Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Безусловно имеют место в фантомиях и такие ограничения, которые при всей их формальности обойти нельзя. Главное из них пожалуй отражено в непреложной истине, что нет ничего вечного под луной. Homo Virtualis, как мы знаем, смертны, а их пища рано или поздно портится. Но это касается и всего остального в виртуальной среде их обитания. Их одежда постепенно изнашивается, предметы ломаются, бытовые приборы выходят из строя, здания через несколько десятков лет после постройки начинают понемногу разрушаться, требовать ремонта, и с каждым годом всё больше. Деревья вырастают и умирают, животные достигают предельного возраста и дохнут, а иногда дохнут и раньше от болезней. В фантомии есть понятие ресурса долговечности, его закладывают при производстве вещей, присутствует он и в живых существах (за исключением самих фантомов). Чем больше его используется при изготовлении каких-либо предметов, тем те выйдут дороже. Потому что он несколько дефицитен, имеется в недостаточных количествах, а изготовление будет происходить дольше. В ресурсной недостаточности пожалуй второе из основных непреложных ограничений в фантомиях. Там есть разные ресурсы, но каждый из них необходимо добывать, и добывается он в меньших объёмах, чем нужно для того чтобы полностью удовлетворить потребности виртуального сообщества в нём. К примеру есть металл со свойством левитации – закладываешь его в изготавливаемую одежду, и надев её, обретёшь способность летать. Есть металл телепортации – без него не изготовить телепорт. Есть энергия – она обеспечивает работу и левитации, и телепортации, и много другого. Регуляция доступного для добычи количества того или иного ресурса осуществляется решением специального совета, образованного из соответствующих специалистов и чиновников, в этом совете всегда есть представители как людей, так и фантомов. Цель всех ресурсных ограничений ровно такая же, как и у ограничений на синтез готовой пищи – через искусственный дефицит создать условия разброса стоимости предметов быта для стимулирования Homo Virtualis, чтобы сделать их стремление к успешности логически обоснованным, а их самих провоцировать желать достижимого и мечтать о недостижимом.
Наверное стоит добавить, при всей поистине безграничной широте возможностей дизайна визуальной виртуальной действительности, в культуре фантомов отчётливо наблюдаются тенденции к самоограничению в буйстве дизайнерской мысли. Чрезмерная яркость окружающей среды, в которой они живут, заставляет многих из них стремиться к простоте, к формам, естественным для реальности, превращает излишние сюрреализм, пестроту красок и увлечённость спецэффектами в атрибуты безвкусицы и признаки отсутствия стиля. Это касается всего – одежды, предметов, зданий, оформления пространств. Иные фантомьи города поражают фантастичностью, а иные почти не отличишь от самых красивых из человеческих городов, иные виртуальные граждане ходят в нарядах, трансформирующихся и меняющихся каждый миг, а на иных костюмы и платья, напрочь лишённые изменчивости не только форм, но и цвета. Даже дети фантомов, включая и тех что помладше, которым несомненно нет никакого дела до «стиля и вкуса», нередко обнаруживают указанную тенденцию, скажем просят родителей купить банального совершенно обычного на вид котёнка или щенка, хотя в их мире питомцев каких только нет, от всевозможных переливающихся радугой фэнтезийных пушистиков до цветастых динозавриков и дракончиков.
Люди в фантомии
Люди могут присутствовать в фантомии в пяти ипостасях: коммуникационной, игровой, мобильной, формальной и непосредственной.
• Коммуникационная – это либо сеанс связи с объектом, пребывающем в виртуальной среде, либо наблюдение за последней через установленные в ней средства видеотрансляции (подключение к камерам панорамного обозрения в городах фантомов, и т.д.), либо пользование её медийными источниками, например просмотр фантомьих новостных телеканалов.
• Игровая – подразумевает взаимодействие с фантомией через управление помещённым в неё трёхмерным персонажем. Управление осуществляется посредством джойстика или иного интерфейсного устройства. Персонаж имеет полноценное виртуальное тело, т.е. другие обитатели фантомьего мира его видят, воспринимают человеческим существом и могут с ним физически контактировать. Пользователь и его персонаж всегда безусловно ассоциированы друг с другом, для виртуальной среды они одно и то же, при идентификации персонажа система будет однозначно определять его, как человека, которому он принадлежит – на которого зарегистрирован.
• Мобильная – примерно подобно игровой, но означает управление чем-то, что не претендует называться персонажем. К примеру летающей видеокамерой или роботом. В общем, виртуальным техническим или биотехническим устройством.
• Формальная – персонаж или устройство управляются не самим пользователем, а кем-то ещё, но действуют по его указанию или в его интересах. Они как бы просто его представители в виртуальном пространстве. Это может быть другой пользователь, фантом, сабюзер, АВУ. В общем кто угодно, кто способен управлять.
• Непосредственная – самый дорогостоящий, но и самый – даже трудно подобрать эпитет – восхитительный вид присутствия. Требует глубокой интеграции с и-сетью, другими словами, глубокого погружения в виртуальную среду (см. раздел о системах интеграции). Человек не просто находится в фантомии визуально, не просто управляет персонажем, который, как и в игровом виде присутствия, обязательно имеется, он чувствует себя внутри тела персонажа, воспринимает окружающую компьютерную действительность и себя в ней, как реальность, не способен отличить её от реальности по ощущениям. Ему уже не нужны никакие джойстики, все движительные действия своей виртуальной плоти он осуществляет естественным образом – нервными импульсами мозга. Главным недостатком непосредственного присутствия является запредельная стоимость систем глубокой интеграции. Даже их «бюджетные» модели нижнего ценового класса по карману менее чем одному проценту населения империи.
Коммуникационное и формальное типы присутствия несмотря на всю свою условность очень значимы, и востребованы не меньше, чем три остальные; при деловых, научных, образовательных, административных и многих других видах контактов с виртуальной средой в общем случае нет никакой необходимости погружаться в неё полноценно, в облике физического объекта, достаточно видеосвязи и видеоконференций, а часто даже и просто аудио коммуникации. Непосредственное и игровое погружение важны прежде всего для пользователя, для тех, кто посещает фантомию в туристических, игровых, развлекательных, спортивных (о виртуальных видах спорта см. раздел о спорте) и т.п. целях, чтобы видеть её чудеса и достопримечательности и контактировать с ними и с
- Энциклопедия «Поцелуя Феи». Часть 3. Расы волшебного мира - Иван Сирфидов - Любовно-фантастические романы / Энциклопедии
- «Если», 2009 № 04 - Журнал «Если» - Научная Фантастика
- Литературное Сумасшествие Дома - Гарри Гук - Космическая фантастика / Научная Фантастика / Попаданцы
- Сердце Змеи 200 лет спустя - Александр Розов - Научная Фантастика
- Млечный Путь №2 (2) 2012 - Коллектив авторов - Научная Фантастика
- Энциклопедия мудрости - Н. Хоромин - Энциклопедии
- Красный кефир - Сергей Трофимов - Научная Фантастика
- Туманность Андромеды - Иван Ефремов - Научная Фантастика
- Вперед, мой челн! - Филип Фармер - Научная Фантастика
- Правда фактов, правда ощущений - Тед Чан - Научная Фантастика