Рейтинговые книги
Читем онлайн Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 122 123 124 125 126 127 128 129 130 ... 149
еще не существовало ни iPhone, ни App Store, которые в сумме создали крупнейший рынок казуальных развлечений на планете.

Нашим следующим проектом стал порт шутера Red Faction с PlayStation 2 на Nokia N-Gage – уникальный гибрид телефона и игровой приставки с джойстиком, похожим на кнопку. Его прямоугольная форма с округлой нижней стороной заработала ему прозвище «тако-фон». Для мобильного гейминга в 2003 году Red Faction оказалась чем-то новым: первой трехмерной игрой на телефоне с поддержкой режима дезматча по Bluetooth. В одной комнате могли сражаться друг с другом сразу три обладателя таких устройств. Оглядываясь назад, мне остается лишь посетовать на то, что такая инновация не появилась на платформе с большей аудиторией! Впрочем, мы гордились своей работой.

В первой половине нулевых мобильный игровой рынок представлял собой неосвоенный Дикий Запад с множеством технических и дизайнерских возможностей, но многие из них пришли слишком рано, чтобы вызвать соответствующий эффект. По сравнению с сегодняшним масштабом сегмент был микроскопическим, а тогдашние телефоны с карманными приставками не обладали достаточно удобными механизмами ввода для обеспечения интуитивного геймплея. Тем не менее для меня, программиста, работа на новой платформе и освоение нового языка C++ стали очень увлекательным процессом.

В 2003 году мы с Томом решили оставить Monkeystone и взяться за приставки. У нас обоих в портфолио имелись портированные на консоли игры, но мы еще ни разу не создавали ничего специально для них, если не считать неожиданного трехнедельного марафона по портированию Wolfenstein 3D на SNES. К тому моменту рынок сильно расширился. В 2000 году состоялся релиз PlayStation 2, а в 2002-м свет увидела оригинальная Xbox. Разработка для приставок сулила огромное преимущество, ведь речь идет о единообразной платформе. Если игры для PC и телефонов запускались на множестве операционных систем и устройств с разными возможностями, то все приставки одной модели были для разработчиков единой унифицированной мишенью. За время работы в Monkeystone больше всего удовольствия мне принесло изучение новых технологий, платформ, паттернов дизайна. От личных источников я прослышал, что Midway Games в Сан-Диего искала гейм-дизайнера, который возглавил бы создание новейшей части серии Gauntlet. Именно Midway изначально привезла Space Invaders и Pac-Man на американский рынок, так что с историей компании я был знаком. Мне нравился Сан-Диего, его климат и легкий доступ к аутентичной мексиканской кухне, так что я приготовился исследовать новые горизонты. В качестве бонуса я смог бы чаще видеться с Келли и мальчиками, которые теперь жили в Калифорнии. После некоторых переговоров я согласился с условиями Midway. Будучи компьютерным разработчиком на протяжении двадцати четырех лет, я жаждал получить опыт в консольной среде. Том вошел в состав стороннего подразделения компании, обеспечивающего творческую поддержку студий Midway.

Так я познал новую сторону дизайна – оказался в мире сертификаций и требований для выпуска консольных продуктов. Занятые в разработке прекрасно об этом знают, чего не сказать про многих игроков, но все консольные проекты ощущаются примерно одинаково не без причины. Так задумано. В сертификациях и требованиях для выпуска приставочных тайтлов заключен огромный объем мудрости по части дизайна и пользовательского опыта. С технической точки зрения эти устройства тоже впечатляли: для разработки там используются так называемые «девкиты» – особые устройства, сконструированные производителями приставок и позволяющие авторам запускать предварительные билды проектов. Я как дизайнер тоже запускал игру на девките, но в код не закапывался. Midway я покинул незадолго до релиза Gauntlet: Seven Sorrows. Ее клепали по формуле «лишь бы выпустить поскорей» – компания нуждалась в ней для компенсирования убытков других проектов, а глубокий дизайн для этого не требовался. Но обзавестись опытом в мире консолей оказалось полезно. Как и большинство игр в то время, Gauntlet вышла одновременно на PlayStation 2 и Xbox, чтобы потенциально охватить большую аудиторию.

После ухода из Midway[130] я решил взять несколько месяцев на отдых – впервые с тех времен, как я еще ребенком заполучил Apple II. Мои исследования – от мобильного до консольного рынка – наполнили меня энергией. На заре моей карьеры изучение аппаратуры и новых языков программирования было сродни прохождению добротной игры. Сутками напролет я сидел за компьютером не потому, что меня заставили, а потому что хотел этого. Иногда такой эффект на меня оказывали и релизы видеоигр: я изучал их подобно писателю, исследующему великие образцы литературы. К примеру, во время моей работы в Midway вышла Half-Life 2. Столь идеального использования физики во взаимодействии с окружением и обязательных для прохождения физических головоломок прежде в шутерах не наблюдалось. Этот сиквел оказался лучше первой части, а превзойти ее было непросто. Даже сейчас, когда я пишу эти строки, эта уверенность все еще со мной: Half-Life 2 – один из лучших шутеров на свете, и для меня он прошел проверку временем.

Спустя несколько недель вышла массовая многопользовательская онлайн-игра World of Warcraft (WoW). Свежее ответвление любимой в народе с незапамятных времен ролевой стратегической франшизы Warcraft поместило знакомый сеттинг и персонажей в огромный населенный чудовищами мир, где миллионы игроков бегали с мечами и топорами наперевес, выполняя задания по убийству этих монстров и не только. Появилась огромная социальная составляющая, позволяющая заводить друзей или собираться в гильдии. Замысел и качество исполнения поразили меня и как игрока, и как гейм-дизайнера: масштабы мира, отточенная графика, оркестровый саундтрек и продуманный движок без лишних загрузок выводили WoW на новый уровень, а ветеран индустрии во мне попросту уронил челюсть на пол от подписочной модели распространения. На пике популярности WoW по разным сообщениям насчитывала двенадцать миллионов пользователей, и каждый из них платил по пятнадцать долларов в месяц. WoW зарабатывала сто восемьдесят миллионов в месяц и свыше двух миллиардов в год. Разумеется, за ней последовали десятки новых MMO, пытающихся отхватить кусок рынка. В жанре разгорелась вторая золотая лихорадка[131].

Планируя отдохнуть от работы, я решил как следует, не торопясь погрузиться в World of Warcraft. Я создал разбойника из расы ночных эльфов (принадлежащей к Альянсу) по имени Deathtruck[132]. Вокруг меня носились другие геймеры, пытающиеся научиться основам WoW, а тренировочная зона показывала, как использовать оружие, биться с врагами, собирать добычу и сдавать квесты. Все это разворачивалось на вершине огромного дерева под названием Тельдрассил. Добравшись до края зоны, я заглянул за крону дерева и увидел внизу простирающийся на многие километры океан. До того момента у меня был иммунитет к целому ряду MMO, но боже ты мой, как же WoW меня зацепила! Я играл ради веселья. Я играл ради исследования.

1 ... 122 123 124 125 126 127 128 129 130 ... 149
На этой странице вы можете бесплатно читать книгу Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро бесплатно.
Похожие на Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро книги

Оставить комментарий