Шрифт:
Интервал:
Закладка:
count++; // count — это внешняя переменная
Console.WriteLine("Введите несколько символов. " +
"По завершении введите точку.");
do {
key = Console.ReadKey();
kevt.OnKeyPress(key.KeyChar);
} while(key.KeyChar != '.');
Console.WriteLine("Было нажато " + count + " клавиш.");
}
}
Вот, например, к какому результату приводит выполнение этой программы.
t Получено сообщение о нажатии клавиши: t
e Получено сообщение о нажатии клавиши: e
s Получено сообщение о нажатии клавиши: s
t Получено сообщение о нажатии клавиши: t
. Получено сообщение о нажатии клавиши: .
Было нажато 5 клавиш.
В самом начале этой программы объявляется класс KeyEventArgs, производный от класса EventArgs и служащий для передачи сообщения о нажатии клавиши обработчику событий. Затем объявляется обобщенный делегат EventHandler, определяющий обработчик событий, связанных с нажатием клавиш. Эти события инкапсулируются в классе KeyEvent, где определяется событие KeyPress.
В методе Main() сначала создается объект kevt класса KeyEvent. Затем в цепочку событий kevt.KeyPress добавляется обработчик, предоставляемый лямбда-выражением. В этом обработчике отображается факт каждого нажатия клавиши, как показано ниже.
kevt.KeyPress += (sender, е) =>
Console.WriteLine(" Получено сообщение о нажатии клавиши: " + e.ch);
Далее в цепочку событий kevt.KeyPress добавляется еще один обработчик, предоставляемый лямбда-выражением. В этом обработчике подсчитывается количество нажатых клавиш, как показано ниже.
kevt.KeyPress += (sender, е) =>
count++; // count — это внешняя переменная
Обратите внимание на то, что count является локальной переменной, объявленной в методе Main() и инициализированной нулевым значением.
Далее начинает выполняться цикл, в котором метод kevt.OnKeyPress() вызывается при нажатии клавиши. Об этом событии уведомляются все зарегистрированные обработчики событий. По окончании цикла отображается количество нажатых клавиш. Несмотря на всю свою простоту, данный пример наглядно демонстрирует саму суть обработки событий средствами С#. Аналогичный подход может быть использован и для обработки других событий. Безусловно, в некоторых случаях анонимные обработчики событий могут оказаться непригодными, и тогда придется внедрить именованные методы.
ГЛАВА 16 Пространства имен, препроцессор и сборки
В этой главе речь пойдет о трех средствах С#, позволяющих улучшить организованность и доступность программы. Этими средствами являются пространства имен, препроцессор и сборки.
Пространства имен
О пространстве имен уже вкратце упоминалось в главе 2 в связи с тем, что это основополагающее понятие для С#. В действительности пространство имен в той или иной степени используется в каждой программе на С#. Потребность в подробном рассмотрении пространств имен не возникала до сих пор потому, что для каждой программы на C# автоматически предоставляется используемое по умолчанию глобальное пространство имен. Следовательно, в примерах программ, представленных в предыдущих главах, использовалось глобальное пространство имен. Но во многих реальных программах приходится создавать собственные пространства имен или же организовать взаимодействие с другими пространствами имен. Подобные пространства будут представлены далее во всех подробностях.
Пространство имен определяет область объявлений, в которой допускается хранить одно множество имен отдельно от другого. По существу, имена, объявленные в одном пространстве имен, не будут вступать в конфликт с аналогичными именами, объявленными в другой области. Так, в библиотеке классов для среды .NET Framework, которая одновременно является библиотекой классов С#, используется пространство имен System. Именно поэтому строка кода
using System;
обычно вводится в самом начале любой программы на С#. Как пояснялось в главе 14, классы ввода-вывода определены в пространстве имен System.IO, подчиненном пространству имен System. Ему подчинены и многие другие пространства имен, относящиеся к разным частям библиотеки классов С#.
Пространства имен важны потому, что за последние годы в программировании "расплодились" в огромном количестве имена переменных, методов, свойств и классов, применяемых в библиотечных программах, стороннем и собственном коде. Поэтому без отдельных пространств все эти имена будут соперничать за место в глобальном пространстве имен, порождая конфликтные ситуации. Так, если в программе определен класс Finder, то этот класс может вступить в конфликт с другим классом Finder, доступным в сторонней библиотеке, используемой в этой программе. К счастью, подобного конфликта можно избежать, используя отдельные пространства имен, ограничивающие область видимости объявленных в них имен.
Объявление пространства именПространство имен объявляется с помощью ключевого слова namespace. Ниже приведена общая форма объявления пространства имен:
namespace имя {
// члены
}
где имя обозначает конкретное имя объявляемого пространства имен. При объявлении пространства имен определяется область его действия. Все, что объявляется непосредственно в этом пространстве, оказывается в пределах его области действия. В пространстве имен можно объявить классы, структуры, делегаты, перечисления, интерфейсы или другие пространства имен.
Ниже приведен пример объявления namespace для создания пространства имен Counter. В этом пространстве локализуется имя, используемое для реализации простого класса вычитающего счетчика CountDown.
// Объявить пространство имен для счетчиков.
namespace Counter {
// Простой вычитающий счетчик,
class CountDown {
int val;
public CountDown(int n) {
val = n;
}
public void Reset(int n) {
val = n;
}
public int Count() {
if(val > 0) return val--;
else return 0;
}
}
} // Это конец пространства имен Counter.
Обратите внимание на то, что класс CountDown объявляется в пределах области действия пространства имен Counter. Для того чтобы проработать этот пример на практике, поместите приведенный выше код в файл Counter.cs.
Ниже приведен пример программы, демонстрирующий применение пространства имен Counter.
// Продемонстрировать применение пространства имен Counter.
using System;
class NSDemo {
static void Main() {
// Обратите внимание на то, как класс CountDown
// определяется с помощью пространства имен Counter.
Counter.CountDown cd1 = new Counter.CountDown(10);
int i;
do {
i = cd1.Count();
Console.Write(i + " ");
} while (i > 0);
Console.WriteLine();
// Еще раз обратите внимание на то, как класс CountDown
// определяется с помощью пространства имен Counter.
Counter.CountDown cd2 = new Counter.CountDown(20);
do {
i = cd2.Count();
Console.Write(i + " ");
} while (i > 0);
Console.WriteLine();
cd2.Reset(4);
do {
i = cd2.Count();
Console.Write(i + " ");
} while (i > 0);
Console.WriteLine() ;
}
}
При выполнении этой программы получается следующий результат.
10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 б 5 4 3 2 1 0 4 3 2 1 0
- QT 4: программирование GUI на С++ - Жасмин Бланшет - Программирование
- C# для профессионалов. Том II - Симон Робинсон - Программирование
- ИНФОРМАЦИОННАЯ ТЕХНОЛОГИЯ. РУКОВОДСТВО ПО УПРАВЛЕНИЮ ДОКУМЕНТИРОВАНИЕМ ПРОГРАММНОГО ОБЕСПЕЧЕНИЯ - ГОССТАНДАРТ РОССИИ - Программирование
- Управление исходными текстами. Часть 1. Краткое руководство по CVS - Илья Рыженков - Программирование
- Гибкое управление проектами и продуктами - Борис Вольфсон - Программирование
- Каждому проекту своя методология - Алистэр Коуберн - Программирование
- Разработка ядра Linux - Роберт Лав - Программирование
- Как спроектировать современный сайт - Чои Вин - Программирование
- Творческий отбор. Как создавались лучшие продукты Apple во времена Стива Джобса - Кен Косиенда - Прочая околокомпьтерная литература / Интернет / Программирование
- Microsoft Visual C++ и MFC. Программирование для Windows 95 и Windows NT. Часть 2 - Александр Фролов - Программирование