Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Гриферов здесь миллионы, и система позволяет им действовать безнаказанно, потому что поведение игроков никак не отслеживается. Практика издевательств над другими распространяется как эпидемия, и наказаний нет, поскольку жизнь на Диком Западе подразумевает свободу действий, и такой подход абсолютно не противоречит концепции жанра. Но это становится угрозой для бренда, ведь часть игроков явно бросит игру, устав от чрезмерной агрессии. Практика издевательств стала настолько распространенной и невыносимой с точки зрения жертв – а это подавляющее большинство геймеров, – что Rockstar пришлось разработать правила, ограничивающие возможности действия для тех, кто пытается дестабилизировать всю игровую систему. Это привело к появлению обновлений, в которых все, что работало неправильно, отловили и исправили, – в конце концов, для этого и нужна бета. Внутриигровую экономику тоже доработали, а агрессивное поведение теперь наказывается. Такие игроки теперь лучше видны на карте, они помечаются красным и сами становятся объектами преследования, которое поощряется системой. Некоторые встретили эту идею аплодисментами, но вот игроки, которые планировали отыгрывать роль жестоких преступников, посчитали это наказание неоправданным. Они осуждают гонения, когда настала их очередь стать жертвами.
Ситуация обострилась, когда свобода, подаренная Redemption, опьянила некоторых игроков настолько, что они стали вести себя как расисты и мизогины, специально нападая на чернокожих и/или персонажей-женщин – еще ни одна игровая вселенная не знала травли таких масштабов. Некоторые игроки даже брали псевдонимы или надевали одежду, которые каким-либо образом ассоциируются с Ку-клукс-кланом, американской организацией, отстаивающей превосходство белых. Кстати, в основной игре Rockstar эту идеологию высмеивает в одном из квестов. Издатель делал все возможное, чтобы пресечь подобные действия, но, когда игроков миллионы, искоренить такое отношение полностью невозможно. Порой оно едва заметно в самой игре, но зато сразу бросается в глаза за ее пределами, особенно в видеороликах сомнительного содержания, что гуляют по социальным сетям.
Совсем как в GTA Online, единственная по-настоящему эффективная ответная мера со стороны разработчиков – это оживление онлайн-мира Redemption путем добавления нового контента. Он появляется в виде множества различных загадок и «пасхалок» – взять, к примеру, возникновение странных NPC, чей внешний вид напоминает игроку Undead Nightmare, дополнение про зомби, которое так порадовало фанатов первой части, вышедшее в 2010 году [158]. Но дата официального релиза приближалась (выход полной версии был назначен на май 2019-го), а бета-версия за шесть месяцев существования в целом сделала все, что от нее требовалось, так что в первую очередь разработчики добавили возможность вести свой бизнес, как в GTA. Она появилась в сентябре 2019 года, когда вышло обновление Frontier Pursuits («Промыслы на фронтире»), благодаря которому в игре появились три новые роли, значительно меняющие жизнь игрока: охотник за головами, торговец и коллекционер. У каждой роли своя система развития, особые миссии и отдельные награды, благодаря которым самые упорные игроки могут подняться по социальной лестнице вселенной. Кэти Пика, ведущий продюсер Red Dead Online, рассказывает о них следующее [159]: «Мы хотели, чтобы игроки и их персонажи могли решиться на авантюру и почувствовали себя на месте начинающих предпринимателей, чей лагерь постепенно превращается в промышленное предприятие. Нужно было создать логичный путь от одной точки к другой, требующий ровно столько шагов, сколько необходимо для достижения цели, и наполнить этот путь весельем. <…> Идея заключается в том, что в какой-то момент новые возможности окажутся слишком масштабными, чтобы управляться с ними из базового лагеря, поэтому придется переехать на новое место. Уже сейчас игроки могут управлять сразу несколькими разными предприятиями. Но это еще не конец, мы продолжаем изучать отзывы, чтобы усовершенствовать эту механику в будущем».
Так что скука Red Dead Online не грозит. Разработчики стремятся создать мир, в котором жизнь кипит постоянно, такой же вечный, как мир Grand Theft Auto Online. Это неизбежно ведет к развитию системы: она постепенно усложняется, все меньше напоминает обыкновенный многопользовательский режим и даже дарит более разнообразные и притом совершенно иные впечатления по сравнению не только с сюжетной кампанией, но и с симулятором преступной жизни от Rockstar. Такая эволюция приведет к открытию новых территорий, которые вполне могли бы стать частью потенциальной новой игры под маркой Red Dead. При этом новые земли понравятся как новичкам, так и давним фанатам серии. Последние смогут владеть недвижимостью и управлять внутриигровыми заведениями: салунами, гостиницами, фермами и шахтами. В уже упомянутом интервью Скотт Бутчард добавляет: «Мы хотим добавить в игру покупку недвижимости когда-нибудь в будущем. Все то же нежелание торопиться – одна из причин, почему мы этого до сих пор не сделали. Мы хотим, чтобы игроки полностью прочувствовали вкус жизни преступника Дикого Запада. Также мы не хотим отказываться от концепции лагеря, за ним нужно следить, и со временем он должен развиваться, чтобы в нем вы чувствовали себя как дома. Это ваш лагерь, это – мой, а этот – их. Чересчур быстрый отказ от этой идеи – не наш вариант».
Выбирая профессии, которые гармонично сочетаются и даже дополняют друг друга, Rockstar все также уважает выбор и тех игроков, кто хотел бы перейти на другую сторону морали. Развитие Red Dead Online строится на очень четкой концепции: каждый игрок должен чувствовать себя комфортно, играя в том стиле, который выбрал, и сохраняя связь с другими игроками. Пользователь может подойти к игре стратегически, что полезно в ведении бизнеса, может свободно наслаждаться природой, а может выбрать подход разноплановый и занятия, характерные для киновестерна: стать охотником за головами или исследователем, например. Одним словом, есть целый спектр профессий и занятий – от экшена до чистого созерцания.
Этот дух свободы
- Диего Марадона. Автобиография - Диего Марадона - Публицистика
- На 100 лет вперед. Искусство долгосрочного мышления, или Как человечество разучилось думать о будущем - Роман Кржнарик - Прочая научная литература / Обществознание / Публицистика
- В пустыне чахлой и скупой - Анатолий Либерман - Публицистика
- 36 стратагем. Сокровенная книга по военной тактике - Ирина Мизинина - Публицистика
- Остров Сахалин и экспедиция 1852 года - Николай Буссе - Публицистика
- Царство страха - Хантер Томпсон - Публицистика
- Люди Путина. О том, как КГБ вернулся в Россию, а затем двинулся на Запад - Кэтрин Белтон - История / Публицистика
- Путин. Война - Борис Немцов - Публицистика
- Затерянный на голубом экране - Владимир Гаков - Публицистика
- Так был ли в действительности холокост? - Алексей Игнатьев - Публицистика