Рейтинговые книги
Читем онлайн Компьютерные сети. 6-е изд. - Эндрю Таненбаум

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 248 249 250 251 252 253 254 255 256 ... 335
способности, как видеоданные, звук часто сжимается для того, чтобы сократить требуемую полосу пропускания канала и время передачи. Во всех системах сжатия должно быть два алгоритма: один для сжатия данных на стороне источника и второй для их распаковки на стороне адресата. В литературе они называются алгоритмами кодирования (encoding) и декодирования (decoding). Мы также будем использовать эту терминологию.

Илл. 7.31. (а) Синусоидальная волна. (б) Дискретизация. (в) Квантование сэмплов 4 битами

Важно понимать, что алгоритмы сжатия обладают некоторой асимметрией. Хотя сейчас мы говорим об аудио, это так же справедливо и для видео. В первую очередь, асимметрия проявляется в кодировании исходных данных. Обычно кодирование мультимедийного документа производится только один раз (при его сохранении на мультимедийном сервере), а его декодирование — тысячи раз (при его проигрывании пользователями). Эта асимметрия означает, что ситуа­ция, когда алгоритм кодирования работает медленно и нуждается в дорогом оборудовании, вполне допустима, при условии, что алгоритм декодирования будет быстрым и дешевым.

Второе нарушение симметрии состоит в том, что процесс кодирования/декодирования не всегда обратим. То есть обычно ожидается, что после сжатия, передачи и декомпрессии файла пользователь получит точную копию оригинала. В случае мультимедийных данных этого требования нет. Обычно допускается небольшое различие результата декодирования аудио- или видеосигнала и оригинала, при условии, что звучит (или выглядит) он так же. Если результат декодирования отличается от исходных входных данных, значит, использовалась система с потерями (lossy). Если входные данные и результат идентичны, мы имели дело с системой без потерь (lossless). Системы с потерями играют важную роль, поскольку позволяют обеспечить гораздо лучшее сжатие за счет потери небольшой части информации.

Для сжатия аудиофайлов было разработано множество алгоритмов. Пожалуй, наиболее популярными являются формат MP3 (MPEG audio layer 3 — MPEG36 аудио, уровень 3) и формат ACC (Advanced Audio Coding — усовершенствованное кодирование аудио) в том виде, как он используется в файлах MP4 (MPEG-4). Чтобы не путаться, запомните, что MPEG определяет сжатие аудио- и видеоданных. MP3 обозначает третью, относящуюся к аудиоданным, часть стандарта MPEG-1, а не третью версию стандарта MPEG, на смену которой пришла версия MPEG-4. AAC — это формат, призванный заменить MP3; он применяется по умолчанию для кодирования аудиоданных в стандарте MPEG-4. MPEG-2 позволяет использовать оба варианта кодирования аудиоданных, и MP3, и AAC. Теперь понятно? Что хорошо в стандартах, так это их разнообразие. А если вам не нравится ни один из них, просто подождите год-другой.

Существует два подхода к сжатию звука. При кодировании формы сигналов (waveform coding) сигнал раскладывается на компоненты при помощи преобразования Фурье. В главе 2 мы рассматривали пример разложения в ряд Фурье временной функции (см. илл. 2.12 (а)). Амплитуда каждой компоненты кодируется с минимальными искажениями. Задача в том, чтобы довольно точно воспроизвести форму сигнала, используя для этого как можно меньше битов.

Вторым подходом является перцепционное кодирование (perceptual coding). С учетом недостатков слухового аппарата человека сигнал кодируется так, чтобы слушатель не заметил никакой разницы в звучании, даже если на осциллографе результат выглядит совершенно иначе. В основе перцепционного кодирования лежит область науки, изучающая восприятие звука человеком, — психоакустика (psychoacoustics). И MP3, и AAC используют перцепционное кодирование.

Поскольку в современных мультимедийных системах главным образом применяется перцепционное кодирование, мы подробнее остановимся на этом подходе. Его ключевой особенностью является то, что одни звуки могут маскировать другие. Допустим, вы транслируете живой концерт флейты в теплый летний день. Вдруг, откуда ни возьмись, появляется бригада рабочих и начинает вскрывать на улице асфальт отбойными молотками. Расслышать флейту уже невозможно, и вы передаете только частоты отбойных молотков. Слушатели при этом слышат то же самое, как если бы вы передавали и звуки флейты, а вы экономите пропускную способность. Это называется частотным маскированием (frequency masking).

После прекращения работы отбойных молотков какое-то время можно не транслировать частоты флейты, поскольку человеческое ухо снижает свою чувствительность, когда слышит громкие звуки, и для ее восстановления требуется некоторое время. Поскольку передавать звуки низкой амплитуды в течение этого периода восстановления бессмысленно, их лучше опустить, сэкономив тем самым пропускную способность. Это называется временным маскированием (temporal masking). Отказ от кодирования или передачи тех аудиоданных, которые в любом случае не смогут услышать пользователи, является одной из главных составляющих метода перцепционного кодирования.

7.4.2. Цифровое видео

Теперь, когда мы узнали все об ушах, пора перейти к глазам. (И нет, в следующем разделе мы не будем обсуждать нос.) У человеческого глаза есть одна особенность: когда изображение появляется на сетчатке, оно сохраняется на ней на несколько миллисекунд, прежде чем исчезнуть. Если картинки сменяются со скоростью 50 изображений в секунду, глаз не замечает, что видит отдельные изображения. Этот принцип получения движущихся изображений используют все видеосистемы с тех пор, как в 1895 году братья Люмьер придумали первый кинопроектор.

Самое простое представление видео — это последовательность кадров, каждый из которых состоит из набора пикселей (прямоугольных элементов, составляющих изображение). Обычно размеры экранов составляют 1280 × 720 (обозначается как 720p), 1920 × 1080 (1080p или HD video), 3840 × 2160 (4K) или 7680 × 4320 (8K).

В большинстве систем используется 24 бита на пиксель, по 8 бит для красного, зеленого и синего (RGB — red, green, blue) компонентов. Красный, зеленый и синий — это первичные аддитивные цвета; любой другой цвет можно получить путем их наложения друг на друга при соответствующей интенсивности.

Раньше частота кадров варьировалась от 24 кадров/с (в традиционном пленочном кино) до 25 кадров/с (в системе PAL, используемой в большинстве стран мира) и 30 кадров/с (в американской системе NTSC). Если быть абсолютно точным, в системе NTSC скорость кадров равна 29,97, а не 30 кадров/с, из-за модификации, проведенной инженерами при переходе от черно-белого телевидения к цветному. Для управления цветом нужно было выделить еще немного полосы пропускания, что удалось сделать, снизив частоту кадров на 0,03 кадра/с. В системе PAL цвет использовался изначально, поэтому здесь частота кадров действительно составляет 25,00 кадра/с. Во Франции применяется слегка отличающаяся система под названием SECAM. Отчасти она была создана, чтобы защитить французские компании от немецких производителей телевизионной техники. Частота кадров в этой системе также составляет ровно 25,00 кадра/с. В 1950-е годы социалистические страны Восточной Европы внедрили у себя SECAM, чтобы население этих стран не могло смотреть передачи западногерманского телевидения (использующие PAL) и поддаваться влиянию «плохих идей».

Чтобы уменьшить полосу пропускания, необходимую для эфирного телевизионного вещания, телестанции взяли на вооружение схему, при которой кадр разделялся на два поля (одно

1 ... 248 249 250 251 252 253 254 255 256 ... 335
На этой странице вы можете бесплатно читать книгу Компьютерные сети. 6-е изд. - Эндрю Таненбаум бесплатно.
Похожие на Компьютерные сети. 6-е изд. - Эндрю Таненбаум книги

Оставить комментарий