Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Создание продуктов, вызывающих привыкание
Наукой под названием «конструирование поведения» уже давно занимается известный ученый, консультант и преподаватель Стэнфордского университета Нир Эяль. В своей последней книге «Покупатель на крючке» он рассказывает об искусстве создания вызывающих зависимость продуктов и высказывает идею, что каждый разработчик нового продукта может намеренно поставить перед собой цель сделать так, чтобы его творение вызывало у людей привыкание. Для этого нужно применить четырехэтапный подход, названный автором книги «моделью крючка».
Идея о том, что привыкание к продукту или опыту можно намеренно сконструировать (и, следовательно, воссоздать), чрезвычайно популярна сегодня. Стэнфордский университет инвестировал немалые средства в создание лаборатории Persuasive Tech Lab для изучения того, почему одни продукты или виды опыта заставляют нас постоянно потреблять их и даже вызывают зависимость, а другие нет. Многочисленные исследования продуктов в этой области привели к тому, что некоторые наблюдатели и участники процесса задумались об этичной стороне вопроса и стали задавать неприятные вопросы о целесообразности наделения продуктов таким качеством. В одной из статей на посвященном новым технологиям сайте Gigaom дизайнер-бихевиорист Джейсон Греха довольно резко сравнил это новшество с «наркотическим эффектом сигарет», вызывающих непреодолимое стремление к приятным ощущениям, которое позволяет человеку хорошо чувствовать себя в данный момент, но разрушительно в принципе.
Даже Эяль предостерегает читателей своей книги от использования описанной в ней «модели крючка» с целью манипулирования. По его мнению, следует изучать и понимать мощь подобного воздействия, но при этом каждый из нас обязан брать на себя ответственность за применение подобных знаний исключительно этическими способами.
К сожалению, далеко не все подходят к этому делу по-настоящему ответственно.
Привыкание ко злу
Примерно за год до того, как Эяль опубликовал свою «инструкцию по созданию вызывающих привыкание продуктов», с полугодовым перерывом вышли две книги на эту тему, но в них подобному творчеству давалась более негативная оценка. Первая называлась Addiction By Design («Умышленная зависимость»); ее написала профессор Массачусетского технологического института, культуролог и антрополог Наташа Доу-Шюлль, которая на протяжении пятнадцати лет проводила полевые исследования в Лас-Вегасе, изучая дизайн игровых автоматов и поведение игроков. В своей книге автор рассказывает, что современные игровые автоматы устроены так, чтобы вызывать привыкание самыми разными способами: электронные интерфейсы непрерывного быстрого отыгрыша, эргономичные сиденья, минимизация движений рук, расплата не наличными, а картами с магнитной полосой, и тому подобные уловки.
Выводы профессора Доу-Шюлль подтверждаются цифрами: по оценкам специалистов, от 75 до 85 процентов общего дохода любого казино приносят именно игровые автоматы. И все же, если рассуждать о сконструированном привыкании, то от игорного бизнеса страдает не так много людей. Пальма первенства в этом принадлежит пищевой промышленности.
Месяцев через пять после выхода книги Доу-Шюлль лауреат Пулитцеровской премии журналист Майкл Мосс, специалист по громким журналистским расследованиям, опубликовал книгу «Соль, сахар и жир: как пищевые гиганты посадили нас на иглу»17. В ней он представил взгляд изнутри на методы, которые производители продуктов питания много лет применяют для массового производства и разработки пищевых продуктов, состав которых вызывает у людей зависимость.
Благодаря идеальному соотношению сладкого, соленого и горького вкусов, а также хрусту и многим другим качествам, влияющим на вкусовые ощущения, специалисты по разработке продуктов питания достигли огромного мастерства в деле создания продуктов, которые просто невозможно не съесть. Практически все списки вызывающих привыкание продуктов питания, созданных с этой целью, включают одни и те же известные американские бренды так называемых снэков: печенье Oreo, кукурузные палочки Cheetos, крекеры Goldfish и десятки других вкусностей. По утверждению Мосса, все это разрабатывалось таким намеренно.
В совокупности названные выше книги рисуют весьма впечатляющую картину порочной стороны тенденции сконструированного привыкания, которую, безусловно, обязательно нужно обсуждать. Однако она не всегда приносит зло, ее можно использовать для создания чего-то полезного, ценного и по-настоящему необходимого.
Позитивная сторона привыкания
Khan Academy, возможно, самый знаменитый в мире стартап из сферы образования. Эта некоммерческая образовательная организация, предлагающая более пяти тысяч оригинальных видео на самые разные учебные темы, от математики до медицины, вызывает огромный восторг у своих многочисленных поклонников, которые полагают, что она способна «перевернуть процесс обучения с ног на голову» и позволить ученикам изучать сложные темы на дому с помощью понятных пошаговых видеоуроков.
Надо отметить, что одна особенность Khan Academy, судя по всему, обеспечивает успех этой организации в большей мере, чем все остальные факторы, хотя упоминают о ней намного реже. Запуская сайт, основатели Khan Academy понимали, что решающее значение в обучении играют стимулы, побуждающие учащихся посвящать занятиям больше времени. Поэтому все началось с серии беджей, которые пользователи сайта могли получить разными способами — от успешного освоения темы до анализа работ других учащихся.
Возможно, вам этот метод знаком как игрофикация учебного процесса; многие весьма авторитетные специалисты убеждены, что этот подход способствует вызыванию зависимости от учебы. Один из них, основатель и глава фонда Xprize Питер Диамандис, посвятил целую главу своего бестселлера Abundance («Изобилие») рассказу о том, что передовые технологии уже почти готовы позитивно повлиять на систему образования и обучать наших детей так, чтобы они понимали истинную важность учебы. Именно в сочетании стимулы, вознаграждения и содержательный обучающий материал создают такой опыт обучения, который, вызывая зависимость, заставляет детей (да и взрослых тоже) постоянно стремиться к получению новых знаний.
Почему это важно
По общепринятому мнению, привыкание — это нечто негативное: вспомните о неспособности курильщика бросить вредную привычку, одержимости компьютерными играми и многом другом. И если это качество культивируется намеренно, оно кажется еще большим злом. Тем не менее, хоть описанная тенденция, без сомнения, дает нам целый ряд негативных примеров, в некоторых областях, в частности в процессе обучения, ее можно применять для получения весьма позитивного результата.
В самых разных отраслях экономики, от разработки продуктов до возведения архитектурных сооружений, идея конструирования опыта, продуктов и пространств, вызывающих привыкание, начинает применяться намеренно, с целью повышения заинтересованности и улучшения результатов. При этом самая сложная и важная задача здесь — всегда оставаться в числе тех, кто настроен на получение пользы, а не корысти, тех, кто не толкает людей к нездоровому образу жизни или бессмысленной трате времени и денег.
Для кого это важно
Много полезных советов об использовании этого тренда нам наверняка дали бы разработчики компьютерных игр. Однако важным и полезным ее сочтет любая команда по разработке продукта или группа, ответственная за создание пользовательского интерфейса. Организации из сферы информации и образования тоже должны выучить уроки этого тренда, в частности как использовать некоторые методы, уже активно применяемые другими отраслями, например игорным бизнесом или разработчиками программного обеспечения.
Что следует делать
Вознаграждайте людей за активность. Как известно, программы лояльности вознаграждают людей за участие и активность, и эту модель вполне возможно применить для создания опыта, вызывающего привыкание. Вы можете использовать баллы, беджи и другие виды мотивации; главное — чтобы эти вознаграждения были заметными и достаточно эмоциональными и люди стремились получить их вновь и вновь.
Заигрывайте с основными человеческими эмоциями. Обучающий сайт Curious.com предлагает сборники коротких видеороликов на самые разные темы — от правильных способов завивки волос до игры на гавайской гитаре. Сайт наполнен лаконичным, но содержательным снэк-контентом; все видео высокого качества обещают быстро обучить посетителей чему-то новому, поэтому просто невозможно противостоять соблазну посмотреть что-нибудь еще, еще и еще. И этот призыв и мотив превосходно выражены в самом названии сайта — любознательный (сurious — англ.).
- Корпорация гениев - Эд Кэтмелл - Корпоративная культура, бизнес
- Роман с климатикой - Пономарев Юрий Борисович - Корпоративная культура, бизнес
- iПрезентация. Уроки убеждения от лидера Apple Стива Джобса - Кармин Галло - Корпоративная культура, бизнес
- Правила лучших CEO - Уильям Торндайк - Корпоративная культура, бизнес
- Судите сами - Чип Кидд - Корпоративная культура, бизнес
- HR-брендинг: Работа с поколением Y, новые инструменты для коммуникации, развитие корпоративной культуры и еще 9 эффективных практик - Нина Осовицкая - Корпоративная культура, бизнес
- 2 Э: Этика и этикет в бизнесе - Дэйв Коллинз - Корпоративная культура, бизнес
- Сценарии и организация корпоративных праздников - Илья Мельников - Корпоративная культура, бизнес
- Деловой этикет и протокол. Краткое руководство для профессионала - Кароль Бэннет - Корпоративная культура, бизнес
- Геймшторминг. Игры, в которые играет бизнес - Санни Браун - Корпоративная культура, бизнес