Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Даже рулевые вынуждены были сказать всем участникам, среди которых были главы шести фирм связанных с программированием, такие как Кен и Роберта, Карлстоны или Стив Домпьер (участник Клуба Самодельных Компьютеров, который после ухода из бизнеса компании Processor Tech, занимался независимой разработкой программ), чтобы они прекратили разговаривать о делах. Иногда у них получалось воздержаться от разговоров, но полностью они прекратили беседовать лишь по мере приближения к финишу. Уже не первый раз, Кен Вильямс столкнулся своим плотом с плотом другого участника. Кое-кто на этом плоту упал, и народ со всех десяти плотов начал бить по воде веслами и поливать друг на друга из ведер и прочих емкостей. Все Братство утонуло в тумане из брызг, смеха и дружеских шуток.
16.Третье Поколение
Они обычно были прирожденными хакерами, одержимые неослабевающим любопытством и Пожизненным Императивом. Они были последними в баскетболе, и первыми на занятиях по математике, разгадывая загадки дробей. Это были пятиклассники, которые начинали что-то бормотать в свое оправдание, когда взрослые настойчиво просили им объяснить, почему они «так любят числа». Это были почти дети, сидевшие на задних партах, и которые настолько выдавались вперед, что даже их учителя по математике пасовали перед ними, позволяя пропускать им целые главы в учебниках, и даже позволяя им уходить из класса и блуждать по лестницам, где их одолевали те же чувства первооткрывателя, как и Питера Самсона, который наткнулся на комнату ЭОПД в МТИ. Во время одного из таких походов он нашел терминал, который был подсоединен к компьютеру с разделением времени в каком-то университете. Серый терминал, стоявший в подвале городской школы, терминал на котором можно было увидеть чудо из чудес — игры. Вы могли на нем просто играть, но если вы были прирожденным хакером, то этого было недостаточно. Вы могли задаться вопросом: "А почему игра работает именно так?", "Почему в ней не сделано вот это?". А так как это был компьютер, то вы имели возможность превратить этов то. Кто-нибудь мог вам показать BASIC, и система начинала вам повиноваться.
Что-то подобное произошло с Джоном Харрисом. Он был высок ростом, непривлекателен, долговяз, белокур. На его лице блуждала идиотская улыбка, а говорил он так, что было видно, что его поспешность забивает всю мыслимую грамматику. Одним словом, он не вписывался в окружающий мир. Потом он со смехом говорил, что он был «самым худшим учащимся по английскому языку и худшим в начальных классах». Это продолжалось и в старших классах школы в Сан-Диего. Его отец был банковским служащим. Младший брат и две старшие сестры-двойняшки не интересовались техническими штучками. «Я был полностью, на сто процентов, технарем», — говорил позднее Джон с подкупающим многословием. Казалось, что он не более загадочен, чем удаленный компьютер, про который он не знал даже где он находится, и к которому был подключен их школьный терминал. Джон Харрис не относился к этим методичным и медлительным гениям, которые удивляли окружающих на научных ярмарках. Впечатлять взрослых было не по его части. Искусство Джона Харриса вертелось около впечатления людей, которые разделяли его страсть. Предметов этой страсти было мало и они были хорошо известны: Научная фантастика (фильмы и комиксы, но не книги, потому что Джон не был читателем по своей сути). Игры. Хакерство.
В какой-то момент времени, смыслом существования для человека типа Джона Харриса, вполне мог быть поиск доступа в вычислительный центр типа лаборатории ИИ в МТИ, где он мог возиться и изучать предмет до тех пор, пока не получал доступа на терминал. Это было как пропуск на небеса, по крайне мере так считал четырнадцатилетний Дэвид Сильвер, когда он был принят хакерами на девятом этаже, и ему было позволено приобщиться к таинству работы на PDP— 6. Но после революции, которая для него началась с Altair, Харрис вышел из возраста старшеклассника. Поколение Джона Харриса было первым, которое не просило, не занимало и не воровало компьютерное время с удаленного мэйнфрейма с подсоединенными телетайпными терминалами. В разросшихся пригородах около Сан-Диего, не было редкостью, когда старшеклассник привирал своим родителям, или даже зарабатывал достаточно денег на подработке, чтобы сделать большое приобретение. Большинство из ребят хотело купить машину. Но как хорошо знали владельцы компьютерных магазинов, другие ребята спрашивали другие машины, то есть компьютеры.
Когда Джон Харрис учился в одиннадцатом классе, его старший товарищ позволил ему поработать на его Commodore PET. Джон позднее вспоминал: "Я начал играть в игры на его машине, и там же начал программировать игру 'Star Trek', а также еще пару штук других вещей на BASIC, который я к тому времени изучил. Это было гораздо веселее, чем было на системе с разделением времени. Компьютер был более быстр и гораздо более интерактивен, на нем была графика и звуковые эффекты… Телетайпы были неплохой вещью, но у меня не было ничего более волнующего, чем компьютер, и я говорил «Вау, это круто…».
Для третьего поколения, к которому принадлежал Джон Харрис, идущий по следам первого поколения хакеров, занимавшихся мэйнфреймами, и второго поколения хакеров— железячников, вынесших компьютеры к людям из стен серьезных заведений, доступ к компьтерам был гораздо более легким. Компьютеры, конечно, были не настолько мощными как в вычислительных центрах, и под боком не было никаких сообществ волшебников, никаких Гринблаттов и Госперов, которые призывали бы вас непримиримо бороться с лозерством до тех пор, пока вас не назовут «победителем» и искать Правильную Вещь. Все это уже не беспокоило третье поколение. Они могли получить немедленный доступ к компьютерам, например, в своей спальне. И все, что они изучали о хакерстве, какие бы элементы Хакерской Этики они не принимали, все это определялось процессом изучения, который проистекал из собственно хакерства.
PET поразил Джона Харриса. При помощи персонального компьютера делалось легче очень много вещей. В особенности он был впечатлен возможностями полноэкранного редактирования, что было большим улучшением по сравнению с процессом редактирования на телетайпе, с которым он сталкивался до этого, и где надо было редактировать тексты строчку за строчкой, не более одной строки за раз. Но самой лучшей частью PET и других персональных компьютеров, конечно, были игры.
«Я был одержим всеми видами игр», — говорил Джон, — «Это было частью моей натуры!». Было бы естественно, если бы старшеклассник, который увлекался электроникой, был очарован множеством космических аркад, появившихся в конце семидесятых годов: но Харрис ничего не знал о том, что их создатели черпали свое вдохновение в хаке «Космические войны» Слага Рассела. Спустя некоторое время после этого, Джон запал на игру, которая называлась «Сумашедший верхолаз (Crazy Climber)», где вам надо было провести парня на верх здания, стараясь увернуться от падающих цветочных горшков, от людей, закрывавших окна, когда вы висели на их подоконнике, а также гигантской гориллы, которая пыталась отвесить вам затрещину. Что впечатлило его в игре, так это ее необычный и искусный сценарий. Игра представляла собой нечто, чего раньше никто не делал.
Джон Харрис попытался следовать тому же уровню оригинальности. Его позиция по отношению к играм была похожа на его отношение к компьютерным языкам или же его предпочтению одного компьютера другому, то есть сильное самовыражение, и склонность обижаться на неэффективные и неоптимальные способы выполнения вещей. Джон начал чувствовать, что игры должны нести в себе что-то новое, в определенной степени это должно быть графическое глюкало, а в определенной степени это должен был быть вызов пользователю. Его стандарты «играбельности» были суровыми. Он воспринимал как личную обиду, когда было совершенно ясно (для Джона Харриса), что программист могсделать игру лучше, но он этого не сделал, и не важно из-за чего — технического невежества, неправильного восприятия или, что хуже всего — из-за лени. По его мнению, именно детали делали игру замечательной, и Джон разделял мнение некоторых фирм, что автор игры должен включить в нее все навороты, которые заставляют игру приносить больше удовольствия. Не отбрасывая в сторону, конечно, совершенство базовой структуры игры, так чтобы она была, в основном, свободна от ошибок.
Чтобы в точности выполнять установленные им самим стандарты, Джону был нужен его собственный компьютер. Он начал копить деньги. Он даже резко сократил свои траты времени в игры на аркадных автоматах. Окончив школу, он поступил в местный колледж, где получил специальность инженера-электрика и начал работать в вычислительном центре банка. У одного из его друзей был дома самый лучший в округе хакерский компьютер, то есть Apple, но Джону не понравились возможности редактирования на этой машине и ее странноватая графика.
- Хакеры - Кэти Хефнер - Прочая околокомпьтерная литература
- Шифровальщики. Как реагировать на атаки с использованием программ-вымогателей - Олег Скулкин - Прочая околокомпьтерная литература
- Создаем вирус и антивирус - Игорь Гульев - Прочая околокомпьтерная литература
- Журнал PC Magazine/RE №02/2010 - PC Magazine/RE - Прочая околокомпьтерная литература
- Как заработать на YouTube. Пошаговое руководство - Матвей Северянин - Прочая околокомпьтерная литература
- Компьютерра PDA N161 (25.02.2012-02.03.2012) - Компьютерра - Прочая околокомпьтерная литература
- Компьютерра PDA 21.08.2010-27.08.2010 - Компьютерра - Прочая околокомпьтерная литература
- Цифровой журнал «Компьютерра» № 181 - Коллектив Авторов - Прочая околокомпьтерная литература
- Компьютерра PDA N91 (29.01.2011-04.02.2011) - Компьютерра - Прочая околокомпьтерная литература
- Фреймы для представления знаний - Марвин Минский - Прочая околокомпьтерная литература