Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Домик Кролика в Винни-Пухе с узким входом, поэтому Винни-Пух там и застревает, а не только потому, что он большой любитель покушать. Домик Кролика как будто не отпускает Винни-Пуха, становится живым и проявляет собственную волю. Рождается образ. Или, если на кухне у героя все время приоткрыта дверца шкафа, то это тоже отличная находка – герой все время закрывает дверцу до конца, но она каждый раз чуть приоткрывается снова. Во-первых, сразу появляется образ неухоженного места действия. Во-вторых, появляется возможность отыграть и выразить самого героя. Герой может не замечать приоткрытой дверцы, и тогда создается образ невнимательного, замкнутого в себе героя. Может быть и наоборот – каждый раз уделять этой дверце много внимания, бороться с ней, хлопать сильнее или много раз подряд, образ героя будет совсем другим – настырным и глупым. И если идти именно в эту сторону, то такое решение превращается в игру, в отдельную сюжетную линию, наполненную юмором. Место действия опять оживает, становится интересным, ярким и выразительным.
Персонажи
Разработка персонажей в библии, в отличие от заявки, уже требует большей точности. Значит, от общих слов надо переходить к конкретике – нужно ухватить примеры важных проявлений каждого персонажа. При разработке анимационного персонажа идите от его движения. Спросите себя: «как он двигается?», потому что именно за его движением мы будем наблюдать на экране и через движение выражать его характер. Получается, что начиная с конца, с воплощения вы можете найти ответы на вопрос – какой он, этот персонаж? Неуверенный? Ленивый? Надменный? Мягкий? В библии проекта вы не прописываете, как именно персонаж двигается, но ваша задача – найти внешние проявления в облике и движениях персонажа, чтобы выразить его характер.
Нет более базового и основного движения у героя, нежели походка. В анимации походка – основа основ характера героя. Она меняется в зависимости от ситуации и обстоятельств действия, может становиться крадущейся или усталой, но в каждом случае разные персонажи будут по-разному двигаться. Усталая походка слона Прабу будет отличаться от усталой походки свинки Софи. Походка становится визитной карточкой персонажа. Попробуйте увидеть ее, понять, почему ваш герой ходит именно так, а не иначе.
Представьте, как именно ваш герой бросает камешки в воду, играет в бадминтон или выслеживает кого-то, пытаясь остаться незамеченным. Поместите героя в разные воображаемые яркие ситуации, и герой сам проявит себя. Через его движение вы сможете зацепиться за какие-то детали, собрать их вместе и создать цельный образ героя. Внешние наблюдения быстро перерастут во внутренние наблюдения. Через движение героя можно будет понять и его характер.
Деталь
В любой хорошей истории, тем более в сериале, особое место занимает деталь. Если вам удастся придумать какие-то интересные детали вашего сериала, то смело создайте такой раздел в вашей библии. Возьмем, к примеру, такую деталь, как крылья в нашем сериале «Летающие звери». За этой деталью скрывается идея легкости как проявления характера персонажей, их системы ценностей. Эта легкость, как и сами крылья, их объединяет. Крылья – это и обыденная деталь мира сериала (они выполняют техническую функцию, с их помощью герои летают), крылья – это и волшебное средство передвижения. Также крылья важная деталь мифологии, потому что кроме крыльев, чтобы взлететь, необходимо еще и топливо – счастье. Крылья индивидуальны – они вырастают прямо на наших глазах, когда герой счастлив. Иными словами, герой в прямом смысле окрыляется. Но потом он может эти крылья снять и, как обычную рубашку, повесить к себе в шкаф. У крыльев есть названия, привязанные к моменту их появления – крылья тихого заката или крылья встречи с давним другом. Если собрать все перечисленное воедино – возникнет образ крыльев. В серии «Без крыльев», в которой крыльям уделено особое внимание, произносится фраза: «Для того чтобы быть счастливым, крылья не нужны». Таким образом, крылья становятся важной деталью философии сериала. Если вам удастся найти такую же яркую деталь для вашего сериала, что она станет дополнительной связью всех частей проекта в единое целое, – это будет просто прекрасно.
Условность
Библия задает правила игры для тех, кто участвует в проекте. Одним из важных и неизбежных будет правило степени условности. Это во многом не эстетический вопрос, а технический. На что мы будем закрывать глаза при создании нашего воображаемого мира, а с чем нам придется разбираться столько раз, сколько придется? Например, любой сериал предполагает долгий жизненный цикл существования, ведь сама суть сериала – в его бесконечной продолжительности, пока хватает интереса у зрителей и таланта у авторов. Но спустя пять лет с выхода первой серии вы вряд ли увидите, что персонажи стали старше на пять лет. Это понятная условность сериала, ее даже не требуется объяснять зрителю – время в сериале как будто навсегда остановилось. А Гарри Поттер взрослеет вместе с читателем или зрителем – совсем другая концепция.
В сериале «Малыши и Летающие звери» главные герои – брат и сестра, Коля и Оля. Их родителей мы никогда не видим, но вместо родителей видим других взрослых – Летающих зверей. Куда делись родители? Почему мы никогда их не видим? Откуда в этих историях Летающие звери? В каких родственных или дружеских отношениях они с Колей и Олей? Огромная куча вопросов, на которые в сериале не дают никаких ответов. Будет такое умолчание мешать зрителю воспринимать сериал? Или нам придется давать ответы на все эти вопросы? Ответы на эти вопросы очерчивают границы условности, с которой мы будем работать на проекте.
Как только вы приступите к разработке сериала, условность будет появляться на каждом шагу. Вы придумали, что у ваших персонажей есть крылья и они могут летать. Сразу же возникает вопрос – а как далеко они могут летать? Например, могут они совершить междугородний перелет или они могут только до магазина долететь на крыльях? Может быть, они и до Луны на крыльях долететь могут? Или другой пример – часто в анимационных сериалах героями становятся зверюшки или звери. Достаточно вспомнить хотя бы сериал Вячеслава Котеночкина «Ну, погоди!» (1969), хотя таких примеров множество, и не только в сериалах, но и в полнометражных фильмах или короткометражном анимационном кино. Звери ведут себя точно так же, как обычные люди, и эту степень условности зритель считывает мгновенно, потому что тут заложена простая метафора, как в баснях Эзопа или Ивана Андреевича Крылова – звери и люди сравниваются. Но создав такое соединение человека и животного, пусть даже смысловое соединение, неизбежно придется проводить границы условности – до какой степени звери должны быть похожи на людей? Например, необходимо ли носить одежду или делать прически? С другой
- Становление информационного общества. Коммуникационно-эпистемологические и культурно-цивилизованные основания - Анатолий Лазаревич - Прочая научная литература
- Глазами физика. От края радуги к границе времени - Уолтер Левин - Прочая научная литература
- История всадника на белом коне - Юрий Неизвестный Георг - Прочая научная литература / Психология / Прочая религиозная литература
- Зов бездны - Норбер Кастере - Прочая научная литература
- Строение и законы ума - Владимир Жикаренцев - Прочая научная литература
- Мистика древних курганов - Евгений Яровой - Прочая научная литература
- Форварды покидают поле - Наум Халемский - Прочая научная литература
- Особенности женской психики. Размышления психиатра - Павел Румянцев - Прочая научная литература
- Эйзенштейн для XXI века. Сборник статей - Жозе Карлос Авеллар - Биографии и Мемуары / Прочее / Кино
- Удовлетворённость заинтересованных сторон как фактор повышения качества образовательной деятельности физкультурного вуза - Коллектив авторов - Прочая научная литература