Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Все эти версии ошибочны; речь идет не о книге, фильме или компьютерной игре, а о пересказе эпизода из достаточно нового явления, которое получило название «ролевых игр». «Ролевые игры», привезенные около десяти лет назад из России, прижились на израильской почве, сильно изменились по сравнению со своим прототипом, а в последнее время еще и перестали быть чисто репатриантским увлечением; на одну из игр приехало около трехсот уроженцев страны.
Так что же такое «ролевая игра»? Простейший, хотя и не самый точный, ответ — «театр». Впрочем, если это и театр, то речь идет о крайне необычном театре. Во-первых, спектакли в этом театре продолжаются долго: от одного до трех дней. Во-вторых, этот спектакль происходит на огромной сцене, обычно в качестве такой «сцены» выбирается целый лес. В-третьих, количество «актеров» значительно превышает привычные нормы; речь идет о сотнях участников. В-четвертых, на этом спектакле нет зрителей: происходящее в нем можно увидеть только глазами «актера»; театр «ролевых игр» предполагает глубокое погружение в создаваемый мир и несовместим с пассивностью. И наконец, и это, пожалуй, самое главное, это театр без сценария. Книга, которая выбирается в качестве основы игры, задает лишь общие параметры мира, воссоздаваемого на игре: предысторию событий, основные города и страны, общие верования, обычаи и стремления их жителей. В то же время развитие событий и исход определяются самой игрой; они зависят от решений, принятых главами команд (городов, стран или племен), от найденных (или ненайденных) магических предметов, от заключенных (или незаключенных) союзов, от исхода сражений, от удач и ошибок игроков. Это театр, который пишет свой сценарий действием, — микромодель человеческой истории. В нем, как и в истории, бывают победители и побежденные, выигравшие и проигравшие.
Первое, что бросается в глаза человеку, впервые оказавшемуся на «ролевых играх», — оружие, доспехи и боевые действия: мечи, копья, луки, боевые топоры, латы, шлемы, щиты, засады, маневры, боевые крики и большие сражения. Однако это самый внешний, а обычно и не самый значимый слой игры. Сами по себе деревянные мечи и копья с мягкими наконечниками из пенополиэтилена имеют к игре ничуть не большее отношение, чем окрестный лес или лунная ночь. Доспехи воинов являются только частью (хотя и очень значимой частью) «реквизита» игры — они находятся в одном ряду с мантиями королей, плащами магов, шкурами драконов, облачением жрецов, храмовой утварью и оформлением игровых территорий. Что же касается оружия, то не менее важным, чем оружие отдельных воинов, являются укрепления городов: ворота, башни, подъемные мосты, штурмовые коридоры. Более того, даже будучи собранным вместе, все это еще не становится игрой — скорее необходимыми условиями, делающими ее возможной. Сама же игра, помимо боевых действий, включает в себя путешествия по чужому, часто враждебному миру, маскировку, разведку, дипломатические союзы, поиск магических предметов и тайного знания, попытки обмануть противников и не дать обмануть себя, рассчет своих сил и сил врагов и, как уже говорилось, театр — очень много театра. Если же финальный бой между основными противостоящими лагерями происходит, то он получает смысл только в качестве части общей картины игры. Игра же как таковая есть акт создания мира.
*Процесс подготовки к игре обычно долог и кропотлив. Как и во многих других областях, успех тут во многом зависит от тщательности подготовки. Упрощая процесс, выделим несколько основных этапов. Первый из них — выбор мира: авторы игры выбирают книгу, по которой эта игра будет проводиться, и временную точку внутри повествования, с которой игра будет начинаться. Следующим этапом является создание общих рамок игры, параметров мира и, наконец, списка команд. После того как подобный список создан, подготовка начинает вестись на двух уровнях. Авторы игры, которых обычно называют «мастерами», должны детализировать игровую географию, подробно разработать правила магии и боя, определить основные цели каждой из команд. Чуть позже авторы игры определяют список тех персонажей, которых на игре обычно называют «мастерскими» — своего рода игровых катализаторов, которые, не стремясь к реализации своих собственных целей, приводят в действие сложный сюжетный механизм игры. В зависимости от воли «мастеров» они помогают командам или путают им карты, переносят информацию и дезинформацию, продают и покупают магические предметы, часто просто создают особую атмосферу того или иного места игрового мира. «Мастерский персонаж» может быть не только великим магом, но и драконом, и даже диким бессловесным оленем.
Одновременно сами команды начинают создавать свои микромиры — свои страны и города, приспосабливая их к общему игровому миру; продумывают историю, местные обычаи, верования, направления политики, возможные союзы, способы реализации игровых целей. Важно подчеркнуть, что в большинстве случаев та или иная книга просто берется за основу, не являясь обязательной директивой для всех участников, и любая из команд получает значительную степень свободы в рамках общей концепции игрового мира. На следующем этапе руководители каждой команды распределяют между собой основные функции — как в подготовке (ответственный за строительство, за организацию храма, за подготовку документов), так и в собственно игре (король, советник, жрец, комендант гарнизона, начальник разведки, глава посольского корпуса, алхимик и проч.). После того как определены основные персонажи команды, каждый из рядовых игроков получает возможность определить ту сферу игры, к которой он будет иметь отношение в первую очередь; продумать свой характер, историю, поведение и функции. Часто те или иные возможности персонажей (особенно магические) требуют согласования с авторами игры; и этот процесс тоже занимает значительное время. Одновременно игроки шьют костюмы, делают латы, шлемы, мечи, копья, луки, посохи — или приспосабливают для новой игры уже существующий арсенал. Наконец, наступает время строительства — часть игроков выезжает в лес и начинает строительство городов; ворота, башни, подъемные мосты, штурмовые коридоры и прилегающие к ним фрагменты стен строятся из дерева (такие ворота и выбивают настоящими таранами), оставшиеся же стены моделируются листами толстого непрозрачного полиэтилена — штурмовать их нельзя, но и проходить под ними тоже.
В этих городах и протекает значительная часть игры. Здесь король проводит большую часть своего времени, воины приносят присягу, здесь же совершаются храмовые обряды. Стражники, охраняющие ворота города, с пристрастием расспрашивают путников, сюда стремятся попасть шпионы и приходят послы, здесь заключаются союзы; отсюда выходят солдаты и сюда же возвращаются с добычей и пленными. Здесь едят и пьют вокруг костра, смеются, хвастают подвигами, интригуют, лгут и разоблачают ложь. Здесь даже женятся — не всегда на людях или эльфах, иногда и на чудовищах — все, как в жизни. Наконец, под стены города приходят вражеские армии. С его башен отстреливаются защитники города; его ворота выбивают тараном. В зависимости от тактики атакующих и защищающих, штурмовой коридор может оказаться и бесполезным украшением, и ключевым элементом в системе защиты. На остальной же территории игры царит частичное, а иногда и полное безвластие: по лесам бегают звери, тролли, летают драконы; маленькие маневренные отряды исследуют мир игры, преследуют друг друга, прощупывают силы врагов, ищут тайное знание и магические объекты или просто ждут в засаде. Среди них ходят одиночки, часто таинственные, крайне редко под своими подлинными именами. Здесь далеко не все являются тем, кем кажутся; под светлой личиной могут скрываться черные планы, а беззащитная девушка, собирающая цветы, окажется великим магом, потерявшим разум, но не свою силу.
Этот мир, странный, пугающий, бесполезный, кажущийся многим порождением коллективного безумия, вызывает разные вопросы. Одним из самых интересных является, на мой взгляд, вопрос о причинах, которые приводят на игры их участников. Вопрос не только самый популярный, но и почти риторический. Обычно его задают только для того, чтобы сразу же дать простой, предпочтительно тривиальный, ответ, который спрашивающему известен заранее. Практически во всех случаях возможные ответы сводятся к двум более общим категориям — увлечение «ролевыми играми» приписывают либо стремлению уйти от действительности, либо недостатку общения в повседневной жизни. В том случае, если выбор падает на первую категорию, речь обычно идет о трудностях интеграции, об отторжении значительной части молодежи израильским обществом, о необходимости компенсировать резкое понижение социального статуса, о стремлении бежать из семей, превратившихся в непрекращающийся социальный случай, и, наконец, о повседневных страхах, связанных с тяжелым положением в сфере безопасности. В случае же, если выбранной оказывается вторая категория, речь может идти о крайне узком круге общения, существующем в области профессиональной деятельности (например, программистов), о вырванности из привычной среды обитания, свойственной новоприбывшим, о неготовности жить исключительно семейной жизнью или просто о желании провести несколько дней на природе, занимаясь делом, хоть немного более осмысленным, нежели поджаривание мяса на мангале, сопровождаемое хоровым обсуждением правительства и дальних родственников общих знакомых.
- Двести лет вместе. Часть II. В советское время - Александр Солженицын - Публицистика
- Так был ли в действительности холокост? - Алексей Игнатьев - Публицистика
- Еврейский синдром-2,5 - Эдуард Ходос - Публицистика
- Евреи при Брежневе - Александр Байгушев - Публицистика
- Евреи: исследование расы и окружающей среды (избранные главы) - Морис Фишберг - Публицистика
- Вместе или врозь? Судьба евреев в России. Заметки на полях дилогии А. И. Солженицына - Семен Резник - Публицистика
- Солженицын и евреи - Владимир Бушин - Публицистика
- Европа и душа Востока. Взгляд немца на русскую цивилизацию - Вальтер Шубарт - Публицистика
- Кабалла, ереси и тайные общества - Н. Бутми - Публицистика
- Иуда на ущербе - Константин Родзаевский - Публицистика