Шрифт:
Интервал:
Закладка:
По началу Кен тоже принимал участие, но он вскоре потерял интерес. Роберта думала, что это связано с тем, что Кену не нравилось когда «Приключение» начинало печатать саркастические реплики. Вы могли набрать УБИТЬ ДРАКОНА, и машина печатала в ответ: «ЧЕМ? ГОЛЫМИ РУКАМИ?» И если вы не выходили из себя, то вам не стоило придавать этому большого значения. Вы тоже могли съехидничать в адрес машины, просто сказав ей «ДА». На что она печатала в ответ: ВЫ УБИЛИ ДРАКОНА ГОЛЫМИ РУКАМИ И ВОТ ОН ЛЕЖИТ МЕРТВЫЙ У ВАШИХ НОГ. Вы убили дракона! Вы могли идти дальше. Роберта методично проходила игру, тщательно рисовала карты и предвкушала то, что ждет ее дальше. Кен удивлялся тому, что когда-то Роберта не могла обращаться с компьютерами, а теперь ее невозможно отогнать от терминала. В конце концов, после месяца напряженных размышлений о троллях, топорах, туманных пещерах и гигантских залах, Роберта дошла до конца «Приключения». Она начала безрезультатно искать другие игры подобные этой.
Затем Кен купил Apple. Несмотря на свой, только что прорезавшийся интерес к компьютерам, Роберта была не сильно взволнована приобретением, которое стоило две тысячи долларов. Она сказала Кену, что если он так сильно его хотел, то пусть хотя бы попытается заработать денег с его помощью. Это полностью совпадало с тем, чем он хотел заниматься, а именно — писать компилятор FORTRAN для Apple и продавать его за кучу денег технарям, которые хотели иметь Инструмент для изготовления другого инструмента. Он нанял пятерых программистов по совместительству, которые должны были помочь ему в работе над компилятором. Дом Кена, типичный дом в городке Сими Уоллей (Simi Valley), с четырьмя спальнями и с участком в две тысячи квадратных футов, стал главным офисом проекта FORTRAN.
Тем временем Роберта узнала, что для Apple есть несколько игр, подобных «Приключению». Роберта купила несколько штук в магазине рядом с Нортриджем в Долине Сан— Фернандо, и обнаружила, что они для нее слишком легки. Она хотела, чтобы ее воображение, которое снова у нее проснулось, работало также как и раньше. И вот, она начала делать наброски своей собственной игры.
Она писала историю о «таинственном доме», и о вещах, которые в нем происходили. История во многом была похожа на «Десять негритят» Агаты Кристи, другим источником вдохновения служила для нее игра «Улика» («Clue»). Вместо того, чтобы просто искать сокровища (как в «Приключении»), в этой игре надо было заниматься расследованием. Роберта писала историю в точности так же, как она записывала карту во время своих игр. Вдоль пути она расставляла головоломки, персонажей, события и особые отметки. По истечении пары недель у нее на руках была стопа бумаг с картами, развилками, поворотами и изгибами сюжета, и она плюхнула всю стопку на стол перед Кеном и выпалила: «Посмотри, что я сделала!»
Кен сказал, что ее маленькая стопка выглядит просто замечательно, но она должна с ней еще позаниматься и закончить над ней работать. Пока еще никто не собирался в массовом порядке использовать компьютер как машину для игр. Они предназначались для работы инженеров, которые хотели разобраться в том, как с ее помощью можно будет разводить схемы или решать кубические экспоненциальные уравнения.
Спустя немного времени, Кен и Роберта были в Доме Планка в Долине. Дом Планка был мясным рестораном, который был внутри отделан красным деревом. Кен слушал, что говорит ему его утонченная жена, об игре в которой вы находитесь в старинном доме в Викторианском стиле, в котором, одного за другим, убивают ваших друзей. Она описала несколько затруднительных положений и рассказала о секретном проходе. Постепенно идея игры начала нравиться Кену. У Кена обычно был нюх на деньги, и он уже было начал прикидывать: удастся ли в этом случае просто заработать «на хлеб» или же получиться съездить на Таити или купить новую мебель.
«Выглядит неплохо», — сказал он ей, «но для того чтобы это действительно продавалось нужно кое-что еще. Иной угол. Несколько иной угол зрения — то, чем будет отличаться твоя игра от того, что уже есть».
Так оно и случилось, Роберте потом пришло в голову, что было бы здорово, если бы ее приключенческая игра сопровождалась картинками на экране компьютера. Вместо того, чтобы читать описание обстановки, вы могли видеть где вы находитесь. Она не имела представления о том, возможно ли это сделать на Apple или любом другом компьютере. И как можно было бы создать картинку внутрикомпьютера?
Кен подумал, что им стоит попробовать.
Ему вовремя подвернулось под руку устройство под названием VersaWriter — его только что начали выпускать. Это был планшет, на котором можно было рисовать, а он переносил все нарисованные фигуры в компьютер Apple. Но рисовать аккуратно с его помощью не получалось, а пишущим механизмом было сложно управлять, потому что он был больше всего похож на громоздкое основание от настольной лампы. Но что было хуже всего — он стоил две тысячи долларов. Кен и Роберта решили рискнуть и действовать наобум. Затем Кен перепрограммировал планшет так, что с его помощью у Роберты началось что-то получаться. В итоге ей удалось создать несколько дюжин черно-белых картинок комнат внутри таинственного дома, люди на которых были нарисованы чуть лучше, чем на карандашном наброске. Затем Кен закодировал логику игры и упаковал все семьдесят картинок на один гибкий диск. Это была задача, считавшаяся невыполнимой для любого программиста, который был хоть немного знаком с Apple. Секрет был в том, что картинки не хранились в виде полных экранов, вместо этого использовались команды ассемблера, с помощью которых записывались только координаты начальных и конечных точек линий в каждой картинке, и по мере необходимости компьютер отрисовывал линию за линией, и сцену за сценой. Это был завораживающий программный «бамминг», который характеризовал Кена как человека способного заниматься элитным хакерством. Вся работа отняла примерно месяц.
* * *Кен забросил свой проект с ФОРТРАНом и принес игру в компанию Programma, которая занималась распространением программного обеспечения. Это был самый большой распространитель программного обеспечения для Apple в мире. В начале 1980 годов, это почти ни о чем не говорило. Они продавали некоторое количество программ с именами типа «Biorhythm,» «Nude Lady,» «Vegas Style Keno,» «State Capitals,» и «Apple Flyswatter.» Большинство игр было написано на BASIC (в отличие от более быстрого языка ассемблера) и с их помощью мог развлекаться только маленький ребенок или человек, которому нравилась сама идея игры на компьютере. Но последних было достаточно, и оборот компании Programma составлял $150,000 в месяц.
Людям из Programma понравился «Загадочный Дом». Их взорам предстала игра, подобная «приключению», которая была хорошо спланирована, написана на ассемблере, выделялась из общего ряда и имела графику. Тот факт, что картинки были черно-белыми и были больше похожи на то, что рисовал юный Д. Дж. Вильямс (которому к этому времени исполнилось шесть) был неважен. Главное было в том, что до них никто не делал ничего подобного. Они предложили Кену 25 процентов отчислений с каждой проданной копии, цена которой должна была составлять $12 долларов, и заверили его, что они смогут продать пять сотен копий в месяц. В течение шести месяцев, из расчета три доллара с каждой копии это составило бы $9,000. Это было почти в два раза больше чем Кену обещали за компилятор ФОРТРАНа, до того, как он поделил проект между пятью программистами. И все эти деньги должны быть заработаны при помощи этой незамысловатой игры, которую придумала Роберта.
Кен Вильямс также собирался продать игру самой Aplle Computer. Он послал образец, но прождав больше месяца, так и не получил ответа (Apple к этому моменту стала компанией с неповоротливым бюрократическим аппаратом. Примерно через год, она написала им ответ, в котором говорилось: «Да, может быть мы, и рассмотрим вопрос о ее покупке». Но это все говорило не столько о качестве «Таинственного Дома», сколько характеризовало то, чем стала Apple). Кен и Роберта не стали принимать предложение компании Programma. Они хотели получить вседеньги. Почему бы не начать продавать ее независимо? А если ничего не выйдет, то вот тогдаони и обратятся к ним.
После этого Вильямсы начали показывать «Таинственный Дом» по всем компьютерным магазинам в их районе. Персонал в магазинах поначалу относился к этой затее с недоверием, но спустя некоторое время все эти новые компьютерные фанатики, опьяненные силой, которую им давали их новые Apple, Radio Shack TRS-80 и Commodore PET начали ее продавать. После того как игра Роберты загружалась и показывала на экране картинку в высоком разрешении, изображавшую старый дом, сильно отличавшуюся от неуклюжих квадратных картинок в низком разрешении, то люди в магазине спрашивали Кена, как ему удалось это сделать. После нескольких таких визитов, Кен и Роберта поняли, что они, таким образом, сумеют зарабатывать от одной до двух тысяч долларов за месяц.
- Хакеры - Кэти Хефнер - Прочая околокомпьтерная литература
- Шифровальщики. Как реагировать на атаки с использованием программ-вымогателей - Олег Скулкин - Прочая околокомпьтерная литература
- Создаем вирус и антивирус - Игорь Гульев - Прочая околокомпьтерная литература
- Журнал PC Magazine/RE №02/2010 - PC Magazine/RE - Прочая околокомпьтерная литература
- Как заработать на YouTube. Пошаговое руководство - Матвей Северянин - Прочая околокомпьтерная литература
- Компьютерра PDA N161 (25.02.2012-02.03.2012) - Компьютерра - Прочая околокомпьтерная литература
- Компьютерра PDA 21.08.2010-27.08.2010 - Компьютерра - Прочая околокомпьтерная литература
- Цифровой журнал «Компьютерра» № 181 - Коллектив Авторов - Прочая околокомпьтерная литература
- Компьютерра PDA N91 (29.01.2011-04.02.2011) - Компьютерра - Прочая околокомпьтерная литература
- Фреймы для представления знаний - Марвин Минский - Прочая околокомпьтерная литература