Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Я отбил чечётку пальцами по столу и полез смотреть класс барда расе дроу. Но он меня не заинтересовал. Своими умениями и отсутствием аур, он был больше похож на дебаффера, ориентированного на срезание вражеских показателей физической и магической защиты. Несомненно, в определённом сетапе он тоже будет охренительно полезен. К тому же с выживаемостью у него не всё так плохо. Но усиливать он никого не мог. Он мог только ослаблять.
Я вернулся к расе эльфов. Бегло просмотрел текстовые полотна лора, прокрутил до конца и остановился на расовых "пассивках".
"Быстрый Шаг" - скорость бега увеличена на 25%.
"Проворство" - шанс уклонения от физической атаки увеличен на 15%
"Противодействие стихиям" - магическая защита увеличена на 10%; шанс рассеять магию увеличен на 5%
- Так, стоп! - сказал я себе и потёр виски. Интересная картина начала вырисовываться перед моими глазами. - Бег - это понятно. По лору - эльфы резвые ребята. Противодействие стихиям - тоже не сложно. А вот проворство... Шанс уклонения от физической атаки... Это интересно. Эльф-"милишник" в "лёгкой" броне не обладает высокой выживаемостью из-за низкой физической защиты. В ближнем бою он - маргинал. Но благодаря "проворству", физическая защита не будет являться основным параметром, которому необходимо уделять внимание. Основным параметром станет ловкость. Если её разгонять, возможно, с выживаемостью будет не всё так печально. Возможно, убить такого персонажа, когда он находится в группе и кормит её аурами, станет куда труднее. К тому же если учесть наличие лекаря... Лекари-то у меня по-любому будут... Так! А какая характеристика отвечает за ловкость персонажа?
Мне пришлось открыть окно с базой данный в новой вкладке. Там я быстро отыскал необходимую информацию. Шесть основных характеристик: "мощь", "стойкость", "сноровка", "интеллект", "духовность" и "удача". При подробном изучении я понял, что выбор мне предстоит непростой. Придётся очень хорошо подумать над тем, какую характеристику раскачивать. "Стойкость" отвечала за физическую защиту персонажа, количество его здоровья, регенерацию здоровья и сопротивление дебаффам. "Стойкость" - это основа для "танков". "Сноровка" же была полезна, в основном, мамкиным нагибаторам на кинжальщиках и лучниках. Но "энханцеру", как носителю "лёгкой" брони, она тоже была нужна - она отвечала за ловкость персонажа. За уклонение от физических атак. А с учётом расовой эльфийской "пассивки", не прокачивать её, будучи "энханцером", глупо.
- Чёрт, заманчиво, однако, - пробурчал я. - А ещё чёртова "духовность" нужна для аур. Регенерация маны для персонажа, чьи ауры поглощают ману, - это необходимость. Да и "мощь" не мешало бы подкачивать. Иначе даже подраться с кем-либо не получится. Урон будешь наносить микроскопический... Похоже, персонаж реально группозависимый. Соло-контент ему не светит. Если какой-то камикадзе решит стать "эхнанцером" и играть в своё удовольствие - впереди его будет ждать тёмный тоннель, называемый анусом. И никакого света в конце этого тоннеля, конечно же, не будет.
Хоть персонаж меня заинтересовал, зацикливаться на нём я не стал. В течение нескольких часов бороздил просторы игровой базы данных и изучил все классы. Сюрпризов, как таковых, я не заметил. Всё было стандартно, без особой изюминки. Если за твоими плечами большой игровой опыт - как у меня, например, - любой из имеющихся классов не доставит особых хлопот. Главное - научиться правильно буститься. Ну и, конечно же, подобрать неплохую команду верных ребят. Бегать без пати, я не собирался. Я управлял кланом несколько лет и прекрасно понимал разницу между стадом соло-хомячков и сыгранными группами. КПД у них абсолютно разные. И здесь я был не намерен отходить от классики. В моей группе всегда будет и хил, и "танк", и "маналейка". Надо только не забыть завтра озвучить это сокланам, как факт.
(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-144', c: 4, b: 144})Ближе к вечеру, чтобы развеяться и утрамбовать в голове новую информацию, я устроил себе экскурсию по общежитию. Прошёл по всем этажам, посмотрел на технический персонал, который обосновывался на 3-м этаже. Спустился на 1-й этаж и увидел, что охрана уже организовала проходную. Турникет присутствовал, но не хватало автоматов, куда надо кидать монетки, чтобы выбраться.
Я сходил в спортзал, где никого не было, и минут 40 бегал по дорожке. Затем вернулся к себе в комнату, принял душ и вновь уставился в ноутбук. До глубокой ночи, сделав перерыв на кофе с холодными шашлыками, я изучал игровой мир. Нашёл подробную карту, и пропылесосил её всю. Запомнил расположение игровых границ, отведённых расам, и, наконец-то, понял, почему игра называется "Two Worlds" - два мира.
На глобальной карте находились два континента, разделённые океаном. Южный континент являлся стартовой локацией для всех рас. Здесь игроки начнут свой путь, будут развиваться и двигаться севернее. То есть будут повышать игровой уровень, чтобы по достижении 100-го прибыть в порт Кресфола - столицу королевства Италан - и ждать корабль, который переправит их на Северный континент, где, как утверждали полотна текстов о игровом мире, начнётся самая мякотка. Ведь Северный континент - абсолютно враждебная территория для всех. Территория, где возможно фри-ПвП.
Прочитав это, я уже было начал злорадно потирать руки, представляя, как мой клан доминирует над тестерским стадом. Но через секунду угомонился. Оказывается, на период Закрытого Бета Тестирования северный континент доступен не будет. Только безопасный Южный с капом на уровень равный цифре 100. Именно по этой причине на карте Южный Континент был прорисован с топографической точностью, а Северный стыдливо скрывался за серым "туманом войны".
- Не понял, - недовольно пробурчал я. - А подраться-то можно будет? Это что, ПвЕ-игра, что ли?
Оказалось, что не совсем. "Подраться" можно на аренах в столицах всех рас, в зонах вокруг Рейдовых Боссов и Мировых Рейдовых Боссов, а так же на единственной высокоуровневой локации для партийного добывания опыта, актуальной после 80-го уровня. И это всё. Больше слить негатив или стравить пар было негде. Но, видимо, на то оно и "закрытое" тестирование.
Я не особо остался доволен после прочитанного. И даже поморщился, не понимая, зачем Николай меня сюда притащил. Я, как бы, не ПвЕ-хомячок. Меня ни данжики не прельщают, ни квестики, ни рыбалка, ни огородики или прокачка ремесленных умений. Меня всегда интересовало лишь ПвП, доминация и безоговорочная победа над теми, кто осмелится предложить скрестить клинки. А создавать клан ради его прокачки, рекрутинга и убивания "мобов", мне казалось бессмысленным и не интересным занятием. Те эмоции, которые я получал от побед или поражений в боях с врагами, не шли ни в какое сравнения с теми эмоциями, когда ты, в течение нескольких часов, тупо "гриндишь". Не говоря уже про квестики, когда ты бегаешь от НПС к НПС, торопливо проматывая тексты с их болтовнёй. Это меня только раздражало.
Но выбора уже не было. Подписи поставлены, руки пожаты и авансы получены. Теперь оставалось двигаться только вперёд.
Перед тем, как отправиться на боковую, я всё-таки сделал то, что очень не хотел делать изначально - ознакомился с лором игры. Немного почитал про расы, их предыстории, их конфликты и антагонизм. Всё было по классике, хоть написано неплохо. Единственное, что меня действительно заинтересовало - история создания королевства Италан. Я с интересом прочёл про исчезнувшего Бога "двумирья" - Италана. Сценаристы прописали его как представителя расы титанов, изгнанного из родного мира и прибывшего сюда. Он выкопал океан и разделил континенты. Прочертил границы королевств всех рас и основал Кресфол. А затем исчез.
(window.adrunTag = window.adrunTag || []).push({v: 1, el: 'adrun-4-145', c: 4, b: 145})- Игра бомжа или кошкодевка-бомж против всех - Алексей Малиновский - LitRPG / Прочий юмор
- Игра бомжа или кошкодевка-бомж против всех (СИ) - Малиновский Алексей Фёдорович - LitRPG
- По дороге могущества. Книга четвёртая: Роган (СИ) - Нукланд Алан - LitRPG
- Тьма идет! (СИ) - Иванов Алексей Викторович - LitRPG
- Адаптация. Семя. Книга 1 - Юрий Мироненко - LitRPG / Попаданцы / Периодические издания / Разная фантастика
- Игра начинается - Алексей Викторович Зайцев - LitRPG / Попаданцы
- Волшебство не вызывает привыкания 5 (СИ) - Антон Викторович Текшин - LitRPG / Космоопера / Периодические издания
- Агентство 'Последний путь' 2 - Сергей Викторович Вишневский - Боевая фантастика / Героическая фантастика / LitRPG / Периодические издания
- Агентство ’Последний путь’ - Сергей Викторович Вишневский - LitRPG
- Мир Вирла IV. Империя - Эмиль Никифоров - Боевая фантастика / LitRPG / Прочее / Попаданцы / Периодические издания