Шрифт:
Интервал:
Закладка:
В 1984 году Ланье основал свою первую виртуальную компанию VPL (Visual Programming Language) Research, Inc., разработавшую основные приспособления виртуальной реальности (включая перчатки и очки, быстро эволюционировавшие в шлем), а также специальное одеяние для еще большей реалистичности эффекта. История появления этой фирмы крайне занимательна. Когда интервью с Ланье для Scientific American было уже практически готово, ему позвонили из редакции и спросили, какая организация финансировала проект создания постсимволического языка? На это Ланье совершенно справедливо ответил, что, мол, никакая, и что финансировал проект самостоятельно, а деньги заработал, продав игрушку компании Atari. Но редакционная политика журнала требовала, чтобы такая фирма существовала, поэтому Ланье пришлось на ходу выдумать ее, и он сказал, что работа проходила в рамках компании VPL, что означает Visual Programming Languages, или Virtual Programming Languages. К этому названию Ланье добавил для солидности еще Inc. После выхода статьи в Scientific American ему начали звонить с предложениями вложить деньги в его компанию. Фирма стала первой в истории, которая начала зарабатывать деньги на виртуальной реальности.
Основная проблема, над которой работал Ланье в то время, состояла в том, что экран монитора не мог вместить визуализацию, которую он намеривался применять, поэтому вместе с четырьмя друзьями, из которых первоначально состояла компания VPL, он сконструировал первую примитивную систему виртуальной реальности, состоящую из телевизионных дисплеев малого размера (они надевались на голову) и перчаток, от которых шли провода, предназначенные для того, чтобы манипулировать виртуальными объектами в электронном пространстве. Перчатки и очки виртуальной реальности легли в основу новой конструкции, и VPL подписала крайне соблазнительный контракт с NASA. Виртуальной реальности суждено было превратиться в новое средство коммуникации с Джароном Ланье во главе.
Первый видеошлем (1967 год)
VPL приступила к промышленному выпуску перчаток и шлемов. Вскоре была выпущена недорогая модель под названием Power Glove — для использования в видеоиграх компании Nintendo, и Ланье повернул свое предприятие в сторону индустрии развлечения. Его приятель Джон Перри Барлоу, который, помимо деклараций независимости киберпространства, является еще автором песен, познакомил его с группой Grateful Dead, которая для создания анимации в видеопродукции Grateful Dead решила попробовать использовать перчатки Ланье — Циммермана.
VPL Inc. уверенно продвигалась по рынку виртуальной реальности, и к 1991 году оборот компании составил 6 млн. долларов. Пресса говорила о Ланье все больше и больше, но параллельно Ланье также все больше терял представление о том, что происходит на самом деле: планов громадье, ожидания велики, а меж тем рынок виртуальных "примочек" шел на спад. Ланье, решивший развивать компанию дальше, вынужден был взять кредит у французской компании CSF в размере 1,6 млн. долларов, используя при этом в качестве имущественного залога собственные патенты, — и это его погубило. Спрос падал, VPL увязла в долгах и, в конце концов, Thomson CSF устала вести переговоры, перешла на рукопашный бой и отобрала патенты, принадлежавшие VPL, отстранив Ланье от дел. Это, однако, мало сказалось на Джароне, поскольку основные патенты все равно принадлежали ему. Вскоре после этого инцидента он занял должность технического директора в новом виртуальном концерне Domain Simulations, софтверной компании, со штаб-квартирой в Калифорнии.
В виртуальной реальности отразились самые невероятные идеи, замыслы и надежды Ланье. "Мы должны прежде всего понять, что означает виртуальная реальность, — считает Ланье. — Мы говорим о технологии, которая использует специальные приспособления для того, чтобы создавать новую реальность, доступную многим. Эта процедура несколько освежает наше взаимоотношение с физическим миром — ни более, ни менее. С миром, который расположен по ту сторону того, что вы чувствуете и воспринимаете. Эта технология вторгается в то, что воспринимают наши органы чувств. Ведь это не просто отверстие, принимающее информацию о внешнем мире, органы чувств преломляют и искажают информацию, перекодируют ее по- своему. Прежде чем вы попадете в виртуальную реальность, необходимо надеть специальные приспособления для восприятия другого мира, отличного от физического. Как минимум, это пара очков и перчаток… едва надев шлем, вы сразу зрительно воспринимаете трехмерный мир, окружающий вас. Кроме того, шлем снабжен наушниками, которые позволяют слышать происходящее в виртуальном мире, фиксирует минимальные напряжения мимической мускулатуры и в соответствии с этим создает виртуальную версию вашего тела, воспринимаемую вами и другими "особями" виртуальной реальности. То есть если, например, в виртуальной реальности вы выбрали роль кота, то, когда вы улыбаетесь, ваша виртуальная роль тоже должна улыбаться, и не произвольно, а в соответствии с тем, как это происходит с вами. При этом вы чувствуете объекты виртуального пространства, т. к. перчатки снабжены специальными тактильными стимуляторами. С другой стороны, перчатки позволяют вам взаимодействовать с объектами виртуального мира так, как это происходило бы в реальности: можно, например, взять и метнуть бейсбольный мяч. Ваши движения аккуратно копируются, и вы их видите уже преломленными в соответствии с ролью, выбранной вами…"
Но не все так просто. Пока вы выбираете существа, хоть как-то напоминающие человека, — это еще полбеды, но вы ведь свободно можете выбрать что-то, по строению отличающееся от человека или представителя животного мира вообще — например, захотите быть горной цепью, галактикой или небольшим кусочком гальки, брошенной на пол.
Джарон Ланье — человек с ненасытным аппетитом. Он заглатывал разнообразные философские концепции и теории, вдаваясь в детали. Рассматривая будущее, как винегрет возможностей, Ланье загружал его в себя огромными порциями, умудряясь при этом различать каждую составляющую.
Массивные, сложные базы данных 2000 года Ланье представлял в виде виртуальных городов, трехмерных визуальных представлений с окрестностями, которые программист или оператор баз данных могут познать тем же самым способом, каким они знакомятся с местом, где живут. Ланье говорил, что города эти будут иметь самые причудливые формы. В отличие от заполонивших научно-фантастических фильмов, выстроенных в сверхпрямые линии сооружений, эти образования будут обладать различными формами, расцветками, даже запахами, так же, как и реальные города.
Естественно, при таких условиях роль профессионалов в области информационных технологий должна конкретным образом измениться. Ланье предсказывает серьезную реструктуризацию в профессиях, связанных с информационными технологиями; появятся новые должности, будут определены новые обязанности. "Рабочее место будущего, особенно в данной сфере, будет создаваться там, где беспомощен искусственный интеллект", — полагает он.
К началу нового века возможности искусственного интеллекта весьма невелики, и Ланье не рассчитывает на значительные изменения в ближайшее время. Но, если это случится, то произойдут кардинальные перемены на рынке рабочих мест. Многие современные профессии исчезнут, уступив место специальностям, связанным с восполнением недостатков искусственного интеллекта. "Если же искусственный интеллект достигнет очень высокого уровня, тогда исчезнут даже эти специальности, и в распоряжении человека останутся лишь профессия биржевого маклера и рабочие специальности", — со смехом замечает Ланье.
С детства выступавший против рутинных представлений, Ланье рассматривает потенциал компьютера с позиций мудрого мечтателя, намного опередившего свое время.
В 1996 году он начал сотрудничать с немецкими исследователями, занимающимися созданием компьютерной системы, задача которой — оказание помощи добывающей промышленности в разработке земных недр там, где окружающая среда оказывает на человека вредное воздействие. Он продумывает возможность использования техники виртуальной реальности при решении проблем объединения виртуальных датчиков для разведывания земных ресурсов.
Разработки Ланье предполагают применение виртуальной реальности для объединения информации, поступающей от различных отображающих состояние недр датчиков на головной дисплей, что позволит повысить эффективность извлечения полезных ископаемых.
Превратив свою жизнь в один сплошной "крестовый поход" за преобразование программирования из разновидности искусства, доступной лишь посвященным, в силу, которую могли бы использовать в своей деятельности широкие массы, Ланье настаивает на том, что техника программирования должна радикально измениться в XXI столетии.
- Что такое историческая социология? - Ричард Лахман - История / Обществознание
- История вычислительной техники в лицах - Борис Малиновский - История
- Источниковедение - Коллектив авторов - История
- Динозавры России. Прошлое, настоящее, будущее - Антон Евгеньевич Нелихов - Биология / История / Прочая научная литература
- Что такое интеллектуальная история? - Ричард Уотмор - Зарубежная образовательная литература / История
- У восточного порога России. Эскизы корейской политики начала XXI века - Георгий Давидович Толорая - История / Прочая научная литература / Политика
- Философия образования - Джордж Найт - История / Прочая религиозная литература
- Империя – I - Анатолий Фоменко - История
- Терактами, как 15 лет назад, США уже не отстреляются… - Андрей Фурсов - История
- Вспомогательные исторические дисциплины: учебник для вузов - Владимир Кобрин - История