНТ СНОВ". Твердый переплет. Тираж книги 5000 экз.
[SF-Курьер]
Авторы нашумевшего "Привратника" Сергей и Марина Дяченко получили адрес в сети FidoNet (2:463/2.26) и готовы для переписки с читателями.
[Like&Lee, SU.BOOKS]
5. РОЛЕВЫЕ ИГРЫ
Ролевая игра "ГАРДАРИКА" (Пермь 1995)
(Правила любезно предоставлены С.Лежневым)
(Продолжение. Начало см. "Тан-5")
3.7 Магия
В игре четыре основных вида магии — магические карты, заговоры и заклинания.
3.7.1 Магические карты
Магические карты это обычные игральные карты. Этой магией владеют все участники игры. Для того чтобы напасть на противника с помощью магии требуется коснуться его рукой и предъявить ему карту. Он может либо отбить ее по обычным правилам, либо выложив равную карту перевести ход. Тогда отбиваться придется напавшему. Подкидывать нельзя. В случае, если карта отбита, обе карты откладываются в сторону до конца поединка и отбивший может сделать ответный ход, либо заявить, что будет использовать обычное оружие, либо прекратить поединок.
В случае, если карт отбить не удалось, игрок считается убитым. Он забирает карты, участвовавшие в поединке, и отправляется в столицу за новым воплощением.
Если поединок прекратился после того, как карты были успешно отбиты, их забирает отбивший.
Нападать с оружием на участников магического поединка, передавать им магические карты и вообще вступать с ними в какие-либо транзакции во время поединка нельзя.
Джокер играет особую роль. Это эмберская карта с изображением короля. Посмотрев на него можно из любого места улететь в столицу к королю и его наместнику. Это, однако, не мешает использовать его как обычную карту любого достоинства.
3.7.2 Заговоры и заклинания
Все заговорами и заклинаниями владеет кто-либо из колдунов или колдуний. Любой заговор может быть связан с каким-либо магическим предметом. В этом случае заговор может быть наложен только владельцем этого предмета. Магические предметы имеют силу только в руках женщины. Маг-мужчина может владеть способностью накладывать какой-либо заговор, если он получит ее от мастеров, но только лично, и в пределах одной инкарнации.
Заговор накладывается на человека (его оружие) и теряет силу со смертью владельца. Заговор не может быть передан другому человеку или отобран. Он может быть только наложен владеющей им колдуньей(магом). Символом заговора является какой-либо известный всем игрокам предмет (ленточка на рукояти меча, оберег, карточка).
Заклинание представляет собой специальную карточку, которую можно предъявить любому, и он обязан выполнить то, в чем заключается действие заклинания, если он не заговорен от действия этого заклинания. Карточка при этом уничтожается. Карточку можно передавать и продавать, но нельзя прятать в тайники или снимать с убитого/сонного.
Существуют три вида заговора и одно заклинание.
Заговор на меч — увеличивает поражающую силу меча в три раза при действии против дракона. (Ленточка на меч)
Заговор против сна — делает человека неуязвимым для заклинания сна. (Оберег на шею)
Заговор против огня. — делает человека неуязвимым для огня дракона.
Каждой колдунье, владеющей заговором и заклинанием, выдается фиксированное число его подтверждений (карточек, оберегов, ленточек). За неизрасходованную магию в конце игры ей начисляются очки. В случае, если она передает магический предмет, позволяющий накладывать заговор, она обязана вместе с ним передать и весь запас его подтверждений.
Заклинание сна усыпляет человека или дракона, т. е. обязывает в течение 5 минут не двигаться, если только в радиусе арбалетного выстрела от него не будет обнажено оружие. От спящего можно потребовать отдать имеющиеся при себе деньги и драгоценности. Спящего можно брать в плен, но нельзя перемещать: при этом он просыпается.
3.7.3 Магический пояс
Магическим поясом можно обнести определенную территорию. Он обладает следующими свойствами: В поясе нельзя пользоваться магическими картами и оружием, нельзя брать вещи, на которые предъявляет права кто-либо из вошедших в пояс ранее, чем тот, кто хочет взять. Дракон не имеет права входить в пояс, а остальные могут свободно входить и выходить.
3.7.4. Порча
Навести порчу на человека может любая колдунья. Для этого она должна нарисовать "портрет" этого человека, написать на нем его игровое имя и предъявить играющему мастеру. Тот обязан объявить пострадавшему естественную смерть.
Если друзьям и наследникам потерпевшего удается доказать, что порчу навела конкретная колдунья, на нее объявляется охота, и если ее удается поймать и казнить, тот кто это сделал, получает достаточно большое количество очков.
Если колдунью удалось поймать до того, как пострадавший умер, то порча снимается.
Информацию о том, кто и на кого навел порчу, имеет Великий Маг, но сам он участвовать в охоте на колдунью не может.
3.8 Свадьбы
Каждому участнику выдается карточка с изображением руки и сердца и его именем. Обмен такими карточками и есть свадьба.
При свадьбе супруги должны сообщить друг другу свои подлинные имена.
В карточке участника записаны игровые имена предпочтительных и нежелательных супругов. Брак с предпочтительным супругом приносит дополнительные очки, а в случае брака с нежелательным, мастера оставляют за собой право устраивать семейные неприятности.
В случае смерти супруга вдова или вдовец считаются носящими траур и не могут вступать в брак до тех пор пока не побывают в столице и не получат свою карточку назад. Если карточка была утрачена каким-то другим способом (отобрана разбойником) игрок считается опозоренным и не может вступать в брак, пока не получит свою карточку назад.
Если супруги хотят иметь прямого наследника, то они должны пробыть в столице не менее 15 минут вместе, а затем жена еще не менее 15 минут. Если после этого кто-либо из супругов погибает, то он выходит своим прямым наследником и сохраняет при этом 50 % очков, набранных в предыдущей инкарнации.
3.9 Смерти и плен
Убитый обязан отдать все имеющиеся у него деньги и драгоценности либо победителю, либо союзнику, если таковой имеется. ненных им прекрасных дам. После этого он надевает на лоб белую повязку и отправляется в столицу, где сдает королю карточку руки и сердца супруга(супруги) и магические карты и получает новый набор магических карт и свою карточку руки и сердца. Оружие забирается с собой. Задержки в стране мертвых нет, но играющий в случае смерти теряет почти все набранные очки. Исключение рыцарь, часть очков которого распространяется на весь его род, т. е. всех наследников и составляет славу рода. Играющий всегда выходит своим наследником, т. е. имеет право требовать возвращения ценностей, которые он кому-то одолжил, и продолжать пользоваться своими тайниками.
- Ведическая мудрость в притчах и историях. Книга 1 - Шри Сатья Саи Баба Бхагаван - Публицистика
- Файлы будущего: история следующих 50 лет - Ричард Уотсон - Публицистика
- Мельком - Федор Крюков - Публицистика
- Словарик к очеркам Ф.Д. Крюкова 1917–1919 гг. с параллелями из «Тихого Дона» - Федор Крюков - Публицистика
- Редакционные статьи - Федор Крюков - Публицистика
- Будни - Федор Крюков - Публицистика
- В сугробах - Федор Крюков - Публицистика
- Редакционные статьи -2 - Федор Крюков - Публицистика
- Газетные статьи - Федор Крюков - Публицистика
- Знамя Журнал 7 (2008) - Журнал Знамя - Публицистика