Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Хардкорный режим в New Vegas – интересная попытка добавить в игру симулятор выживания, в котором персонажу необходимо есть и пить (из-за чего сильнее ощущается воздействие радиации), а также спать. Боеприпасы перестают быть невесомыми, а лечение становится менее эффективным. Неплохая возможность прочувствовать гостеприимство Пустошей, но Fallout 4 заходит намного дальше.
НЕПЛОХАЯ ВОЗМОЖНОСТЬ ПРОЧУВСТВОВАТЬ ГОСТЕПРИИМСТВО ПУСТОШЕЙ, НО FALLOUT 4 ЗАХОДИТ НАМНОГО ДАЛЬШЕ.
В последней части режим выживания (добавленный уже после релиза) впечатляет: различные степени усталости, риск заболеть, повышенный урон, отсутствие быстрых перемещений, побочные эффекты медикаментов…[195] Будьте уверены, что искатель приключений из Содружества обязан как следует подготовиться к вылазке. Правильный подбор оружия и брони может оказаться вопросом жизни и смерти. Теперь развитие поселений имеет смысл, а выбор более скрытного персонажа может окупиться. Этому режиму не хватает лишь достойного интерфейса, чтобы эффективно управлять инвентарем, и должной глубины. Тайтлы в жанре настоящего выживания вроде ARK или симуляторы вроде ArmA используют интерфейсы с ячейками. Впрочем, в этом отношении переход лицензии от Black Isle к Bethesda не обернулся ничем хорошим: никому не удалось правильно инвентаризировать Fallout до сих пор.
Это правда, что даже поклонникам ролевого отыгрыша не всегда требуется такая степень реализма, как и тем, кто в первую очередь думает о тактике. Механика целит в еще одну аудиторию, на которую серия никогда раньше не ориентировалась: оригинальные игры не предусматривали ни подобного уровня выживания на постоянной основе, ни расширенного управления инвентарем. Тем не менее это долгожданное дополнение, и подобный режим должен был быть доступен с самого релиза Fallout 4. Кроме того, игрок может настроить индивидуальную сложность благодаря опциям, активируемым отдельно друг от друга.
ПОГОВОРИ С МОИМ «ПИП-БОЕМ»
Может показаться, что в Fallout 4 Bethesda предложила игрокам по-настоящему положительные обновления, и это в значительной степени верно. Однако она также экспериментировала в весьма чувствительной области, и результаты заставили креативного директора Тодда Говарда признать, что это «получилось не так хорошо»[196]. Диалоги.
Вплоть до Fallout: New Vegas диалоги в серии по-прежнему сохраняли свой традиционный ролевой аспект с несколькими вариантами ответа: одни давали дополнительную информацию, а другие имели решающее значение для текущего квеста или развития отношений с собеседником. Было много серьезных, забавных или информативных реплик, и иногда они зависели от особенностей вашего персонажа, например его интеллекта, знания медицины, перков или чего-либо еще.
Очевидно, что четыре, пять или шесть строк диалога, выведенных на экран, сложно назвать «современной RPG»[197]. Bethesda захотела упростить интерфейс, создав диалоговое колесо, предлагающее в каждой фазе максимум четыре варианта. Каждый из них типичен: речь идет об уточнении, отказе, согласии и – так как это Fallout – сарказме. Сперва это кажется улучшением, и можно отметить, что диалоги стали более плавными и логичными. После каждого отступления NPC при необходимости возвращают разговор к основной теме, и тем самым мы избегаем характерной для старой системы (и всех остальных игр, использующих ее) искусственности, когда разговор может повторяться по кругу до бесконечности, пока игрок не решит из него выйти.
Увы, очень скоро становятся заметны ограничения новой системы Bethesda. Можно отказаться от квеста, но в целом это всего-навсего означает, что затем он будет доступным в любое время без каких-либо последствий для мира. Кроме того, по отображаемым ключевым словам нельзя полностью понять, что именно скажет персонаж, что иногда приводит к неприятным сюрпризам. Что касается шуток, то мы больше не можем наслаждаться забавными репликами, не выбирая их, как в предыдущих играх Fallout. Впрочем, предаваться сарказму можно без особых последствий: собеседники не раздражаются и не атакуют, даже если над ними глумятся. Сложно смириться со странным юмором Fallout 4, однако еще сложнее наблюдать, как NPC испытывают от шуток протагониста даже больший дискомфорт, чем сам игрок. В основном юмористические потуги (еще более печальные во французской версии) игнорируются, а сарказм сводится к еще одному способу согласиться с собеседником. В защиту авторов диалогов можно сказать, что разработчикам Fallout, Fallout 2 или New Vegas, юмор в которых был резче и грубее, не приходилось придумывать столько шуток для наполнения диалогов. Возможно, именно поэтому они и были более веселыми. Bethesda так и не поняла, что юмор не является основной составляющей игровой механики Fallout.
С использованием параметров персонажа в диалогах все иначе. Bethesda полностью отказалась от этого, оставив харизму единственной характеристикой SPECIAL, хоть сколько-нибудь значимой в некоторых разговорах. Возможно, речь идет о главной ошибке Fallout 4, поскольку разнообразие жизнеспособных вариантов ответа значительно сократилось. Кроме того, Bethesda пересматривает положительную эволюцию механики убеждения, вновь вводя процентную вероятность успеха. Таким образом, на экране мы видим желтые, оранжевые или красные реплики в зависимости от риска провала. Все это более чем абсурдно, учитывая, что теперь быстрые сохранения можно использовать в любое время, даже в диалоге. Загрузиться и повторить уговоры до победного конца проще, чем когда-либо. Почему бы в таком случае не оставить возможную/невозможную бинарную систему из New Vegas? Что еще хуже, успешные попытки убеждения редко дарят что-то кроме небольшого бонуса. Часто встречаются NPC, которые говорят нечто вроде: «Вы правы, но это ничего не меняет ни в ситуации, ни в моем отношении к ней». В итоге убеждение – как и другие альтернативы сражениям – сводится лишь к единственному варианту и, возможно, дополнительным крышкам в кармане.
Нужно быть не в себе, чтобы всерьез отрицать огромную работу Bethesda над экшен-составляющей Fallout 4, но, установив здесь высокую планку, студия лишь подчеркнула все остальные недостатки, связанные с ИИ или общей согласованностью игровых элементов. Хорошим примером этого является логическое объяснение присутствия врагов вроде супермутантов или рейдеров: кто они, что они здесь делают, чего они добиваются? Разработчики или стоящие за игрой маркетологи не решились предложить достойную ее названия сложность и глубину геймплея, требующие для победы использования всего, что есть в игре. Режим выживания – неплохой шаг в этом направлении, хотя жаждущие настоящего вызова необязательно подразумевают под ним расширенный менеджмент.
Безусловно, Fallout развивается, и хочется надеяться, что Bethesda прислушается к мнению фанатов, которые просят приложить столько же усилий и ресурсов к совершенствованию диалогов. Именно последняя часть является решающей в расколе между фанатами Fallout, многие из которых не застали богатого выбора и диалогов из предыдущих игр. Это новые игроки в мире Пустошей; например, из Skyrim, в которой им никогда не приходилось принимать важные решения… по крайней мере,
- Строить. Неортодоксальное руководство по созданию вещей, которые стоит делать - Tony Fadell - Прочая старинная литература
- Пифагореец - Александр Морфей - Прочая старинная литература
- Сказки темной Руси - Инна Ивановна Фидянина-Зубкова - Прочая старинная литература / Прочее / Русское фэнтези
- Случайный контракт - Наталья Ручей - Прочая старинная литература
- Время вороньих песен - Мара Вересень - Прочая старинная литература
- Жизнь не сможет навредить мне - David Goggins - Прочая старинная литература
- Любимая мелодия убийцы - Дана Флоре - Прочая старинная литература
- Наваждение Монгола - Анна Гур - Прочая старинная литература
- Суеверия. Путеводитель по привычкам, обычаям и верованиям - Питер Уэст - Прочая старинная литература / Зарубежная образовательная литература / Разное
- Демельза - Грэм Уинстон - Прочая старинная литература