Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Для того чтобы построить дом, нужно разбираться в мелких структурах – молотках, гвоздях и проводах 2x4, а также в понятиях среднего уровня – монтаже несущих профилей, водопроводной системе и рабочих чертежах и в высокоуровневых абстрактных понятиях – ванных комнатах для хозяев, строительном проектировании, трубопроводе и эстетике. Все это элементы строительства дома. Сумма этих элементов и способы их объединения образуют сам дом. Проектировщики и строители при помощи этих элементов превращают пустой участок в завершенную конструкцию. Специалисты, ответственные за разработку геймификации, точно так же понимают игры и могут использовать это понимание для строительства, разборки и реконструкции своих проектов.
Существует три категории игровых элементов, применимых в геймификации: динамики, механики и компоненты. Они расставлены по степени уменьшения их абстрактности. Каждая механика связана с одной или несколькими динамиками, а каждый компонент – с одним или несколькими элементами высокого уровня.
Динамики
Высший уровень абстракции – динамики. Важнейшие игровые динамики:
1) – ограничения (лимиты или вынужденные компромиссы);
2) – эмоции (любознательность, дух соперничества, разочарование, счастье);
3) – повествование (последовательная, непрерывная сюжетная линия);
4) – продвижение (рост игрока и его развитие);
5) – отношения (социальные взаимодействия, формирующие чувства товарищества, статуса и альтруизма).
Динамики – это общие аспекты геймифицированной системы, которые нужно принимать во внимание и которыми следует управлять, но которые невозможно непосредственно внедрить в игру. Аналогами из управленческого мира могут быть повышение квалификации сотрудников, формирование новаторской культуры и другие крупномасштабные цели, которые вы найдете в любой карманной книге по бизнесу. Динамики Club Psych включают следующие высокоуровневые характеристики: то, как призы связаны с описательной частью в телесериале (например, фигурки актеров с качающейся головой и постоянное появление ананаса), или то, как формируются отношения, когда пользователи могут прокомментировать последнюю серию.
Это важный момент. Хорошие руководители и менеджеры создают в своих организациях необходимую динамику. У них редко бывает возможность выйти из бизнеса и создать его с нуля – скорее, такой возможности у них не бывает никогда. Они вынуждены толкать существующую организацию в правильном направлении при помощи трудоустройства и продвижения сотрудников, управленческой практики, личного примера и так далее. При создании геймифицированной системы, напротив, вы можете играть в Господа Бога. Вы создатель. В геймификации мыслить нестандартно – значит создать нечто лучшее.
Механики
Механики – основные процессы, которые движут действиями и формируют у игрока вовлеченность. Можно выделить десять важных игровых механик:
1) – задания (загадки или любые другие задания, которые требуют усилий для их решения);
2) – шанс (элементы случайности);
3) – соревнование (один игрок или группа игроков побеждает, а вторая – проигрывает);
4) – сотрудничество (игроки должны работать вместе, чтобы достичь общей цели);
5) – обратная связь (информация об успехах игрока);
6) – накопление ресурсов (получение полезных или коллекционных предметов);
7) – вознаграждения (награды за определенные действия и достижения);
8) – сделки (торговые операции между игроками, напрямую или через посредников);
9) – ходы (поочередное участие меняющихся игроков);
10) – состояние победы (показатели, которые превращают игрока или команду в победителя; состояния выигрыша и проигрыша – связанные понятия).
Каждая механика – способ достижения одной или нескольких описанных динамик. Случайное событие, такое как неожиданное вознаграждение, может стимулировать в игроках вовлеченность и любознательность. Таким же способом можно «зацепить» новых участников (адаптация новых игроков) или удержать интерес опытных игроков (кривая интереса). В Club Psych есть механики, которые задействуют социальные задачи, например просмотр анонса клипа с друзьями, и награды – от виртуальных товаров до редких предметов.
Компоненты
Компоненты – это более конкретная форма, которую принимают механики и динамики. Пятнадцать важных игровых компонентов:
1) – достижения (определенные цели);
2) – аватары (визуализация характера игрока);
3) – бейджи (визуализация достижений);
4) – битвы с боссами (особенно сложные испытания для перехода на следующий уровень);
5) – коллекционирование (накопление наборов предметов или бейджей);
6) – сражения (конкретная борьба, обычно быстрая);
7) – доступ к контенту (то, что открывается игрокам, когда они достигают определенных показателей);
8) – подарки (возможность делиться ресурсами с другими);
9) – рейтинги лидеров (визуализация развития и достижений игрока);
10) – уровни (определенные шаги в развитии игрока);
11) – очки (количественное отображение развития игры);
12) – квесты (конкретные задачи со своими целями и наградами);
13) – социальный профиль (визуализация игры в социальной сети игрока);
14) – команды (определенные группы игроков, работающих вместе ради общей цели);
15) – виртуальные товары (игровые активы с субъективной или реальной денежной ценностью).
Как каждая механика связана с одной или несколькими динамиками, каждый компонент связан с одним или несколькими элементами высшего уровня. Такие сервисы, как Club Psych, активно применяют очки и бейджи, чтобы подключить действия игрока к механикам и динамикам более высокого уровня. Таким образом, игрок, решающий головоломки, которые относятся к текущей серии, может заработать 100 очков, отвечая на вопросы, устанавливая обратную связь, приближаясь к наградам и подключаясь к содержательному контексту телевизионных серий. Или если они достигнут достаточно высокого уровня, то могут собрать бейджи из лимитированных серий в соответствии с тематикой серий Psych (накопление ресурсов, награды, повествование, продвижение, ограничения).
Обратите внимание, что к этой группе также относится и наша предыдущая триада из очков, бейджей и рейтингов лидеров. PBL – конкретные компоненты, которые можно использовать в геймификации. Как мы подчеркнули, это всего лишь некоторые из возможных компонентов, которые вовсе не обязательно больше всего подходят к вашему контексту. Чтобы понять все разнообразие элементов игрового дизайна, нужно рассмотреть пирамиду элементов.
- Менеджмент безопасности бизнеса - Олег Захаров - Управление, подбор персонала
- Охота за головами. Набор кадров, конкурс, кадровый ассессмент - Константин Бакшт - Управление, подбор персонала
- Быстрее, лучше, дешевле. Девять методов реинжиниринга бизнес-процессов - Майкл Хаммер - Управление, подбор персонала
- Ритейл от первого лица. Как я строил бизнес Apple в России - Евгений Бутман - Управление, подбор персонала
- Формула менеджмента. Практическое пособие начинающего руководителя - Тимур Дергунов - Управление, подбор персонала
- Искусство управлять. 46 ключевых принципов и инструментов руководителя - Крис Макгофф - Управление, подбор персонала
- Наемные работники: подчинить и приручить - Сергей Занин - Управление, подбор персонала
- 42 секрета эффективной рекламы. Управление потребителем - Николай Мрочковский - Управление, подбор персонала
- Мотивация - Ася Барышева - Управление, подбор персонала
- Детский клуб. Совершенствуем систему управления - Софья Тимофеева - Управление, подбор персонала