Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Кажется, я уже упоминал, что Альфа не любит халявы и обыденности? По‑моему, да. Вот так со всем. Существовал определённый суточный лимит доступных возрождений на походной точке. Все, кто умерли после его выработки, улетали к ближайшей зелёной зоне.
– Когда выдвигаемся обратно?
– Скоро, мы практически закончили все дела в городе. Осталось доделать один квест и можно выдвигаться. Дорога будет трудной, так что сегодня отдыхайте.
– Я бы хотел присоединиться и помочь. Заодно узнаем друг друга получше, это будет полезно для общего дела.
– Не возражаю, – немного подумав, согласился я. Парень вроде нормальный, а налаживать контакт с представителем силовых структур страны нужно.
Получив свободу, игроки разделились на группы и, проигнорировав совет об отдыхе, направились изучать окружающую территорию. У них свои головы на плечах, главное, чтобы к моменту, когда настанет время выдвигаться в обратный путь, у людей остались силы.
– Выход назначен на послезавтрашнее утро, общий сбор на закате. Кто не явится, исключается из рейда и лишается процента с добычи, – отправил я сообщение по альянсу, поняв, что игроков не остановить. Народ дорвался до неизведанной локации, полной всевозможных скрытых плюшек, и не собирался терять время впустую.
По многочисленным просьбам время выхода пришлось отодвигать дважды. Неугомонные игроки отыскали большое количество квестов и слёзно умоляли позволить им их завершить. Пришлось идти на уступки. Тем более что Виата практически всё свободное время тратила на усовершенствование своих алхимических навыков и умудрилась изготовить около десятка зелий с 90 % шансом обратить мутацию зверей и приручить мобов. Информация о перспективных видах поступала постоянно. Рассыпавшиеся по городу игроки, снабжённые соответствующими указаниями, обеспечили сбор необходимых данных.
В итоге, к концу рейда, в моём инвентаре оказалось семь точек возрождения дружественных существ. Из описания следовало, что такую точку необходимо поместить в хорошо защищённое место, соответствующее определённым требованиям, в зависимости от вида животного, и зарядить под завязку магической энергией. Точка будет «созревать» какое‑то время, и через определённое количество времени образуется стая первого уровня, во главе с вожаком. Стае будет подконтрольна определённая область, она будет расти и развиваться, повышая уровни, как рядовых особей, так и всей стаи в целом. Для членов альянса животные будут помечены зелёным, дружественным маркером, и если игрок заслужит доверие определённой особи, то она станет его петом.
Первыми нам удалось излечить и приручить стаю броневепрей – дикую помесь кабана и броненосца, с внушительным показателем брони. У меня создалось впечатление, что эти животные были выведены Атлантами искусственно, под определённую задачу. Потом мы присоединили старых знакомых – бродячих псов. После обратной трансформации они превратились в теневых псов. Проанализировав характеристики животных, я пришёл к выводу, что они будут идеальными разведчиками. Среди способностей хорошо прокаченных петов я обнаружил возможность уходить в режим стелса и подсвечивать врагов.
Следующим пополнением стала стая ледяных пантер. У пета будут хороший урон льдом, скорость и ловкость, но мало хп. Нам невероятно повезло, один из игроков обнаружил стаю странных птиц. После излечения от мутации система назвала этих существ стихийными соколами. Они могли летать с огромной скоростью и атаковать магией воздуха. Предпоследней находкой была стая панцирников. Эти хищные животные очень сильно напоминали земную черепаху, конечно, если бы реальные черепахи были сплошь усыпаны острейшими костяными шипами. У животного после определённой стадии прокачки появится умение, привлекающее агрессию окружающих мобов, да и защита панциря отличная. В общем, это будет ходящий танк.
Но жемчужиной нашей коллекции стал редкий по классу стальной медведь. На его берлогу случайно набрёл один из исследователей города. Мишка настолько впечатлил своим внешним видом, что решение о его приручении не вызвало сомнений. Могучий зверь был сплошь покрыт стальной шерстью, пробить которую будет очень непросто, а острейшие когти не оставляли сомнений, порвёт кого угодно.
(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-144', c: 4, b: 144})– Все готовы? – спросил я в командирском чате. Лидеры отрядов провели перекличку и отрапортовали о готовности своих людей к началу похода. Мысленно выдохнув, я одним движением извлёк объединённый кристалл души из штатного крепления и убрал его в инвентарь. Вместо него установил кристалл, который ранее отвечал за оборону внешнего периметра. С повышением моего статуса в иерархии архимагов империи Атланта я получил такую возможность. Теперь у механизма будет гораздо больше возможностей. За оборону города я был спокоен. Осталось только пробиться домой.
Глава 23 Тёмный
До границы с городом добрались без происшествий. Об этом я позаботился заранее. Маршрут движения был зачищен от большинства мобов, так что уничтожить единичных монстров не составило особого труда.
Проблемы начались сразу за периметром защитного контура. Мы выбрали место форсирования обороны города вдали от оставленных кристаллом троп, но после того как цепь боевых артефактов была восстановлена, прошло слишком мало времени, и мобы не успели перестроиться под новые реалии мира. Целые толпы высокоуровневых существ бродили вдоль защитного контура, пытаясь найти брешь в обороне. Периодически такое массовое скопление разных монстров приводило к ожесточённым схваткам, но чаще всего мобы, привлечённые эманациями повышенного магического фона города, сбивались в огромные разношёрстные стаи и двигались вдоль границы.
Вот на такую стаю мы и нарвались. Почувствовав артефакт в моём инвентаре, мобы потеряли остатки самообладания и хлынули на нас огромным потоком. Их не остановил даже жесточайший ментальный удар, сгенерированный магическим интеллектом города. Импульса хватило, чтобы выкосить первые ряды и снять от 5 до 40 % хп более удалённым целям, но это была капля в море. Наши размышления оказались верны. Если мобы не найдут проход, то они его проделают сами.
Надо искать плюсы во всём. Мы увидели, на что способны боевые кристаллы древних. При первых признаках опасности они взлетели на высоту десять метров и разразились серией мощнейших магических импульсов. Игроки распределились по периметру и поддержали защитный контур города дружным залпом.
Истребление стаи заняло минут тридцать. Не представлял, что с таким количеством мобов можно справиться настолько быстро, но факт остаётся фактом. Поразительная мощь артефактов при поддержке сотен игроков – вот формула успеха. Жаль, что далее мы будем лишены этого козыря. Сами, всё сами.
– До встречи, Центральный, – обратился я к кристаллу, когда рейд покидал охраняемую зону города. Я решил дать имя безликому кристаллу. Пусть сейчас это всего лишь тень былой души разумного, с чьего сознания когда‑то был сделан слепок, но у каждого существа должно быть хотя бы имя.
– До встречи, старший адепт, – раздался в голове механический голос. Вернёмся ли мы ещё сюда? Неизвестно, скорее всего, нет, но Центральный будет и дальше охранять покой умершего города, до конца исполняя намертво вбитые приказы.
Дорога до Прайма слилась в непрерывную череду сражений. Мобы сбегались со всей округи, а их тут было много, очень много. Для передвижения использовали тактику, подсмотренную у армейских частей королевства Мемория. Мы заняли круговую оборону, выстроившись в двойную цепь. В ядре располагались хилы, маги поддержки и нагруженные лутом маунты. Если мобов было мало, то работал один ряд. Израсходовав запас маны, маги менялись местами и восстанавливались, пока коллеги продолжали уничтожение противника. Если концентрация монстров возрастала, то рейд останавливался на месте, маги земли формировали каменный круг, высотой в метр, на который становились волшебники, идущие во втором ряду, и совокупными ударами ликвидировали угрозу уничтожения нашей группы. Тактика хорошо себя зарекомендовала, потери, конечно, были, но мощности переносной точки возрождения пока хватало.
(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-145', c: 4, b: 145})- Конец эпохи. Часть вторая (СИ) - Ефремов Андрей Николаевич "Брэм" - LitRPG
- Возрождение. Часть первая (СИ) - Ефремов Андрей Николаевич "Брэм" - LitRPG
- Странник миров (СИ) - Ефремов Андрей Николаевич "Брэм" - LitRPG
- Мифы и Легенды. Тетралогия (СИ) - Карелин Сергей Витальевич - LitRPG
- Дыхание Ивента - Артемис Мантикор - Боевая фантастика / LitRPG / Попаданцы / Периодические издания / Технофэнтези
- Запретная эволюция - Артемис Мантикор - Боевая фантастика / LitRPG / Попаданцы / Периодические издания
- Далахан - Артемис Мантикор - LitRPG / Попаданцы / Периодические издания
- Рейд-босс: Революция мобов (СИ) - Захаваев Антон Евгеньевич - LitRPG
- Божественный игрок - Дмитрий Лим - Боевая фантастика / LitRPG / Попаданцы / Периодические издания
- Закон Арксеона 2 - Александр Сергеевич Виланов - Боевая фантастика / LitRPG / Попаданцы / Периодические издания