Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Этим ключам и посвящена третья глава нашей книги. В ней мы подробно опишем вселенную, созданную сколь вдохновленными, столь и смелыми разработчиками FromSoftware. Прежде всего, важно понимать: особенность серии Souls заключается в том, что история никогда не рассказывается напрямую. На следующих страницах вас ждет информация, собранная нами в трех потрясающих приключениях. Мы проанализировали ее и сделали более доступной для понимания. В этой главе вы найдете вопросы и ответы, вместе с нами исследуете мир игр Souls и сделаете предположения насчет его истории. Больше всего мы поговорим о двух первых Dark Souls, в особенности о превосходной первой части. Тем не менее замечательную Demon’s Souls мы тоже не можем оставить без внимания, поэтому расскажем и о ее тяжелой атмосфере и интересных, жестоких, непредсказуемых и порой совершенно сбивающих с толку персонажах.
Ожидать от игр серии можно чего угодно, но только одно мы знаем наверняка: из путешествия по Лордрану невредимым не вышел еще никто.
Вселенная Souls: Введение
Уникальное повествование
Вселенную Souls нельзя рассматривать стандартными способами. Она непохожа на миры других видеоигр, фильмов или даже романов. Не потому, что уникальна сама по себе – напротив, недостатка в произведениях в стилистике темного фэнтези нет, – но потому, что методика повествования в играх серии очень специфична и в индустрии применяется крайне редко. Действительно, даже если интерактивность – ключевая особенность какой-либо игры, в большинстве случаев она все равно следует классическому навязанному разделению: фазы, посвященные самой игре (т. е. геймплей), чередуются с нарративными фрагментами (т. н. сторителлингом), терпеливо выслушивая которые игрок узнает, что сценаристы хотели ему рассказать на данный момент. Souls-серия отличается тем, что в ней путешественнику необязательно вдаваться в подробности сюжета: он вполне может закончить любую из частей, вообще не думая об истории, которую она скрывает. К тому же ничто не помешает ему наполнить приключение своим личным сюжетом – многие так и делают.
Однако повествование в играх серии все же присутствует: оно скрывается в описаниях предметов, диалогах (какими бы незначительными они ни казались), элементах окружения и даже во внешнем виде и поведении противников. Такую форму повествования и называют интерактивной. К этому понятию мы еще вернемся позже: изучим его более подробно и сравним с другими способами подачи истории.
Зачастую увидеть все богатства игр Souls можно только во время повторного прохождения одной из них в режиме «Новая игра +». В нем опыт дополнится новыми открытиями: благодаря более высокой сложности игрок посмотрит на свое приключение немного иначе. Как это обычно бывает в частях данной серии, повествование тоже по-новому раскроется через геймплей. Игрок будет более бдителен, но благодаря своему знанию различных механик, приобретенному во время первого прохождения, сможет обратить внимание на ранее упущенную информацию. Игровая вселенная предстанет перед ним в новом свете, раскрыв всю свою глубину.
Тем не менее помните: детали сюжета в играх Souls нельзя назвать исчерпывающими. Выяснять подробности, а иногда даже додумывать что-то приходится самостоятельно. Чувство непонимания может стать весьма фрустрирующим, особенно у игроков, которым близко картезианство[62]. Можно сказать, что сюжет в играх серии – гигантский пазл, бесчисленные кусочки которого разбросаны по всему миру. Однако даже после завершения нескольких прохождений многие части этой головоломки все еще могут быть не найдены. И это дает возможность проявить воображение, еще раз поискав подсказки в игровых декорациях, снаряжении персонажей или в ранее неизведанных локациях. Стоит ли удивляться, что, несмотря на годы, прошедшие с момента выхода первой Souls, игровое сообщество все еще восторженно ее обсуждает? Со временем игроки узнавали все больше тайн игр серии, и каждый из них по очереди вкладывал новые кирпичики смыслов в огромное космогоническое строение, которое представляет собой эта вселенная. Миры Souls никогда не переставали жить и дышать, постоянно дополняясь новой неоднозначной информацией и удивительными теориями.
Неясная хронология и география мира
Пространственно-временные границы действия остаются одной из величайших загадок Souls. Время в этих играх действительно будто застыло. Кажется, что каждый из персонажей живет в своем мире бесконечно долго, ожидая конца, который, вероятно, не наступит никогда. Их жизни словно ничем не ограничены, для них не существует (или уже не существует) ни рождения, ни старости – только вечность. Однако все же есть прошлое, история, похожая на сборник старых легенд, известных сотни или даже тысячи лет. Можем ли мы представить себе исходную точку этого мира, понять, откуда он возник? Поначалу кажется, что нет. Похоже, что в мирах серии нет места времени: векам, часам или даже простому тиканью секундной стрелки. Но если выделить некоторые события игрового мира и удачно разместить их на извилистой временной шкале, можно сформировать основы хронологии. Тем не менее трудно представить, что могло произойти между каждым из таких событий. В первой части Dark Souls, например, указания на конкретное время можно пересчитать по пальцам одной руки. Наиболее ценной в этом аспекте является информация, данная изначальным змеем Фрамптом: он ждал Избранного тысячу лет. Мы понимаем, что это долгий срок, особенно когда мир остается неизменным целую вечность.
География мира тоже не вполне ясна. По правде говоря, невозможно точно сказать, находятся ли в одном и том же мире регионы, упомянутые в Demon’s и Dark Souls. Однако нельзя и сказать с уверенностью, что это не так. Географические описания также весьма скудны. Если даже упоминаются регионы далекого Севера или загадочного и экзотичного Юга, то о точном расстоянии до них или об их расположении никогда не говорится. Однако в Dark Souls II ситуация немного меняется: в этой части к длинному списку второстепенных персонажей добавляется картограф по имени Кейл. Этот парень представляется нам как странный и не особо словоохотливый малый, выполняющий свою деликатную работу в злом, находящемся на грани отчаяния мире. К сожалению, Кейл – маленькое разочарование, и он не сообщит нам ничего существенного ни о Дранглике (королевстве, где происходит действие игры), ни о других регионах. Вторая часть Dark Souls вызывает множество вопросов. В ходе игры несколько раз говорится, что с годами королевства меняют свои названия, но время, как мы уже говорили ранее, в играх Souls определить сложно. Поэтому и рождаются всевозможные теории… Именно к ним мы и собираемся обратиться, высказав свои предположения относительно вселенной игр серии. Мы надеемся, что они соответствуют действительности настолько, насколько это возможно, но знаем, что, вероятно, никогда не сможем их подтвердить или опровергнуть.
Общие элементы
В играх Souls много общего. Конечно, основные мотивы и атмосфера игр тесно связаны с литературным жанром темного фэнтези, который предполагает виды разрушенных замков и мрачных подземелий, злобных драконов и разнообразных демонов. Тем не менее можно отметить и некоторые элементы, характерные конкретно для серии Souls. Они являются визитной карточкой FromSoftware, а потому найти их можно и, например, в недавней игре Bloodborne.
Начнем с того, что каждый персонаж в играх серии может быть живым… или мертвым. Эта простая бинарность в Souls важна как никогда: смерть в каждой из частей серии не означает конец игры или так называемый «game over» – это всего лишь потеря чего-либо: душ или же очков человечности, в случае Dark Souls. В Demon’s Souls персонаж переключается между материальной и духовной формой, в то время как в Dark Souls речь идет скорее об облике человека и нежити, однако есть и третье физическое состояние: находясь в нем, персонаж называется «полым». К этому понятию мы вернемся в разделе, посвященном непосредственно Dark Souls. Таким образом, повествование в игре строится вокруг изменения этих состояний, которые влияют, в частности, на поведение и речь встретившихся на пути героя персонажей: они могут радикально меняться в зависимости как от формы героя, так и от формы самих NPC. Наблюдая за реакцией персонажей, игрок может лучше их понять. Например, как в случае с одним индивидуумом, который завидует живым, а потому отказывается с ними разговаривать. Опасливые или даже полные
- Спроси разработчика. Как стать лидером рынка с помощью создания собственного ПО - Джефф Лоусон - Менеджмент и кадры / Маркетинг, PR, реклама
- Журнал PC Magazine/RE №11/2008 - PC Magazine/RE - Прочая околокомпьтерная литература
- Самурайский дух. 2000 – 2003. Япония. SWA boxing - Сергей Иванович Заяшников - Биографии и Мемуары / Менеджмент и кадры / Прочая научная литература
- Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро - Биографии и Мемуары / Прочая околокомпьтерная литература / Менеджмент и кадры / Развлечения
- Счастье в моменте. Японские секреты спокойствия в мире, где все идет не по плану - Джун Фудзивара - Биографии и Мемуары / Менеджмент и кадры / Психология
- Намасте. Индийский путь к счастью, самореализации и успеху - Франсеск Миральес - Менеджмент и кадры / Психология
- Разведение и содержание перепелов - Юрий Харчук - Хобби и ремесла
- Японский десерт моти. Как приготовить рисовые моти в домашних условиях - Ася Орлова - Кулинария / Периодические издания / Хобби и ремесла
- Финансовая независимость. Как быстро создать капитал и обеспечить себя на всю жизнь - Грант Сабатье - Менеджмент и кадры / Финансы
- Топики для ума - Вячеслав Юрьевич Краснов - Хобби и ремесла