Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Первая Resident Evil вышла почти в самом начале жизненного цикла PlayStation и помогла Sony одержать победу над конкурентами, в то время как Resident Evil 2 выпустили на пике популярности консоли. Рекордные продажи сиквела превратили Resident Evil в по-настоящему известную серию. Из-за этого Хидэки Камии поручили работу над следующей частью франшизы, которой, по идее, должна была стать Resident Evil 3. Однако в ноябре 1998 года, спустя одиннадцать месяцев после выхода Resident Evil 2, игровой ландшафт заметно изменился из-за выхода консоли Sega Dreamcast. Новое поколение появилось раньше времени. Но у Sony были на этот счет свои планы, она хотела выпустить горячо ожидаемую и более совершенную PlayStation 2 под конец 1999 года. Камия очень заинтересовался консолью нового поколения и хотел разработать следующую Resident Evil для нее. «По-моему, Resident Evil 2 олицетворяет все, что я хотел показать в жанре сурвайвал-хоррор на консоли PlayStation, – объясняет Камия. – Следующая игра должна была стать более новаторской и провокационной, поэтому я принял решение делать Resident Evil 3 для PlayStation 2». Однако вместе с новой консолью появились и новые трудности: команде Камии требовалось больше времени на разработку новой игры для железа PlayStation 2 и размышления о том, как должен измениться игровой стиль свежей части.
По ряду обстоятельств Sony не смогла выпустить Play-Station 2 раньше марта 2000 года, к тому моменту с выхода Resident Evil 2 прошло уже несколько лет. Из-за этой задержки Ёсики Окамото и Синдзи Миками пришлось искать способ не дать серии Resident Evil уйти в спячку. Индустрия существовала в режиме постоянной конкуренции, и другие издатели торопились с релизами собственных сурвайвал-хорроров. Square выпустила Parasite Eve для PlayStation спустя всего два месяца после выхода Resident Evil 2. Хоррор Square хвалили за невероятное качество, а продалась игра тиражом в миллион копий в одной только Японии. Konami тоже работала над собственным хоррором под названием Silent Hill. Он вышел в январе 1999 на консоли PlayStation и вызвал шквал оваций. Capcom оставалась лидером рынка в жанре ужасов, однако из-за долгого отсутствия новых релизов конкуренты вполне могли сместить ее с первого места на пьедестале. «Capcom не могла позволить себе ждать запуска PlayStation 2, – объясняет Миками. – Компания хотела выпустить спин-офф во время переходного периода от PlayStation к PlayStation 2». В итоге Окамото дал зеленый свет разработке не одной, а целым пяти играм серии Resident Evil в период с весны по лето 1998 года.
Одним из проектов была Resident Evil 1.9.
Накал усиливается – Resident Evil 3: Nemesis
Resident Evil 1.9 должна была в корне отличаться от Resident Evil и Resident Evil 2. Она задумывалась как менее престижный и важный спин-офф, поэтому для работы над игрой выделили небольшой бюджет и скромную команду разработчиков. Исполнительный продюсер Ёсики Окамото собирался завершить проект в течение одного года с прицелом на выход летом 1999-го. Из-за ограниченности ресурсов Resident Evil 1.9 не могла похвастаться обилием возможностей первых двух частей: она была короче, прямолинейнее и сильнее концентрировалась на экшене.
Синдзи Миками сделал гейм-директором Resident Evil 1.9 Кадзухиро Аояму. Тот пришел в Capcom в апреле 1995 года спустя пару месяцев после страшных разрушений в портовым городе Кобе из-за землетрясения Хансин-Авадзи. Катастрофа унесла жизни примерно 6,5 тысячи человек и оставила множество горожан без жилья, в том числе тех, кто работал в штаб-квартире Capcom в близлежащей Осаке. «В Японии недавно окончившие университет работники зачастую живут в предоставленных компанией квартирах, чтобы сэкономить деньги. Из-за землетрясения некоторые новички Capcom лишились своих домов или не могли найти подходящее жилье из-за отсутствия средств. Так что некоторых из нас попросили приютить бедолаг до разрешения ситуации», – вспоминает свой первый год работы в Capcom Аояма. Он работал как над Resident Evil, так и над Resident Evil 2, занимая должность системного планировщика. Аояма курировал «скрытые» элементы, как то: показатели урона врага и оружия, скорость движения и многие другие вещи, способствующие балансированию геймплея (так разработчики называют процесс выведения приемлемой сложности для основной массы игроков, а также вычисления программных ошибок, которые могут помешать геймеру). В итоге Аояма зарекомендовал себя работой с геймплейной системой Resident Evil, и Миками решил, что Кадзухиро подходит на роль гейм-директора новой игры и сможет придать новую форму уже существующим наработкам, не переделывая игру полностью, как это планировал в своем проекте Хидэки Камия. На решение Миками повлияли и творческие разногласия Аоямы и Камии. «Полагаю, Миками-сан посчитал, что Камия-сан обладает слишком уж отличным от моего вкусом, поэтому доверил мне курировать отдельный проект», – объясняет Аояма. Стоит отметить, что Аояма, начало карьеры которого пострадало от последствий природного ЧП, станет гейм-директором игры о городе, в котором тоже произойдет катастрофа.
У Кадзухиро было несколько идей, которые он хотел воплотить в самом первом спин-оффе серии Resident Evil, но прежде чем их озвучить, надо было обзавестись сценаристом. В тот момент Нобору Сугимура работал над другими, более важными сюжетами Resident Evil в стенах Flagship, поэтому Миками нанял молодого сценариста Ясухису Кавамуру, который должен был стать автором сюжета Resident Evil 1.9. Будущий автор спин-оффа начинал свою карьеру с того, что помогал иллюстратору манги Юкито Кисиро, хотя большого успеха это дело ему не принесло. По требованию своего старшего брата Кавамура откликнулся на вакансию автора сценария в Capcom, после чего впервые пообщался с Миками и Аоямой. Как признает сам Ясухиса он настолько горел своими идеями, что был готов рассказывать о них часами, из-за чего у Миками, вероятно, сложилось неверное впечатление, потому что обычно собеседование – дело недолгое и немногословное. В интервью порталу Eurogamer от 2016 года Кавамура вспоминает, как чуть не провалился: «Выйдя после собеседования, я прокручивал в голове свои ответы и решил, что меня не возьмут. Чуть позже я узнал, что успешно прошел». Оказалось, что у Миками и будущего сценариста нашлось общее хобби: боевое искусство кенпо.
- RULES OF THE FIGHT. «…why they take part in close-to-street fight ultimate fighting» - Сергей Иванович Заяшников - Спорт / Менеджмент и кадры / Самосовершенствование
- Позитивные изменения. Города будущего. Тематический выпуск, 2022 / Positive changes. The cities of the future. Special issue, 2022 - Редакция журнала «Позитивные изменения» - Газеты и журналы / Менеджмент и кадры
- Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро - Биографии и Мемуары / Прочая околокомпьтерная литература / Менеджмент и кадры / Развлечения
- Единоборства – за и против. Истории моих учеников. Москва – 2022, В.Новгород – 2021 и Новосибирск – 1989 - Сергей Иванович Заяшников - Спорт / Менеджмент и кадры
- Техника ловли удочкой и матчевой снастью - Сергей Сидоров - Хобби и ремесла
- Лудомания. Путь к свободе от игровой зависимости - Александр Олегович Устинович - Менеджмент и кадры / Психология
- Финансы через Ж, или Жизнь через Финансы - Александр Андреевич Денисенко - Менеджмент и кадры / Финансы
- Всё о комплектующих донной снасти - Сергей Сидоров - Хобби и ремесла
- Искусство коммуникации в сетевом маркетинге - Аллан Пиз - Деловая литература
- Сторгическая любовь - И. Б. Мардов - Менеджмент и кадры / Прочая религиозная литература / Эзотерика