Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Задумайтесь, какие желания (задачи, цели, планы) есть у вашей аудитории? Что бы они хотели изменить, улучшить, дополнить?
ОПЫТ
В «Толковом словаре» Ушакова можно прочитать, что опыт – это совокупность практически усвоенных знаний, уменья и навыков. Это все то, что человек видит, слышит, чувствует в течение своей жизни, какие поступки он совершает и какие выводы делает в результате. Опыт – это уже решенные проблемы и извлеченные из них уроки. Очень часто человек принимает решения на основе своего жизненного опыта. И неважно, говорим мы о b2b-секторе или b2c. В любом случае решения принимаются людьми. И опираются люди на свой персональный опыт. Когда игра олицетворяет какой-либо этап жизненного пути будущего ведущего, она непременно вызывает интерес.
Задумайтесь, какие потребности лежат в основе жизненного опыта потенциальных покупателей. Были ли в их жизни ситуации, тесно связанные с метафорой или тематикой игры? И как они разрешились? Какие главные выводы приобрели?
МЕЧТА
И последний триггер, который полезно анализировать – это мечта. И неважно, сможет ли она осуществиться или навсегда останется светлым образом. Людям нравится мечтать. И при этом они не всегда стремятся реализовать свои мечтания. Ведь для этого необходимо приложить намного больше усилий, чем обычно.
Люди часто мечтают побывать в дальних странах, фантастическом мире или другой эпохе. Смотря фильмы о неземной любви или слушая описания успехов великих деятелей, люди позволяют себе расслабиться. Они представляют себя героем и переживают все приключения как свои. Они хотят быть похожими на главного героя. И тут, как вы понимаете, на помощь приходит метафора игры.
Хочу обратить ваше внимание, что с точки зрения b2b-сектора под мечтой можно понимать ви́дение компании, ее долгосрочные перспективы. А еще мечты конкретных людей – директоров, топ-менеджеров, собственников бизнеса.
Важно то, что не каждый из этих триггеров ляжет в основу маркетинга для вашей игры. Или для потенциальных игроков и ведущих это будут разные триггеры. Главное – понимать, что именно может вызвать интерес к игре, чем она будет привлекательна для покупателя.
Глава 21
Умное лицо – это еще не признак ума. Несколько слов про упаковку
Вы любите дарить подарки? И ведь можно просто принести человеку выбранную вещицу, но мы оборачиваем ее красивой бумагой, цепляем кучу бантиков и ленточек, кладем в красивый подарочный пакет. Зачем? Ведь потом вся эта мишура отправляется в мусорную корзину. Ответ простой – мы добавляем своему подарку привлекательности, создаем эмоции.
Так и с игрой. Запоминающееся название, красивая коробка, дизайн игровых карточек, яркое, привлекательное поле – это только небольшая часть упаковки в стратегии продаж. Игра – это больше, чем просто игровой комплект. Это набор самых разных удовольствий, зашитый в привлекательную упаковку.
Под упаковкой трансформационной игры подразумевается:
– название Т-игры и ее подзаголовок (если есть);
– результат, который получат игроки (выгоды и преимущества игры);
– формат проведения, например, индивидуальная, командная, групповая;
– целевая аудитория (игроки и их боли, проблемы, страхи, желания, мечты, опыт);
– антиигроки (кому точно не стоит играть и почему);
– технические характеристики (комплектация, вес, платформа для онлайн-версии, список необходимых дополнений);
– перечень запросов, с которыми игроки могут войти в игру;
– концепция игры (те модели и техники, на которых основана трансформационная часть игры);
– описание игрового процесса и базовой механики;
– особенности обучения и авторской поддержки ведущих;
– описание предварительной подготовки к игре (если это необходимо), список расходных материалов;
– отзывы игроков (помните, отзывов много не бывает);
– участие в совместных проектах (ассоциации ведущих, клуб Мастеров игры, общий чат поддержки и т. д.);
– история создания игры, интересные игровые случаи, истории игроков и ведущих;
– версии игры, например, настольная, онлайн и объединенный пакет;
– наличие обновлений;
– лестница продуктов (уровни игры как отдельные игровые комплекты);
– социальная значимость, благотворительность.
Не жалейте времени для подробного описания своей игры. Все это вы будете размещать на сайтах, магазинах, буклетах, журналах. Об этом будете рассказывать на фестивалях, ярмарках и выставках. И, конечно, с глазу на глаз с потенциальным покупателем. И лучше, если у вас будут подготовлены ответы на все возможные вопросы.
Глава 22
Фамилия моя слишком известна, чтобы я ее называл! Автор и его бренд
Перед тем как рассказать вам о том, как построить свой личный бренд автора трансформационной игры, предлагаю поиграть. Первая задача – написать сто фактов о себе. Да, именно сто и только про себя! Сюда относятся и фактические данные вашей биографии (родился, учился, женился). Это и ваша профессиональная карьера, и квалификационные достижения. А еще сюда добавить ваши достижения, и большие, и маленькие. И даже те, которые вы и достижениями-то не считаете. Смело добавляйте свои навыки, умения, таланты, увлечения и личные предпочтения. Чем вы можете быть полезны для своей целевой аудитории? Не стесняйтесь, не ограничивайте себя числом сто. Если список будет содержать больше ста пунктов, поставьте новую цель. Например, сто пятьдесят.
Тут нужна смелость заявить о себе. Смелость стать публичным человеком. Ведь главная задача личного бренда – увеличение вашей ценности в глазах вашей целевой аудитории. Поэтому задание номер два: попросите минимум тридцать людей (родных, знакомых, друзей, коллег, конкурентов, клиентов) написать, что они думают о вас. Какой вы для них, какими качествами обладаете. Проанализируйте и сравните первый и второй списки и сделайте вывод. В чем вы уникальны? Чем отличаетесь от других? В чем ваша «изюминка»?
Для этого предлагаю воспользоваться простой схемой:
– профессионализм (ключевая компетенция);
– личность (главное качество характера);
– коммуникация (доминирующий стиль общения).
Попробуйте сформулировать все это в виде одной короткой фразы. Помните знаменитый вопрос: «Сколько ангелов может поместиться на кончике иглы?» Так и с личным брендом. Все мы очень талантливые и многосторонне образованные люди, но для узкой целевой аудитории вашей игры интересны конкретные ваши таланты, ценности и компетенции.
Теперь предлагаю вам задуматься о некоторых внешних атрибутах вашего личного бренда: внешний вид и стиль одежды, жестикуляция и мимика, голос и особенности речи, имя или псевдоним и слоган (девиз). При работе над внешними атрибутами стоит помнить о том, что они должны соответствовать вашим ценностям и опираться на внутренние особенности личности.
И последнее, чему стоит уделить внимание, – история создания игры. Зачем была создана эта игра? Как вы пришли к идее ее создания? Какие концепции лежат в основе игры и почему? Опишите интересные моменты процесса создания, истории игроков, которые уже успели поиграть.
Глава 23
Кто возьмет билетов пачку, тот получит водокачку! Или как продавать игры
- Прыжок в мечту, или Продажи в B2B. Как выигрывать в два раза больше корпоративных тендеров - Михаил Воронин - Маркетинг, PR, реклама
- Как продавать в B2B. Записки менеджера по продажам - Александр Захаров - Менеджмент и кадры / Самосовершенствование
- Путь к согласию или переговоры без поражения - Роджер Фишер - Психология
- Трассировка будущего 2.0. Эффективная технология внедрения событий - Георг Маунт - Психология
- Самоосвобождающаяся игра - Вадим Демчог - Психология
- Самоосвобождающаяся игра - Вадим Демчог - Психология
- Путь джедая. Поиск собственной методики продуктивности - Максим Дорофеев - Психология / Самосовершенствование
- Оригами для мозгов. Японская система развития интеллекта ребенка: 8 игр и 5 привычек - Кикунори Синохара - Психология
- Беседы Свобода - это Все, Любовь - это Все Остальное - Ричард Бендлер - Психология
- Беседы Свобода - это Все, Любовь - это Все Остальное - Ричард Бендлер - Психология