Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Point p = new Point(7,5);
var pointValues = p.Deconstruct();
Console.WriteLine($"X is: {pointValues.XPos}");
Console.WriteLine($"Y is: {pointValues.YPos}");
Деконструирование кортежей с позиционным сопоставлением с образцом (нововведение в версии 8.0)
Когда кортежи имеют доступный метод Deconstruct(), деконструирование можно применять в выражении switch, основанном на кортежах. Следующий код полагается на пример Point и использует значения сгенерированного кортежа в конструкциях when выражения switch:
static string GetQuadrant1(Point p)
{
return p.Deconstruct() switch
{
(0, 0) => "Origin",
var (x, y) when x > 0 && y > 0 => "One",
var (x, y) when x < 0 && y > 0 => "Two",
var (x, y) when x < 0 && y < 0 => "Three",
var (x, y) when x > 0 && y < 0 => "Four",
var (_, _) => "Border",
};
}
Если метод Deconstruct() определен с двумя параметрами out, тогда выражение switch будет автоматически деконструировать экземпляр Point. Добавьте к Point еще один метод Deconstruct():
public void Deconstruct(out int XPos, out int YPos)
=> (XPos,YPos)=(X, Y);
Теперь можно модифицировать (или добавить новый) метод GetQuadrant(), как показано ниже:
static string GetQuadrant2(Point p)
{
return p switch
{
(0, 0) => "Origin",
var (x, y) when x > 0 && y > 0 => "One",
var (x, y) when x < 0 && y > 0 => "Two",
var (x, y) when x < 0 && y < 0 => "Three",
var (x, y) when x > 0 && y < 0 => "Four",
var (_, _) => "Border",
};
}
Изменение очень тонкое (и выделено полужирным). В выражении switch вместо вызова р.Deconstruct() применяется просто переменная Point.
Резюме
Глава начиналась с исследования массивов. Затем обсуждались ключевые слова С#, которые позволяют строить специальные методы. Вспомните, что по умолчанию параметры передаются по значению; тем не менее, параметры можно передавать и по ссылке, пометив их модификаторами ref или out. Кроме того, вы узнали о роли необязательных и именованных параметров, а также о том, как определять и вызывать методы, принимающие массивы параметров.
После рассмотрения темы перегрузки методов в главе приводились подробные сведения, касающиеся способов определения перечислений и структур в C# и их представления в библиотеках базовых классов .NET Core. Попутно рассматривались основные характеристики типов значений и ссылочных типов, включая их поведение при передаче в качестве параметров методам, а также способы взаимодействия с типами данных, допускающими null, и переменными, которые могут иметь значение null (например, переменными ссылочных типов и переменными типов значений, допускающих null), с использованием операций ?, ?? и ??=.
Финальный раздел был посвящен давно ожидаемому средству в языке C# — кортежам. После выяснения, что они собой представляют и как работают, кортежи применялись для возвращения множества значений из методов и для деконструирования специальных типов. В главе 5 вы начнете погружаться в детали объектно-ориентированного программирования.
Часть III
Объектно-ориентированное программирование на C#
Глава 5
Инкапсуляция
В главах 3 и 4 было исследовано несколько основных синтаксических конструкций, присущих любому приложению .NET Core, которое вам придется разрабатывать. Начиная с данной главы, мы приступаем к изучению объектно-ориентированных возможностей языка С#. Первым, что вам предстоит узнать, будет процесс построения четко определенных типов классов, которые поддерживают любое количество конструкторов. После введения в основы определения классов и размещения объектов остаток главы будет посвящен теме инкапсуляции. В ходе изложения вы научитесь определять свойства классов, а также ознакомитесь с подробными сведениями о ключевом слове static, синтаксисе инициализации объектов, полях только для чтения, константных данных и частичных классах.
Знакомство с типом класса C#
С точки зрения платформы .NET Core наиболее фундаментальной программной конструкцией является тип класса. Формально класс — это определяемый пользователем тип, состоящий из полей данных (часто называемых переменными-членами) и членов, которые оперируют полями данных (к ним относятся конструкторы, свойства, методы, события и т.д.). Коллективно набор полей данных представляет "состояние" экземпляра класса (также известного как объект). Мощь объектно-ориентированных языков, таких как С#, заключается в том, что за счет группирования данных и связанной с ними функциональности в унифицированное определение класса вы получаете возможность моделировать свое программное обеспечение в соответствии с сущностями реального мира.
Для начала создайте новый проект консольного приложения C# по имени SimpleClassExample. Затем добавьте в проект новый файл класса (Car.cs). Поместите в файл Car.cs оператор using и определите пространство имен, как показано ниже:
using System;
namespace SimpleClassExample
{
}
На заметку! В приводимых далее примерах определять пространство имен строго обязательно. Однако рекомендуется выработать привычку использовать пространства имен во всем коде, который вы будете писать. Пространства имен подробно обсуждались в главе 1.
Класс определяется в C# с применением ключевого слова class. Вот как выглядит простейшее объявление класса (позаботьтесь о том, чтобы объявление класса находилось внутри пространства имен SimpleClassExample):
class Car
{
}
После определения типа класса необходимо определить набор переменных-членов, которые будут использоваться для представления его состояния. Например, вы можете принять решение, что объекты Car (автомобили) должны иметь поле данных типа int, представляющее текущую скорость, и поле данных типа string для представления дружественного названия автомобиля. С учетом таких начальных проектных положений класс Car будет выглядеть следующим образом:
class Car
{
// 'Состояние' объекта Car.
public string petName;
public int currSpeed;
}
Обратите внимание, что переменные-члены объявлены с применением модификатора доступа public. Открытые (public) члены класса доступны напрямую после того,
- QT 4: программирование GUI на С++ - Жасмин Бланшет - Программирование
- C# для профессионалов. Том II - Симон Робинсон - Программирование
- C# 4.0: полное руководство - Герберт Шилдт - Программирование
- Программирование игр и головоломок - Жак Арсак - Программирование
- Microsoft Visual C++ и MFC. Программирование для Windows 95 и Windows NT. Часть 2 - Александр Фролов - Программирование
- Графические интерфейсы пользователя Java - Тимур Сергеевич Машнин - Программирование
- Гибкое управление проектами и продуктами - Борис Вольфсон - Программирование
- Каждому проекту своя методология - Алистэр Коуберн - Программирование
- От «Энигмы» до ChatGPT - Рустам Агамалиев - Программирование / Экономика
- Как почистить сканы книг и сделать книгу - IvanStorogev? KpNemo - Программирование