Рейтинговые книги
Читем онлайн Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 123 124 125 126 127 128 129 130 131 ... 149
Я играл, чтобы сбежать, и играл, чтобы потусоваться с друзьями. Будучи дизайнером, я делал записи, сравнивая местные системы с примерами из прочих MMO и других жанров. Было очевидно, что каким-то образом WoW сумела попасть в самое яблочко. Гейм-дизайнеры погружаются в успешные игры, чтобы чему-то научиться. Они для нас все равно что учебники.

Меня возбуждала идея поработать над MMO. Я начал искать возможность стать дизайнером в этой среде и связался с парой других ребят, которые хотели того же, – Робом Хаттером и Бавином Ша. Вместе мы основали компанию, которая стала известна как Gazilion Entertainment. И хотя в сфера MMO предоставляла множество возможностей, вложиться в Gazilion меня подтолкнул ее конкретный вектор.

– Как насчет того, чтобы сделать образовательную MMO для детей? – спросил Роб, когда мы обсуждали направление продукта. – Такую игру, в которой дети нашли бы все те же занятия, что и в World of Warcraft, но с незаметными образовательными элементами.

Я своими глазами видел, как технологии могут перевернуть жизнь (включая мою собственную), и отлично знал, каким сильным учителем способны оказаться игры. В каком-то смысле все они учат пользователей своим системам и вознаграждают за успешное прохождение. Я верил, что можно сделать образовательную MMO с фокусом на математике так, чтобы обучение незаметно встроилось в геймплей, а игрок даже не задумывался о то, что чему-то учится. Я надеялся, что когда дети столкнутся с математическими задачками в школе, то будут к ним лучше готовы, потому что уже освоили метод их решения во время развлечений. Я ведь сам слышал, как мои дети перечисляют имена мировых правителей, наигравшись в Civilization, а Майкл знал наизусть перечень покемонов лучше, чем таблицу Менделеева. Я надеялся, что, если мы создадим такой проект, детям будет интересно заниматься математикой в школе, ведь наша игра вознаграждала бы их за подобное «решение головоломок». И их карьера технарей стала бы немного проще.

Я нанял способную команду и занялся дизайном проекта, получившего название Project Redwood. Вдобавок к подразделениям художников, нарративщиков, программистов и создателей уровней я впервые сформировал команду дизайнеров обучения, куда входили учителя и дизайнеры с опытом работы над физическими игрушками и образовательными материалами для детей. В команде профессионалы из классных комнат делили место с ветеранами LEGO MINDSTORMS, LeapFrog и других компаний по производству образовательных игрушек.

Чего я хотел, так это сделать захватывающую и веселую RPG для детей. Мир World of Warcraft, как можно понять из названия, довольно жуткое место. Я хотел перевернуть WoW с ног на голову и сделать MMO для ребенка, которая бы потрясно выглядела и обеспечивала безопасное пространство для общения, и чтобы среди предоставляемых ей занятий не было бы ничего страшного. Главное испытание, на мой взгляд, представляло создание игровой механики, столь же увлекательной, как боевая система в других MMO, но при этом не связанной с боями. Я придумал наполнить вселенную Project Redwood зверушками, которых дети могли бы приручать. Основным средством для этого была музыка, которую можно исполнять с помощью разных инструментов. Я подумал, что, столкнувшись с огромным оленем, игрок мог бы не избивать его и не загонять в ловушку, а приручать с помощью музыки – или еще как-нибудь помогать ему, чтобы установить со зверем связь. Таким образом, игра практически представляла бы собой умиротворяющую идиллию – полную противоположность DOOM. Отвественная за обучение команда представила незаметные образовательные механики, вплетенные в виртуальный мир через головоломки или прокачку. К примеру, большинство геймеров не в курсе, что кривые очков опыта иногда представляют собой экспоненту, в то время как кривые уровней прокачки чаще демонстрируют логарифмический рост.

Наша работа приводила меня в восторг. Мы собрали международный совет экспертов по обучению математике, чтобы они оценивали наши труды каждые полгода. Отчасти мы включили в игру простейшие математические концепции, чтобы вдохновить детей на работу в технических сферах, но еще и по иной причине: математика – международный язык. Отзывы совета экспертов оказались лучше, чем я ожидал. Им все очень понравилось: игра в их глазах была очень веселой, поощряла повторение и незаметно раскрывала математические концепты. Эксперты говорили, что мы нашли возможность выразить правила математики невиданным доселе способом, и считали, что Project Redwood станет новым увлекательным способом заинтересовать детей наукой.

Мы продолжали строить свой большой мир. Но спустя четыре года разработки в техническом отделе поднялась шумиха из-за проблем лицензированного нами MMO-движка. Движок не мог обработать контент такого объема, который, как заверялось, должен выдерживать. Наше решение лицензировать технологию для Project Redwood у сторонней компании оказалось фатальным проколом: она попросту не справлялась с необходимыми задачами. Сперва мы сделали шаг назад и попробовали выяснить, удастся ли каким-либо образом сохранить наше видение. Мы даже специально наняли технического директора, чтобы получить доступ ко всей экосистеме движка. Там оказалось полным-полно внутренних проблем, не позволяющих работать над проектом большого масштаба. На построение движка для World of Warcraft у Blizzard ушло пять лет. Технический директор озвучил вердикт: на починку клиентского программного обеспечения понадобится как минимум год, и еще примерно столько же потребуется для переноса всех наших наработок на новый движок – а я знал, что на деле это займет гораздо больше времени. В конце концов нам пришлось принять тот факт, что риски слишком велики, а дополнительные инвестиции вряд ли окупятся в той мере, в которой этого хотелось бы нашим спонсорам. Проект пришлось завершить, но многие его образовательные концепции нашли воплощение в других играх. Это был печальный момент – кончина выдающейся команды и проекта, в котором мы видели огромный потенциал. Тем не менее в целом на 2009 год Gazillion чувствовала себя в порядке. У нас все еще имелось пять игр в разработке, включая два релиза по вселенной Marvel. Для меня ключевой вывод из данной истории – всегда лицензируй только те технологии, которые уже выдержали проверку.

На раннем этапе создания Project Redwood ушел из жизни мой отец – в пятьдесят седьмой день рождения. Его смерть не стала неожиданностью, но я все равно переживал это болезненно. Его зависимость прогрессировала, как обычно и бывает. В начале 2001 года мы с братом Ральфом прилетели в Бойсе, штат Айдахо, чтобы вытащить старика из сомнительной ситуации. Я оплатил долги отца и привез его в Даллас, где положил в рехаб. Я купил ему дом, а Ральф даже поселился в нем, чтобы помогать. Но спустя несколько лет отец просто вскочил и уехал обратно в Тусон к бабушке Соки. Она приняла его с распростертыми объятьями, и тот,

1 ... 123 124 125 126 127 128 129 130 131 ... 149
На этой странице вы можете бесплатно читать книгу Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро бесплатно.
Похожие на Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро книги

Оставить комментарий