Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Чтобы не повторить ошибок, допущенных при разработке первой части Dark Souls, команда решила сразу создать новую игру на PC, а затем портировать ее на консоли. На этот раз у FromSoftware было гораздо больше времени на освоение архитектуры PC. К тому же теперь они могли использовать новый графический движок. В интервью 4Gamer Сибуя заявил: «Я думаю, что благодаря свето-теневым возможностям нового движка мы сможем создать более реалистичную атмосферу. Он также дает нам гораздо больше пространства для самовыражения, в том числе в отношении создания персонажей и существ, населяющих мир игры».
Освещение действительно стало основой графического дизайна Dark Souls II, наряду с интеграцией нового важного элемента игровой механики – факела. FromSoftware также обратилась к студии Animaroid за помощью в захвате движений с целью добиться более естественной анимации, чтобы подарить игрокам еще более захватывающий опыт. Наконец, еще одной важной целью разработки игры, по просьбе Миядзаки, стало создание «идеальной» PC-версии, без ошибок и технических проблем, с которыми игроки столкнулись в первой Dark Souls.
Соблюдение философии
Хотя многие фанаты были разочарованы тем, что Миядзаки не продолжил работу над серией (Bloodborne тогда еще не была анонсирована), два новых креативных директора быстро дали понять, что в Dark Souls II они намерены сохранить философию предыдущих игр серии. Как много раз заявлял Юи Танимура, в том числе в интервью PC Gamer: «Черты [в которых заключается суть Dark Souls] – это сильное чувство триумфа от решения сложной задачи и непрямое сетевое взаимодействие с другими игроками». Заявления нового креативного содиректора очень напоминали слова Миядзаки, но не стоит забывать, что речь шла, прежде всего, о сложности как об источнике духовного подъема: именно такой была философия многих предыдущих проектов FromSoftware, таких как King’s Field или Shadow Tower.
Танимура и Сибуя позаботились о том, чтобы Dark Souls II стала наследницей первой части. Конечно, предполагалось, что она, как и любое хорошее продолжение, не превратится в простую копию оригинальной игры, но передаст ее дух, дополняя и улучшая его. Миядзаки разделял эту точку зрения, если верить его заявлениям об участии в разработке второй части. В интервью 4Gamer он говорил: «Я объяснил новой команде, чему мы научились при разработке первой Dark Souls, и рассказал, какие элементы игровых механик можно улучшить».
Новые креативные директора делали акцент на качестве, а не на количестве. Их идея заключалась в том, чтобы, сохраняя насыщенность игровой вселенной, найти новые способы привлечь к ней внимание игрока. Они работали над разнообразием ситуаций, в которые попадает игрок, и неожиданными вызовами. Сибуя и Танимура чтили фундаментальный принцип философии Demon’s Souls и Dark Souls, а именно свободу – исследования, воображения, действия и выбора своей техники боя. Они хотели еще больше углубить этот аспект.
Основное направление разработки Dark Souls II было следующим: необходимо учесть ошибки прошлого, чтобы создать более совершенный игровой опыт, при этом сохранив дух и философию оригинала. Однако больший бюджет и высокие коммерческие требования означали, что новая игра должна была не только привлечь старых фанатов серии, но и вдохновить новичков преодолеть страх перед ее сложностью.
Более «доступная» игра
Неудивительно, что Сибуя и Танимура упростили некоторые аспекты игры или, по крайней мере, сделали их более доступными для новичков. Этот подход был вполне допустим, поскольку, с точки зрения руководителей, сложность игры от этого почти не менялась. Прежде всего, начало приключения было сделано несколько проще, чем последующие его части, чтобы не отпугнуть неопытных игроков и научить их принципу «die and retry», а также воспитать в них упорство – качество, впоследствии рождающее чувство удовлетворения от преодоления трудностей.
Другие элементы также были улучшены и стали более доступны. Особенно это касалось режима сетевой игры, который при всех улучшениях не претерпел серьезных изменений. Сложная система ковенантов вернулась, но в более понятной и четкой форме, чем в первой части, где иногда было трудно понять цели фракций и последствия выбора игрока.
Коммерческие риски были высоки, поэтому сопротивляться настойчивым требованиям фанатов было непросто: внося изменения в «туманное взаимодействие игроков», команда FromSoftware пошла на уступки, граничащие с предательством самой философии игры. Играть с друзьями в новой части серии стало проще, в частности благодаря особому предмету (Именному кольцу) и изменению системы уровней[28] персонажа. Но все это меркнет на фоне добавления голосового чата, сама возможность использования которого противоречила концепции сетевой системы, задуманной Миядзаки. Первый креативный директор серии отказывался прислушаться к просьбам игроков по этому поводу, однако новые руководители разработки придерживались принципа «клиент всегда прав».
Кроме того, в Dark Souls II изменилось устройство онлайн-подключения: теперь для игры предназначался отдельный удаленный сервер, как это было в Demon’s Souls[29]. Идея нового руководства заключалась в том, чтобы добавить в игру больше пятен крови, сообщений и «вторжений» других игроков. По их мнению, это сделало бы игровой процесс в разы интереснее. Чтобы сделать сетевую игру более насыщенной, разработчики создали и систему вознаграждений. Это добавило геймерам мотивации оставлять полезные сообщения для других игроков, поскольку теперь подобная помощь могла благотворно сказаться на их персонаже (за каждый положительный отзыв о сообщении игрока его герой получал небольшую прибавку к здоровью).
КОММЕРЧЕСКИЕ РИСКИ БЫЛИ ВЫСОКИ, ПОЭТОМУ СОПРОТИВЛЯТЬСЯ НАСТОЙЧИВЫМ ТРЕБОВАНИЯМ ФАНАТОВ БЫЛО НЕПРОСТО: ВНОСЯ ИЗМЕНЕНИЯ В «ТУМАННОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ ИГРОКОВ», КОМАНДА FROMSOFTWARE ПОШЛА НА УСТУПКИ, ГРАНИЧАЩИЕ С ПРЕДАТЕЛЬСТВОМ САМОЙ ФИЛОСОФИИ ИГРЫ.
Изменения в игровом процессе
Танимура и Сибуя чтили философию серии, а потому не привнесли слишком много изменений в механики Dark Souls II. Тем не менее они сделали игру более удобной, добавив новые анимации и позволив игрокам реализовать новые тактики боя. В этом аспекте новые руководители сохранили подход Миядзаки: они сбалансировали игру так, чтобы ключ к победе лежал не в ловкости и мастерстве игрока, а в его упорстве и способности адаптироваться, наблюдая за врагом и разрабатывая стратегию.
Перед программистами стояла задача: доработать искусственный интеллект противников таким образом, чтобы они более эффективно подстраивались под поведение играющего. Классы персонажа, выбираемые в начале путешествия, были немного изменены с целью сделать различия между ними более очевидными и дать игроку возможность подобрать стратегию, соответствующую его стилю игры. Возможность взять оружие в обе руки, уже реализованная в первой Dark Souls, тоже была доработана. Теперь, когда в игру были добавлены приемы, специфические для этого стиля боя, он действительно стал альтернативой использованию щита.
Интересно, что при работе над продолжением разработчики немного отошли от первой части серии, вновь вернувшись к некоторым элементам, характерным для Demon’s Souls. Таким образом они смогли не только по-новому раскрыть вселенную игры и сделать игровой процесс более динамичным, но и порадовать старых фанатов серии. Быстрые перемещения, добавленные еще в первой Dark Souls, теперь стали возможными с самого начала игры. Сделано это было как для того, чтобы облегчить прохождение новичкам, так и для того, чтобы придать важности концепции «хаба». Базой игроков в Dark Souls II стала Маджула: повысить уровень можно было только в этой локации. В Demon’s Souls похожую роль играл Нексус, однако в этой игре точки быстрого перемещения были доступны только после победы над боссами, тогда как в Dark Souls II они стали встречаться гораздо чаще. Система лечения также была улучшена: перечень целебных предметов был пополнен, при этом запасы эстуса на момент начала игры теперь ограничивались лишь одним зарядом. Их количество можно было увеличить, собрав спрятанные на разных уровнях осколки фляги и отдав их Изумрудному Вестнику.
Сибуя и Танимура считали баланс одним из самых важных моментов игры. Его настройка, как рассказал продюсер проекта
- Спроси разработчика. Как стать лидером рынка с помощью создания собственного ПО - Джефф Лоусон - Менеджмент и кадры / Маркетинг, PR, реклама
- Журнал PC Magazine/RE №11/2008 - PC Magazine/RE - Прочая околокомпьтерная литература
- Самурайский дух. 2000 – 2003. Япония. SWA boxing - Сергей Иванович Заяшников - Биографии и Мемуары / Менеджмент и кадры / Прочая научная литература
- Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро - Биографии и Мемуары / Прочая околокомпьтерная литература / Менеджмент и кадры / Развлечения
- Счастье в моменте. Японские секреты спокойствия в мире, где все идет не по плану - Джун Фудзивара - Биографии и Мемуары / Менеджмент и кадры / Психология
- Намасте. Индийский путь к счастью, самореализации и успеху - Франсеск Миральес - Менеджмент и кадры / Психология
- Разведение и содержание перепелов - Юрий Харчук - Хобби и ремесла
- Японский десерт моти. Как приготовить рисовые моти в домашних условиях - Ася Орлова - Кулинария / Периодические издания / Хобби и ремесла
- Финансовая независимость. Как быстро создать капитал и обеспечить себя на всю жизнь - Грант Сабатье - Менеджмент и кадры / Финансы
- Топики для ума - Вячеслав Юрьевич Краснов - Хобби и ремесла