Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Разработку удалось начать уже в конце 2009 года, проекту было присвоено кодовое название Project Dark[20]. Продолжая работать в качестве креативного директора и пользуясь доверием начальства, Хидэтака Миядзаки также занял должность продюсера, тем самым обеспечив себе полную свободу творчества. Таким образом гейм-дизайнер снова заполучил карт-бланш на разработку. Demon’s Souls стала успешной именно благодаря такому подходу. Однако в случае с новой игрой разработчик уже не боялся быть непонятым: он доказал свою состоятельность и полностью взял проект под свой контроль.
Миядзаки сразу окружил себя людьми, работавшими над Demon’s Souls и ее предшественниками. В новую команду вошли главный программист Дзюн Ито, дизайнеры Дайсуке Сатакэ и Хироси Накамура, а также саунд-дизайнер Юдзи Такэноути. Также присоединились и новички: например, команда гонконгских художников во главе с Майклом Ян Чин Ю (Ninja Blade), композитор Мотои Сакураба, приглашенный на замену Cюнсукэ Киде, чтобы наполнить вселенную игры другим музыкальным звучанием. В общей сложности за два года разработки в проект было вовлечено более ста человек.
Духовное наследие
Поскольку права на Demon’s Souls принадлежали Sony, для FromSoftware создать продолжение не представлялось возможным. По словам самого Миядзаки, это было даже удобно. В интервью Gamespot он говорил: «С творческой точки зрения я даже рад, что это не продолжение, а абсолютно новая игра, ведь мы теперь не привязаны к сюжету и игровым механикам Demon’s Souls, поэтому можем создать что-то новое». Аналогичным образом между собой соотносятся Demon’s Souls и King’s Field с той простой разницей, что над King’s Field Миядзаки не работал, тогда как проект Project Dark являлся духовным наследником его собственного детища, над которым работали многие люди из уже знакомой команды.
Родство до такой степени очевидно, что Project Dark выглядит как продолжение Demon’s Souls, только с другим сюжетом. Так, из-за множественных сходств в феврале 2011 года по очевидным маркетинговым причинам принимается решение официально переименовать новую игру в Dark Souls. Однако какой бы логичной ни казалась идея воспользоваться популярностью Demon’s Souls, не было никакой гарантии, что успех повторится. Прекрасно понимая все риски, Миядзаки все же вновь пошел на авантюру. Разработчику хотелось создать новый проект исходя из старых принципов, подарив при этом игрокам еще более яркий и насыщенный игровой опыт, чем в прошлый раз.
Краеугольный камень сложности
Переходя от Demon’s Souls к Dark Souls, Хидэтака Миядзаки не только не изменил своей философии, но, напротив, только глубже раскрыл ее. Одним из принципов разработки было сделать игру более сложной, чем предшественница. В ней от уровня к уровню должны были увеличиваться не только сила врагов, но и количество параметров, которые необходимо учитывать для победы. Целью было заставить игрока учиться на своих ошибках: осознать необходимость выработки стратегии, использования всех имеющихся ресурсов и наблюдения за окружающей средой. Постоянные смерти и попытки в новой игре были даже важнее, чем в Demon’s Souls. Миядзаки не изменил своего мнения: для него восторг от долгожданной победы превышал досаду от постоянных поражений. Чтобы игра работала так, как задумал автор, разочарование всегда должно было быть результатом действий самого игрока, который, учитывая свои ошибки, будет постоянно совершенствоваться. Сам Миядзаки сравнивал игру с острым блюдом. Именно такую аналогию разработчик привел в интервью Сиду Шуману из PlayStation Blog: «Мы стараемся сделать Dark Souls настолько острой, насколько возможно, но в то же время съедобной и приятной на вкус, чтобы хотелось еще и еще!»
Чувство триумфа, которое приходит с преодолением испытаний, было настолько важным для Миядзаки, что он не шел ни на какие уступки. В команде разработчиков было множество дискуссий: обсуждалось даже добавление нескольких режимов сложности, чтобы не оттолкнуть любителей простых игр. Но креативный директор был неприступен. Для него существование нескольких режимов противоречило бы самой философии Dark Souls и опыту, который он хотел подарить игрокам. Суть проекта заключалась в способности погрузить игрока во враждебную и изнуряющую среду, чтобы подтолкнуть того к преодолению трудностей. Поэтому легкий режим, который Миядзаки посчитал бессмысленным, в игру добавлен не был.
Разработчик всегда подчеркивал именно чувство удовлетворения от победы над противником, а не высокую сложность своих игр. Для него механика постоянных попыток – основа игрового опыта. Однако в новой игре не обошлось без садизма, ведь некоторые ловушки Dark Souls поначалу казались непроходимыми: они словно напоминали нам о превосходстве игры даже над самым бдительным игроком. В конце концов Dark Souls приняли, даже несмотря на отсутствие легкого режима, поскольку именно высокая сложность когда-то стала причиной распространения молвы о Demon’s Souls. Благодаря сарафанному радио первое творение Миядзаки и обрело популярность, что стало большой удачей для креативного директора, идеи которого не всегда нравились Sony. Успех Demon’s Souls будто означал заключение с игроками некоего договора, поэтому трудности с прохождением Dark Souls уже не вызывали у них вопросов.
Боссы, как и в Demon’s Souls, были задуманы как кульминация этой пугающей, но вполне приемлемой сложности. По мнению Миядзаки, впервые встретившись с боссом, игрок должен был чувствовать отчаяние и безысходность. Вызвать эти эмоции могли пугающая музыка, колоссальные размеры существа, его мощные и сложные атаки или ужасающий внешний вид. Планировалось, что мало-помалу в игроке начнет зарождаться надежда: он станет замечать слабые места противника и будет разрабатывать стратегию. Следуя этим принципам, Миядзаки хотел, чтобы битва с последним боссом заставила игрока применить все навыки, которым он научился за время своего путешествия – использование такой концепции показало бы важность последнего испытания. Однако из-за ограничений, связанных с разработкой, идею креативного директора реализовать не удалось.
Переосмысление мира игры
Хотя игровая механика Dark Souls во многом напоминала свою предшественницу, она все же содержала усовершенствования, которые придают ей собственный шарм. Одним из самых важных изменений и ключевых пунктов обсуждения в начале разработки стало построение мира. Если Demon’s Souls была разделена на пять больших независимых зон, доступных через центральную локацию (Нексус), то Dark Souls представляла собой открытый и почти бесшовный мир, где большинство локаций связаны друг с другом.
Вместе с этим в новой игре был улучшен еще один фундаментальный момент дизайна уровней: вертикальность – измерение, которое присутствовало и в Demon’s Souls, но смогло раскрыться во всей красе благодаря неразрывности уровней. Чувство превосходства, связанное с победой над сложными боссами, теперь ощущалось и при исследовании мира, поскольку, путешествуя по связанным локациям, игрок лучше понимал выбранный путь. Стало интересно не только подниматься вверх, но и спускаться в недра подземелий и катакомб: наверху можно позвонить в один из Колоколов Пробуждения, внизу – исследовать глубины Склепа Великанов, посетить Руины демонов или Забытый Изалит.
Разработчикам было непросто спланировать локации так, чтобы они были связаны между собой, но они преуспели. Так игроки смогли лучше прочувствовать пространство мира Dark Souls. Однако в процессе создания игры многие уровни дорабатывались и изменялись. Например, изначально Сад Темных Корней был размещен после Анор Лондо.
Первая из придуманных разработчиками локаций попала в игру под названием Нарисованный мир Ариамиса. Планировалось, что боссом там станет Нито Повелитель Могил (см. третью главу). Однако дизайн уровней усложнялся, и относительно места Нарисованного мира в игре появились вопросы. Оказалось, что заснеженная локация идеально вписывается в центр огромной картины, расположенной на нижнем уровне храма Гвиневер. Так Нарисованный мир Ариамиса[21] был добавлен в игру в качестве дополнительной области.
Последним было создано
- Спроси разработчика. Как стать лидером рынка с помощью создания собственного ПО - Джефф Лоусон - Менеджмент и кадры / Маркетинг, PR, реклама
- Журнал PC Magazine/RE №11/2008 - PC Magazine/RE - Прочая околокомпьтерная литература
- Самурайский дух. 2000 – 2003. Япония. SWA boxing - Сергей Иванович Заяшников - Биографии и Мемуары / Менеджмент и кадры / Прочая научная литература
- Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро - Биографии и Мемуары / Прочая околокомпьтерная литература / Менеджмент и кадры / Развлечения
- Счастье в моменте. Японские секреты спокойствия в мире, где все идет не по плану - Джун Фудзивара - Биографии и Мемуары / Менеджмент и кадры / Психология
- Намасте. Индийский путь к счастью, самореализации и успеху - Франсеск Миральес - Менеджмент и кадры / Психология
- Разведение и содержание перепелов - Юрий Харчук - Хобби и ремесла
- Японский десерт моти. Как приготовить рисовые моти в домашних условиях - Ася Орлова - Кулинария / Периодические издания / Хобби и ремесла
- Финансовая независимость. Как быстро создать капитал и обеспечить себя на всю жизнь - Грант Сабатье - Менеджмент и кадры / Финансы
- Топики для ума - Вячеслав Юрьевич Краснов - Хобби и ремесла