Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Примечание. Как показывает опыт, 8 шаров — воинов и стражей — удобно раскрасить следующим образом:
Воины — Стражи
Синий — Зелёный
Чёрный — Коричневый
Оранжевый — Жёлтый
Красный — Розовый
Флажки должны быть того же цвета, что и воины.
В крокет с замками можно играть и впятером, если добавить голубой и светло-зеленый шары. Десять шаров в этом случае удобно раскрасить следующим образом:
Воины — Стражи
Синий — Голубой
Чёрный — Коричневый
Оранжевый — Жёлтый
Зелёный — Светло-зелёный
Красный — Розовый
ДублетыНа страницах номера журнала «Ярмарка тщеславия» от 29 марта 1879 года появилась следующая заметка
Новая игра
За последние десять лет читатели «Ярмарки тщеславия» проявили столь большой интерес к акростихам и разгадыванию трудных случаев, которые сначала были предметом непрерывных состязаний на приз редакции этого журнала, что было решено попытаться придумать для них совершенно новый тип задач, который бы вызвал интерес и у победителей прошлых состязаний, и у тех, кому не удалось добиться особых успехов. Прилагаемое ниже письмо от мистера Льюиса Кэрролла не нуждается в пояснениях и может служить введением в задачу столь новую и вместе с тем столь увлекательную, что превращение исходного слова в конечное слово дублета, как мы надеемся, станет занятием не менее интересным, чем отгадывание двойных акростихов.
Чтобы позволить читателям освоиться с новой игрой, в следующие три недели, т. е. в этом номере «Ярмарки тщеславия», а также в номерах, которые выйдут 5 и 12 апреля, будут опубликованы предварительные дублеты. После этого начнётся состязание. Его откроют дублеты, которые будут опубликованы 19 апреля и во всех последующих номерах нашего журнала по 26 июля включительно. Установлены три премии — альбом в кожаном переплёте в качестве первой премии и обычные альбомы в качестве второй и третьей премий.
Подсчёт очков производится по следующим правилам.
Число очков, которое назначается за каждый дублет, равно общему числу букв в первом и последнем слове. Так, в приводимом ниже примере («бант» — «коса») число присуждаемых очков равно восьми; это максимальное число очков, которое получает каждый из тех, кто придумает цепочку из слов с наименьшим числом замен. Предполагается, что в приведённом примере цепочка может быть выстроена не менее чем из четырёх звеньев. Восемь очков получают лишь те, кто сумеет выстроить цепочку ровно из четырёх звеньев, а за каждое звено сверх четырёх число очков понижается на единицу. Следовательно, каждый участник состязаний, выстроивший цепочку из пяти звеньев, получит семь очков, те, кто выстроит цепочку из восьми звеньев, — четыре очка, а те, кто выстроит цепочку из двенадцати и более звеньев, не получат ни одного очка. Число очков, набранных каждым участником состязаний, будет публиковаться еженедельно.
Дорогая редакция!
Ровно год назад, на предыдущее Рождество, две юные леди (изнывающие от тягчайшего бремени женской части общества — праздности (от «нечего делать»)) обратились ко мне с просьбой прислать им «какие-нибудь загадки». Никаких загадок у меня под рукой в ту пору не было, и я решил придумать какую-нибудь другую разновидность словесной пытки, которая могла бы подойти для той же цели. В результате моих размышлений на свет появился новый тип задач (новый по крайней мере для меня), который теперь, после успешных испытаний в течение года и похвальных отзывов от многих друзей, я предлагаю вам, как только что найденный орешек, с которым легко справятся крепкие зубы, поднаторевшие в разгрызании многих двойных акростихов.
Правила новой игры достаточно просты. Предлагаются два слова, состоящих из одинакового числа букв. Игра заключается в том, чтобы выстроить цепочку слов от одного слова к другому, таких, чтобы каждое слово в цепочке отличалось от предыдущего только одной буквой. Переставлять буквы не разрешается, каждая буква должна оставаться на своём месте.
Например, слово «бант» можно превратить в слово «коса», вставив между ними слова «рант», «рана», «раса», «роса». Два задаваемых слова я называю дублетом, промежуточные слова — звеньями, а всю последовательность слов — цепочкой. В приведённом мною примере эта цепочка выглядит так:
БАНТ
рант
рана
раса
роса
КОСА
Вряд ли нужно говорить о том, что все звенья должны быть английскими словами[4], которые принято произносить в приличном обществе.
Мне говорили, что в Америке существует игра, основанная на том же принципе. Я никогда не видел её и могу только сказать о тех, кто её выдумал: «Да сгинут те, кто высказывает наши мысли раньше нас!»
Льюис КэрроллПравила
1. Слова, которые требуется связать, образуют дублет, промежуточные слова называются звеньями, а все вместе — цепочкой. Цель игры состоит в том, чтобы построить цепочку, состоящую из как можно меньшего числа звеньев.
2. Каждое слово в цепочке должно получаться из предыдущего заменой одной (и только одной) буквы. Подставляемая буква должна стоять в новом слове на том же месте, на котором в предыдущем слове стояла заменённая буква, а все остальные буквы должны оставаться на своих местах.
3. Если даны три или более слова, которые надлежит превратить в дублеты, то первое и последнее слово образуют дублет, а остальные — меченые звенья. Их следует вставлять в цепочку в том порядке, в каком они заданы. В цепочке такого рода ни одно слово не должно встречаться дважды.
Метод подсчёта очков и т. д., принятый в журнале «Ярмарка тщеславия»
1. Каждый дублет оценивается определённым числом очков по следующему правилу. Если он задан без меченых звеньев, то за него даётся столько очков, сколько букв в обоих словах (например, дублет из четырёхбуквенных слов оценивается в восемь очков). Если заданы меченые звенья, то цепочка разбивается ими на два или более отрезка, и очки начисляются так, как если бы каждый отрезок был самостоятельным дублетом (например, если в дублете из четырёхбуквенных слов заданы два меченых звена, то цепочка разбивается на три отрезка и за такой дублет присуждается двенадцать очков).
2. Каждый участник состязаний, построивший цепочку из наименьшего числа звеньев, получает наивысший балл — число очков, в которое оценён дублет; каждый, кто построит более длинную цепочку, теряет по одному очку за каждое лишнее звено.
3. Каждый участник состязаний должен прислать в редакцию три[5] построенных им цепочки на одном листке бумаги, скрепив их своей подписью.
4. Редактор журнала «Ярмарка тщеславия» будет признателен за любые предложения, как относительно тех слов, которые следовало бы опустить, так и относительно опущенных слов, которые было бы желательно вставить, но каждое слово, вставляемое или опускаемое, должно быть представлено как связующее звено между двумя другими словами.
Предварительные дублеты
Сварите суп из рака.
Поставьте розу в вазу.
Поймайте рыбу в сеть.
Обмакните перо в тушь.
Загоните волка в нору.
Перейдите с бега на шаг.
Превратите море в сушу.
Перебросьте мост через реку.
Растяните миг в век.
Впишите шар в куб.
Мишмаш (словесная игра для двух участников или для двух команд)Суть этой игры состоит в том, что один игрок предлагает «ядро» (т. е. две или несколько букв, идущих подряд, например, «жн», «ифу», «гемо»), а другой пытается найти «законное» слово (т. е. слово, используемое в обычной речи, и выражаемое (несобственным) именем существительным в именительном падеже единственного числа), которое содержало бы предложенное партнёром ядро. Например, «жнец», «центрифуга», «бегемот» — законные слова, содержащие ядра «жн», «ифу», «гемо».
Ядро не должно содержать дефис (например, для ядра «лок» слово «кресло-качалка» не является законным).
Любое слово, которое всегда пишется с заглавной буквы (например, «Лондон»), считается именем собственным.
Правила.
1. Каждый игрок придумывает ядро и, справившись с этим, произносит вслух: «Готово!» После того как оба игрока сообщат о своей готовности, каждый называет придуманное им ядро. Игрок может предлагать ядро, даже если ему не известно ни одного слова, которое содержало такое ядро.
2. Придумав слово, содержащее партнёром ядро (это слово не обязательно должно совпадать с тем, которое имел в виду игрок, предложивший ядро), игрок произносит вслух: «Готово!» Если он считает, что такого слова нет, то ему следует заявить: «Такого слова нет!» Если же игрок решает прекратить свои попытки, то он произносит: «Пас!» По истечении установленного времени (например, через 2 минуты) другой игрок произносит одну из трёх реплик («Готово!», «Такого слова нет!» и «Пас!»). Если он не произносит ничего, то считается, что он «не готов».
- История с узелками - Льюис Кэрролл - Детская образовательная литература
- Окружающий мир. 4 класс. Часть 2 - Владислав Сивоглазов - Детская образовательная литература
- Окружающий мир. 2 класс - Владислав Сивоглазов - Детская образовательная литература
- Российские государи. Рюриковичи и Романовы (862–1917) - Татьяна Тимошина - Детская образовательная литература
- Занимательная медицина - Светлана Лаврова - Детская образовательная литература
- Логические игры для детей - Татьяна Образцова - Детская образовательная литература
- Лайфтаймер. Кто быстрее к 100, или Универсальная формула развития человека - Артём Шипицын - Детская образовательная литература
- Словарные истории. Языкознание для детей - Лада Антоновна Зайцева - Детская образовательная литература / Языкознание
- Обнаружение скрытых эмоций в голосе - Евгений Столов - Прочая детская литература / Детская образовательная литература / Сделай сам
- Рассказы о М. И. Калинине - Александр Федорович Шишов - Биографии и Мемуары / Детская образовательная литература