Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Вдохновленная этой общностью нормального восприятия и галлюцинаторного, наша лаборатория принялась искать новые способы исследования, как из наиболее вероятных перцептивных предположений возникает перцептивный опыт, и наши эксперименты завели нас туда, куда нам и не снилось.
Если, выйдя из моего кабинета, подняться на один этаж, то, поплутав в закоулках бывшего химфака, вы окажетесь в одной из наших импровизированных лабораторий — ее назначение подсказывает приклеенный на дверь клочок бумаги с надписью «Лаб. VR/AR». Здесь, обратившись к услугам стремительно развивающихся технологий виртуальной и дополненной реальности (VR/AR), мы исследуем восприятие человеком мира и себя самого невозможными прежде способами. Несколько лет назад мы решили сконструировать «галлюцинаторную машину»[166] и посмотреть, получится ли у нас порождать галлюцинаторноподобный опыт в экспериментально контролируемой обстановке, симулируя сверхактивные перцептивные априорные предположения. Проект возглавил Кейсуке Судзуки, старший научный сотрудник нашей лаборатории и штатный специалист по виртуальной реальности.
Для начала мы сняли камерой, дающей обзор на 360°, панорамное видео реальной среды. В качестве панорамы была выбрана главная площадь университетского кампуса во вторник, в обеденное время, когда студенты и преподаватели бродят по еженедельно раскидывающемуся там продуктовому рынку. Затем мы обработали видео с помощью программы, созданной Кейсуке на основе гугловских алгоритмов Deep Dream («глубокого сна»), создавая симулируемую галлюцинацию.
Алгоритм «глубокого сна» предполагает использование «наоборот» искусственной нейронной сети, обученной распознаванию объектов на изображениях. Подобные сети состоят из множества слоев симулированных нейронов, связи между которыми устроены так, что они отчасти напоминают восходящие пути биологической зрительной системы[167]. Поскольку эти сети содержат только восходящие связи, их легко обучать с использованием стандартных методов машинного обучения. Нашу сеть обучили идентифицировать более тысячи разных видов объектов на изображениях, включая множество разных пород собак. Она отлично справляется, с успехом различая даже разновидности хаски, которые для меня все похожи как две капли воды.
Обычно эти нейросети используют так: предъявляют изображение и спрашивают, что оно, «по мнению» сети, содержит. Алгоритм «глубокого сна» идет от противного: нейросети сообщают, что изображение содержит некий объект, и она соответствующим образом обновляет картинку[168]. Иначе говоря, алгоритм проецирует перцептивный прогноз на изображение, в избытке внося в нее зрительский вклад. Для нашей галлюцинаторной машины мы покадрово обработали таким образом все панорамное видео и добавили еще несколько примочек, чтобы обеспечить непрерывность, сглаживание и так далее. Это видео в формате «глубокого сна» затем воспроизводилось в шлеме VR, обеспечивая испытуемому, оглядывающемуся вокруг, полное погружение в виртуальную реальность. Так появилась на свет галлюцинаторная машина.
Опробуя ее впервые, я не подозревал, что действо окажется настолько захватывающим[169]. Хотя его нельзя сравнить с настоящим наркотическим трипом или (насколько мне известно) психической галлюцинацией, мир тем не менее изменился в процессе существенно. На этот раз обошлось без Силлы Блэк, зато было много собак и частей собачьего тела, которые органично вписывались в окружающий меня пейзаж, — совсем не так, как вышло бы, если бы мы просто вмонтировали изображения собак в имеющееся видео (см. черно-белый стоп-кадр на рис. 12). Сила галлюцинаторной машины — в ее способности симулировать вывод из нисходящих наиболее вероятных предположений о присутствии рядом собак и тем самым резюмировать в сильно утрированном виде процесс, в ходе которого мы воспринимаем и интерпретируем зрительные сцены в реальном мире.
Рис. 12. Стоп-кадр из видео для «галлюцинаторной машины»
Слегка варьируя программу галлюцинаторной машины, можно варьировать и симулируемый галлюцинаторный опыт. Если, например, сосредоточить активность в одном из средних уровней сети, а не на уровне исходящих действий, мы получим галлюцинации частей объекта, а не целого. В этом случае разворачивающаяся перед вами сцена будет кишеть глазами, ушами и лапами, то есть все ваше зрительное пространство заполонит мешанина из частей собачьего тела. Если сосредоточить активность на еще более низких уровнях, мы получим галлюцинации, которые лучше всего обозначаются как «геометрические» — в них необычайно ярко, живо и выпукло проступают низкоуровневые черты зрительной среды, такие как контуры, линии, текстура и рисунок.
Галлюцинаторная машина — это упражнение в «вычислительной феноменологии»: в перекидывании объяснительных мостов от механизмов к свойствам перцептивного опыта с помощью вычислительных моделей. Ее непосредственная ценность заключается в том, чтобы сопоставить вычислительную архитектуру прогнозного восприятия с феноменологией галлюцинации. Так мы сможем сделать шаг к пониманию того, почему определенные разновидности галлюцинаций именно таковы, каковы они есть[170]. Но за этим применением скрывается более глубокое и для меня более интересное предположение, что, пролив свет на галлюцинации, мы сможем лучше разобраться и в нормальном, повседневном перцептивном опыте. Галлюцинаторная машина четко — прямо, живо и мгновенно — показывает, что галлюцинации, как мы их называем, — это разновидность неконтролируемого восприятия. А нормальное восприятие, совершающееся здесь и сейчас, — это действительно разновидность контролируемой галлюцинации.
* * *
Может показаться, что концепция контролируемой галлюцинации сводится к таким объяснениям, как «я вижу стол, потому что это наиболее вероятное предположение моего мозга о причинах текущих входящих сенсорных данных». (Вместо стола можно подставить лицо, кошку, собаку, красное кресло, брата жены, авокадо или Силлу Блэк.) Я думаю, мы можем пойти гораздо дальше и найти объяснение тому, что мне нравится называть «глубинной структурой» восприятия, — тому, как содержание сознания возникает в нашем чувственном опыте, во времени, в пространстве и в разных модальностях.
Возьмем такое банальное вроде бы наблюдение, что наш зрительный мир в основном состоит из объектов и пространства между ними. Глядя на чашку кофе на своем столе, я в определенном смысле воспринимаю и ее обратную сторону, хотя в данный момент она от меня скрыта. Чашка видится как занимающая некоторый объем пространства, в отличие от чашки на фотографии или рисунке. Это феноменология «объектности». Объектность представляет собой свойство того, каким содержание сознательного зрительного восприятия представляется в общем, а не в качестве отдельного сознательного чувственного опыта.
Объектность хотя и распространенная черта зрительного опыта, но не универсальная. Если в солнечный день вы посмотрите на безоблачный, равномерно голубой небосвод, у вас не возникнет впечатления, что небо — это отдельный объект. И цветные круги, которые запляшут у вас перед глазами, когда вы посмотрите на солнце, а потом отведете взгляд, тоже будут восприниматься не как объект, а как временное нарушение зрения. То же самое относится и
- На цифровой игле. Влияние гаджетов на наши привычки, мозг, здоровье - Андерс Хансен - Здоровье / Прочая научная литература
- Удивительные истории о мозге, или Рекорды памяти коноплянки - Лоран Коэн - Прочая научная литература
- Как запомнить все! Секреты чемпиона мира по мнемотехнике - Борис Конрад - Прочая научная литература
- «Сон — тайны и парадоксы» - Александр Вейн - Прочая научная литература
- Фабриканты чудес - Владимир Львов - Прочая научная литература
- Клетка «на диете». Научное открытие о влиянии жиров на мышление, физическую активность и обмен веществ - Джозеф Меркола - Прочая научная литература
- Код да Винчи. Теория Информации - Фима - Прочая научная литература
- Сочинения. Том 5 - Гален Клавдий - Античная литература / Медицина / Науки: разное
- Как рождаются эмоции. Революция в понимании мозга и управлении эмоциями - Лиза Барретт - Прочая научная литература
- 100 великих тайн сознания - Анатолий Бернацкий - Прочая научная литература