Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Всё свободное от построения планов время я проводил на полигоне и массово истреблял мобов. Мне необходимо срочно повысить уровень владения ментальной магией хотя бы до уровня знаток, чтобы иметь возможность пользоваться заклинаниями 2 ранга. Наши планы мы строим исходя из этого факта, так что пока не прокачаюсь, мы не отправимся в путь.
Я раз за разом тренировался формировать вновь изученные плетения, буквально вбивая их в своё сознание. Руки должны работать автоматически, без участия мозга. С ментальными плетениями особых проблем не было. Низкоуровневые заклинания не отличаются особой сложностью, и тренированный мозг схватывает их на лету, а вот с огненной рекой проблемы были. Сложнейшее объёмное, многоуровневое плетение запоминалось с большим трудом. Малейшая ошибка приводила к мгновенному срыву каста, а следующий можно было сделать лишь через полчаса, когда вновь активируется регенерация. Я даже пробовал пить зелье маны, но шкала оставалась пустой. Это правило было невозможно обойти даже на полигоне, приходилось пережидать откат, работая с ментальными плетениями.
Активировал плетение 5 ранга всего один раз, на следующий день после разговора с королём, так сказать, чтобы посмотреть вживую. Впечатлились все. Когда плетение было полностью сформировано, перед глазами возникла карта местности, точно такая же, как при активации плазменного дождя. На карте я указал точку истока и провёл изогнутую линию – русло будущей реки. От точки истока, которую я расположил в непосредственной близости от ворот замка для лучшей видимости, по расходящейся траектории побежали потоки жидкого огня, очень быстро заполняя начертанное мною русло.
Тридцать секунд, и перед взглядами сотен игроков и нпс появилась огромная, стопятидесятиметровая огненная змея, извивающаяся практически под прямыми углами и перекрывающая подход к нашим оборонительным укреплениям. От огненной реки исходил сильный жар, который чувствовался даже на стене, невероятная мощь. Это заклинание поможет выиграть целый час, за который ни одно живое существо не сможет приблизиться к нашим стенам.
– Ну ты даёшь, босс, – с нескрываемым восторгом проговорил стоящий рядом Смоук. – Ещё пара таких заклинаний, и на тёмном властелине можно ставить крест.
Я улыбнулся, оптимизма у игроков не отнять.
– Кир, можешь подойти в зал совещаний, у нас проблема, – пришло сообщение от брата. Пришлось топать пешком, на тридцать минут я полностью лишён маны.
В зал совета, расположенный на верхнем уровне донжона, который мы построили относительно недавно, я прибыл последним. Помимо Танка, тут были: Корт, Лион, Призрак, Недотрога и Стелс, заместитель Аэруса.
– Начнём, – проговорил брат, когда я занял место за общим столом. – Как только мы выяснили, что для прохождения главного квеста нужно проходить разломы, то начали активно заниматься этим вопросом. До недавнего времени полной уверенности, что требуется зачистить их все, не было. Когда Кирик и Виата добыли часть координат, в задании говорилось, что это первая часть из четырёх, и мы предположили, что нужно пройти половину имеющихся в мире разломов, но после похода в Эргиль стало очевидно, что придётся пройти все.
– Ближе к делу, Танк, – поторопил брата Призрак. – Мы это уже обсуждали.
– Хорошо. Территорию свободных земель мы зачистили, сводный рейд альянса уже на пути ко второй части координат. С территорией гномов всё обстоит относительно хорошо, на данный момент пройдено 8/10 разломов. Стараниями Кирика и других лидеров, сумевших, наконец, вырваться из плена орков, на их территории зачищено 9/10 разломов. Самый последний тотем придётся добывать с боем. Орки не устраивали туда рейды, но его примерное местоположение нам известно. С территориями драконов всё обстоит сложно. Достоверной информации о том районе у нас нет. Чешуйчетоголовые ящерицы пускают к себе очень ограниченное число игроков. Они работают с несколькими кланами, у которых не очень хорошая репутация.
– Агры? – перебил я брата.
– Очень похоже на то.
(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-144', c: 4, b: 144})– А ведь это идеальное прикрытие, – вступил в беседу Лион. – Драконы не пускают никого, кроме агров, и они могут спокойно получать и сдавать проклятые кинжалы. По сути, у агров есть идеальная локация для прокачки, где практически отсутствует конкуренция.
– Как думаете, драконы позволяют аграм зачищать разломы? – спросила Недотрога. – Если да, то это может существенно упростить нам задачу.
– Поясни свою мысль, – попросил заместительницу Призрака я.
– Тотемы можно отобрать. Либо тайно выкрасть, либо захватить замок, тогда нам не придётся зачищать их самостоятельно. В описании предмета нет информации, что его невозможно украсть, нужно это проверить.
– Хорошая идея, – поддержал инициативу я. – Выясните, с какими кланами работают драконы и где располагаются их замки. Не думаю, что это будет слишком сложно, вряд ли чешуйчатые разрешат своим марионеткам начать строительство в глубине своих земель.
– По поводу кланов, без проблем, – ответила Недотрога. – Поставим наблюдателей у границы, и всё станет понятно. А вот поиском замков придётся заниматься вам. На территорию драконов хода нет. Они каким‑то образом обнаруживают нарушителей и моментально их уничтожают.
– Понятно, к нашим целям добавляется ещё одна. С этим решили, продолжай, Танк.
– Следующая проблема – это земли эльфов. Игроки, переселившиеся в эльфийские леса и сменившие расу, по приказу нпс уничтожают рейдовые группы, отправленные на зачистку разломов. Причём за убийство игроков‑людей они не получают метку преступник, даже наоборот, по данным разведки, им начисляют бонусные очки, которые они могут обменять на золото. Нам пока удалось добыть всего лишь один тотем.
– Пожалуй, пришла пора открыть карты, – взял слово Стелс. – Мы предвидели такое развитие событий и выделили достаточно большое количество сотрудников, которые внедрились в эльфийские круги. Они снабжают нас всей необходимой информацией. Многие из них занимают достаточно высокие посты в иерархии вражеских кланов и в нужное время, по сигналу, смогут одновременно выкрасть необходимые нам тотемы. Можно не отвлекаться на земли эльфов.
А работать с госслужбами очень выгодно, подумал я.
– Одной проблемой меньше, подытожил Танк. Но главная остаётся. Земли кентавров и гоблинов под контролем врага. Нам надо проникнуть на территорию армии тьмы. И как это сделать, я пока не знаю.
Глава 25 Империя
Огромный ящер с подозрением осмотрел нашу дипломатическую грамоту, открывающую доступ на территорию драконов. Честно сказать, находиться рядом с врагом было неуютно. В его ауре бушевала тьма, она хаотически клубилась и была лишена малейшего подобия некой структурированности. Ничего общего с равномерно светящейся, упорядоченной аурой Маэланит. Магия смерти полностью изменила драконов, аура, считай, разрушена и перемешана с тёмной энергией. Скорее всего, вернуть им разум не получится. Теперь, когда у меня появилась возможность сравнить изменённую ауру с эталонной, я это понял.
– Вам разрешается двигаться только по этой дороге, – прогрохотал голос ящера. – Максимальный срок пребывания в империи десять дней. Если не уложитесь в этот срок, будете уничтожены. Соответствующую метку я вам поставил. От мутировавшего зверья отбиваетесь самостоятельно, в наших краях его не много, но немногочисленные стаи иногда выходят на охоту. Проезжайте, – небрежно бросил пограничник, закончив небольшой инструктаж. Мда, гостеприимством от них так и прёт. Хорошо, что вообще пропустили, честно сказать, были у меня сомнения на этот счёт. Но официальные посольские грамоты, выданные королём, всё же сработали.
(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-145', c: 4, b: 145})Наш выход пришлось отложить на неделю. Мне требовалось время, чтобы отработать плетение ментальных заклинаний второго ранга и новые заклинания стихии огня, которые я выбрал, закончив изучение учебника, найденного в столице Атлантов, а Маэланит искала способ скрыть свою ауру от соплеменников. Ведь если ауры вижу я, то не исключено, что и рабам властелина подвластно такое умение. Всё же драконы обладали огромной магической мощью, и знать все их возможности мы не могли.
- Конец эпохи. Часть вторая (СИ) - Ефремов Андрей Николаевич "Брэм" - LitRPG
- Возрождение. Часть первая (СИ) - Ефремов Андрей Николаевич "Брэм" - LitRPG
- Странник миров (СИ) - Ефремов Андрей Николаевич "Брэм" - LitRPG
- Мифы и Легенды. Тетралогия (СИ) - Карелин Сергей Витальевич - LitRPG
- Дыхание Ивента - Артемис Мантикор - Боевая фантастика / LitRPG / Попаданцы / Периодические издания / Технофэнтези
- Запретная эволюция - Артемис Мантикор - Боевая фантастика / LitRPG / Попаданцы / Периодические издания
- Далахан - Артемис Мантикор - LitRPG / Попаданцы / Периодические издания
- Рейд-босс: Революция мобов (СИ) - Захаваев Антон Евгеньевич - LitRPG
- Божественный игрок - Дмитрий Лим - Боевая фантастика / LitRPG / Попаданцы / Периодические издания
- Закон Арксеона 2 - Александр Сергеевич Виланов - Боевая фантастика / LitRPG / Попаданцы / Периодические издания