Шрифт:
Интервал:
Закладка:
ВЫЙДЯ ПОСЛЕ СОБЕСЕДОВАНИЯ, Я ПРОКРУЧИВАЛ В ГОЛОВЕ СВОИ ОТВЕТЫ И РЕШИЛ, ЧТО МЕНЯ НЕ ВОЗЬМУТ. ЧУТЬ ПОЗЖЕ Я УЗНАЛ, ЧТО УСПЕШНО ПРОШЕЛ.
После этого Кавамура и Аояма начали продумывать сеттинг Resident Evil 1.9. Сюжет планировалось сосредоточить на трех разных наемниках, работавших на корпорацию «Амбрелла», а действие разворачивалось на улицах Раккун-Сити накануне событий Resident Evil 2, что и объясняло подзаголовок «1.9». То есть игра выступала еще и как приквел, который показывал геймерам, как разворачивались события зомби-апокалипсиса в Раккун-Сити до приезда Леона и Клэр.
Команда Аоямы довольствовалась малым бюджетом и скромными ресурсами, поэтому об обновлении движка и серьезных улучшениях геймплейной формулы и речи быть не могло. В целях экономии времени и средств разработчики решили воспользоваться графическим движком Resident Evil 2 и рядом ее ассетов. Вернулись пререндеренные задники, основная часть схем управления и главные элементы геймплея: разгадывание головоломок, вскрытие дверей и убийство зомби. Повторно использовались даже некоторые локации вроде полицейского участка Раккун-Сити, в основном ради связки с событиями Resident Evil 2. Помимо прочего, в участке спрятали секрет для заядлых фанатов серии, ведь именно такие люди чаще всего покупают спин-оффы.
Времени и ресурсов команде Resident Evil 1.9 хватало только на создание одного сценария (в отличие от двух из прошлых серий), да и тот не превосходил своих предшественников по длине. Помимо этого, сокращение бюджета означало отсутствие стартовых CGI-кат-сцен, наподобие тех, что были в Resident Evil и ее сиквеле. Чтобы нивелировать более скромный игровой опыт, Аояма решил внести небольшие, но заметные поправки в геймплей: он хотел, чтобы игра ощущалась свежо, не отходя при этом от привычной формулы. Новый проект больше полагался на экшен, как того и хотел Аояма. Во время разработки сиквела он выступил гейм-директором «Четвертого выжившего», бонусной экшен-мини-игры, а Resident Evil 1.9 позволила ему развить изначальную идею дополнения. Впервые игроки могли создавать различные типы патронов, смешивая разные виды пороха. Зомби стали быстрее и агрессивнее. Теперь игроки могли реагировать на атаки более совершенных врагов: удачно подгадав момент, можно было либо увернуться, либо оттолкнуть от себя зомби. Помимо прочего, персонажи бегали чуть быстрее, чем в Resident Evil 2, и могли разворачиваться на 180 градусов, так что передвигаться по локациям стало гораздо проще. Кроме того, расположение некоторых предметов и разгадки головоломок подвергались перетасовке – теперь каждое новое прохождение не было похоже на прошлое.
Также Кавамура придумал идею так называемого неотложного выбора: игрокам предстояло принять то или иное решение в определенный момент игры, и таких ситуаций было несколько. Итоговый результат влиял на дальнейшее прохождение. И хотя сюжет менялся незначительно, «неотложный выбор» определенно выделял игру среди других частей Resident Evil. «Цель нововведений – добавить проекту реиграбельности, – объясняет Аояма. – Согласно задумке, игрокам следовало пройти игру за один заход, как на аркадном автомате». Случайно расположенные элементы и слегка отличающиеся друг от друга кат-сцены побуждали игроков проходить игру во второй, третий, четвертый, а то и восьмой раз (для открытия всех секретов игрокам требовалось минимум восемь прохождений).
Самым заметным элементом проекта стало создание по имени Немезис, главный антагонист игры. Японские игроки называют его «Преследователем» или «Сталкером». Немезис изначально задумывался как напоминающее амебу существо вроде чудовища из фильма «Капля» 1958 года. Он запросто мог обогнать игрока, вел себя агрессивнее любого другого монстра и издавал жуткие звуки. Кроме того, новое чудище рушило устоявшиеся стереотипы Resident Evil: в отличие от других врагов, Немезис мог открывать двери и следовать за игроком, разрушая ожидания о спасении и безопасности за закрытой дверью. Немезиса было возможно одолеть, но он обладал невероятной силой и при должных обстоятельствах мог моментально убить игрока, что приводило к надписи Game Over на экране.
Несмотря на то что в первых двух частях было немало схваток с боссами, более скромная природа Resident Evil 1.9 не позволяла разработчикам развернуться и продумать множество подобных стычек. В качестве альтернативы Немезиса решили превратить в постоянно маячащего неподалеку врага, который то и дело появляется на пути игрока. Некоторые появления были прописаны в сценарии, в остальном – монстр появлялся в игре в случайных местах, тем самым повышая реиграбельность. Помимо Немезиса, в игре присутствовал еще один босс – огромный червь Могильщик.
Поскольку Resident Evil 1.9 задумывалась как спин-офф, Аояма и Кавамура изначально не собирались добавлять персонажей первых двух игр, им хотелось представить игрокам ряд новых героев. Если изучить ранние дизайн-документы, можно увидеть наброски персонажей, которые со временем превратились в наемников «Амбреллы» Карлоса Оливейру, Николая Зиновьева и Михаила Виктора. Впрочем, в самый разгар разработки команду поставили перед неожиданным фактом. В результате изменений сюжета другой разрабатываемой игры во вселенной Resident Evil Кавамура решил изменить сеттинг 1.9, чтобы одна из звезд первой части Джилл Валентайн стала главной героиней спин-оффа. Беседуя с представителями портала Project Umbrella, Кавамура рассказал, что «изначально сюжет пересказывал хронику побега из зараженного Раккун-Сити, но после обсуждения [с Миками и Аоямой] решили не вводить нового персонажа, а отдать главную роль Джилл Валентайн». Учитывая популярность Джилл среди фанатов Resident Evil, изменение немедленно добавило веса спин-оффу. Героиня станет определяющим элементом игры наравне с Немезисом, однако главная перемена еще только маячила на горизонте.
От спин-оффа к полноценному cиквелу
По большому счету разработка Resident Evil 1.9 шла без проблем, преследовавших первые две части. Кадзухиро Аояма хотел сделать спин-офф Resident Evil отчасти традиционным, отчасти новаторским. Благодаря уже знакомому разработчикам графическому движку, геймплейной схеме Resident Evil 2 и ясно сформулированной концепции, об отмене или перезапуске разработки и речи быть не могло. Однако летом 1999 года, когда работа уже близилась к концу, Resident Evil 1.9 ждали серьезные перемены, несвойственные первым двум частям.
В ходе разработки Ясухиса Кавамура выстроил сюжет таким образом, что первая половина игры становилась приквелом Resident Evil 2, а вторая – прямым сиквелом ее же. Из-за этого проект переименовали в Resident Evil 1.9 + 2.1. Он проходил под таким названием всю вторую половину цикла разработки. В начале 1999 года команда определилась с окончательными названиями: Biohazard: Last Escape для японского рынка и Resident Evil: Nemesis – для североамериканского и европейского. В Capcom считали, что подзаголовки лучше подходят содержанию игры: как Nemesis, так и Last Escape прямо отражали две различные, но связанные в контексте игры темы. Первый апеллировал к названию главного врага, а второй, используемый в азиатских странах, упоминал «последний побег» протагонистки из набитого зомби Раккун-Сити. Разница подзаголовков японской и западной версий появилась из-за тревоги локализаторов
- RULES OF THE FIGHT. «…why they take part in close-to-street fight ultimate fighting» - Сергей Иванович Заяшников - Спорт / Менеджмент и кадры / Самосовершенствование
- Позитивные изменения. Города будущего. Тематический выпуск, 2022 / Positive changes. The cities of the future. Special issue, 2022 - Редакция журнала «Позитивные изменения» - Газеты и журналы / Менеджмент и кадры
- Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро - Биографии и Мемуары / Прочая околокомпьтерная литература / Менеджмент и кадры / Развлечения
- Единоборства – за и против. Истории моих учеников. Москва – 2022, В.Новгород – 2021 и Новосибирск – 1989 - Сергей Иванович Заяшников - Спорт / Менеджмент и кадры
- Техника ловли удочкой и матчевой снастью - Сергей Сидоров - Хобби и ремесла
- Лудомания. Путь к свободе от игровой зависимости - Александр Олегович Устинович - Менеджмент и кадры / Психология
- Финансы через Ж, или Жизнь через Финансы - Александр Андреевич Денисенко - Менеджмент и кадры / Финансы
- Всё о комплектующих донной снасти - Сергей Сидоров - Хобби и ремесла
- Искусство коммуникации в сетевом маркетинге - Аллан Пиз - Деловая литература
- Сторгическая любовь - И. Б. Мардов - Менеджмент и кадры / Прочая религиозная литература / Эзотерика