Рейтинговые книги
Читем онлайн Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 82 83 84 85 86 87 88 89 90 ... 149
программу установки The Ultimate DOOM. Кевин оформил коробку The Ultimate DOOM и помогал маркетологам GT Interactive сделать привлекательную для геймеров рекламную кампанию. Тем временем на Джея упала тысяча и одна задача, он просто не успевал сделать все и сразу. Если кто-то хотел поговорить с id о коммерческом партнерстве, первым делом этим людям отвечал Джей. Поток электронных писем и телефонных звонков никогда не прекращался. Казалось, еще чуть-чуть, и нас затопит, но команде было не привыкать много работать.

Кармак не единственный, кто рос как специалист. Каждый осваивал новые технологии, переходя от Средневековья к раннему Новому времени в области графики и гейм-дизайна. С начала существования id Software каждый элемент в наших играх был двухмерным. Даже в DOOM II враги были двухмерными. Преодолеть трехмерный барьер оказалось очень сложно, и почти весь 1995 год наша команда занималась исследованиями и разработками. Нам предстояло многое изучить – от новых программных инструментов до новых измерений (буквально) взаимодействия с игроками, чего никто из нас раньше не делал.

Кевин осваивал новую технологию для создания 3D-моделей – они должны были стать совместимыми с движком. Он отказался от помощи Грегора Пунчаца, чьи модели использовались в DOOM, и начал делать их сам в цифровом виде на нашей новой рабочей станции Silicon Graphics Indigo, используя установленную на ней программу Alias Wavefront. Кевин собирался самостоятельно обучиться тому, ради чего куча людей четыре года ходит в колледж. Он хотел создавать 3D-модели в Wavefront, а затем с помощью Deluxe Paint II рисовать для них текстуры. Наложение текстур на 3D-модели было новым рубежом. Поскольку текстуры будут наложены на трехмерные объекты, им придется соответствовать моделям, как рубашка подходит по размеру человеку[93]. Этот процесс называется «скиннинг».

Трехмерного персонажа можно вращать и детально рассмотреть с любого ракурса. Делать анимации трехмерных персонажей куда проще, потому что не нужно перерисовывать всего героя, чтобы показать его бегущим, – достаточно просто изменить значения того, где в определенное время должны быть ноги. Игра сама мягко перемещала ногу из точки А в точку Б – и вот персонаж уже бежит, а не стоит. Это работало куда более плавно, чем наш предыдущий процесс рисования отдельных спрайтов для каждого движения.

Впрочем, усердно трудился не только Кевин. Дэйв Тейлор делал инструмент, создающий на основе его моделей новый графический файл, где Кевин сможет отрисовать текстуры. Код Кармака использовал этот графический файл для наложения текстур на каждую поверхность трехмерной фигуры. В первой модели Кевина было всего двести полигонов. Казалось, что этого маловато, но наложенная текстура была достаточно детализированной, благодаря чему результат выглядел здорово. Нас удивило, что этого получилось достичь даже со столь небольшим количеством полигонов.

Адриан тем временем рисовал текстуры для первых уровней в Cредневековом сеттинге с соответствующей архитектурой, но также перед ним стояла другая важная задача: определение цветовой палитры Quake. Из всего многообразия Адриану пришлось выбрать лишь шестнадцать цветов. У каждого из них будет шестнадцать различных градиентных оттенков, потому что каждый цвет будет переходить от полностью темного к полностью освещенному. Не самая тривиальная задача, которая потребовала множества проб и ошибок.

Пока Кармак работал над движком, я обновлял QuakeEd, чтобы каждый мог отслеживать и тестировать свой прогресс прямо на ходу. Для редактора я сделал интерфейс, чтобы дизайнеры уровней могли просматривать созданные Адрианом текстуры для предметов окружения вроде камней, грязи и травы, а также потолка, стен, скал, деревьев и прочего. Затем от меня требовалось наложить эти текстуры на поверхности брашей, чтобы при их использовании появлялся камень, а не серый прямоугольник. Для создания правильного настроения и проверки системы света я внедрил возможность добавлять на уровни объекты вроде факелов, которые освещают определенную область.

QuakeEd использовался все чаще, поэтому я улучшил пользовательский интерфейс, чтобы упростить процесс компиляции карт. Наши первые пробные уровни были сделаны с помощью элементарных прямоугольных брашей – мы могли перемещать их, изменять размер и накладывать текстуры. Однако в то время было невозможно создавать диагонали или вносить другие корректировки, поэтому самые ранние пробные карты оказывались совсем уж прямоугольными, но зато полностью трехмерными. Я продолжал расширять возможности редактора в течение следующих нескольких месяцев.

Сэнди и Американ начали использовать раннюю версию QuakeEd и первые текстуры Адриана, чтобы поучиться создавать уровни в трехмерном пространстве. Скачок творческой концепции был огромен, но сложность и время работы сильно возросли. Создание простой комнаты в DOOM могло занять секунд пятнадцать при хорошем знании редактора. В Quake из-за использования брашей для создания пространства и источников света для освещения области на проектирование подобной комнаты уходило несколько минут. Умножим эти усилия на время разработки всего уровня и увидим, каких трудов стоила каждая карта в Quake. В исследовательской фазе времени уходило еще больше, потому что дизайнеры изучали не только инструмент, но и способы работы в трехмерном пространстве.

Несмотря на то что многое пришлось постигать с нуля, прогресс не мог не радовать. Это напоминало ранние этапы разработки наших прошлых тайтлов, ведь трудились мы над базовыми вещами – новыми инструментами и технологиями, а также продумывали общее видение игры. Мы знали, что нужно правильно заложить правильный фундамент, чтобы геймплейный код, представляющий собой буквально «мясо игры», мог использовать преимущества новых технологий. Это было тяжело и в новинку, но я постоянно повторяю эти слова не только для того, чтобы подчеркнуть наше превосходство в индустрии тех лет: гонка за таким превосходством постоянно создавала новые сложности по мере прогресса. Они возникали постоянно – с кодом, графикой, дизайном. И даже несмотря на это мы замечательно проводили время. Изучать что-то новое и создавать что-то новое, быть впереди остальных – именно этого мы и хотели. Наши финансы это позволяли, особенно учитывая доход от побочных продуктов. В офисе только и было слышно, как мы реагируем на очередные открытия.

«Это просто охуенно».

«Ты только взгляни на это».

«Охренеть, да они глазам своим не поверят, когда увидят».

«Какая разница, что это спрайт. Этот спрайт двигается в трехмерном пространстве».

Каждую ночь мы покидали офис воодушевленными и каждое утро возвращались с еще большим энтузиазмом.

Эд Дилле работал над печатным руководством по прохождению DOOM II. Чтобы подстегнуть продажи, мы решили включить туда мое интервью о Quake, которое могло разжечь в людях интерес к покупке. В диалоге мы затронули процесс разработки, который я описывал так:

ДР: [Он] совершенно свободный. У нас нет даже дизайн-спецификаций проекта. Мы просто собираемся вместе и задаемся вопросом: «Какую игру мы хотим сделать?» Технологии и

1 ... 82 83 84 85 86 87 88 89 90 ... 149
На этой странице вы можете бесплатно читать книгу Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро бесплатно.
Похожие на Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро книги

Оставить комментарий