Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Тем временем отряд Эвдиклита стремительно приближался. Я уже различал узор на доспехах нона – вставшего на дыбы леопарда. Энарх со злостью посмотрел мне в лицо и пришпорил своего рогача. Смотри, смотри. Сейчас за все посчитаемся. И за предательство, и за тюрьму… Я поднял с земли валявшийся под ногами арбалет с двумя дугами под и над ложем. Специальным рычагом я сначала взвел верхнюю тетиву, потом нижнюю. Теперь стрелы. Я огляделся и обнаружил рядом с убитым легионером сумку с болтами. Взял две штуки, вложил в направляющие желоба. Ухватился за поперечную ручку и приклад. Тяжелый, блин. Как же они его на весу удерживали? Наверное, с упора стреляли. Ставится что-то типа штатива для фотоаппарата, на него сверху крепится арбалет и вперед. Но мне некогда искать подставку с арбалетом, всадники уже в сорока шагах. Я целюсь в нона, нажимаю один курок из двух, и арбалет с мощной отдачей в плечо стреляет. Болт мгновенно преодолевает расстояние и, к моему сожалению, попадает в охранника командующего легионами. Того вышибает из седла, второй телохранитель хватает узду Эвдиклитовой лошади и поворачивает правее. А на меня несется красавчик Эвбулей. Целюсь, выстрел, ура!! Болт пробивает навылет голову моего пленителя. Эвбулей откидывается назад, и из пробитого черепа льется кровь вперемешку с чем-то беловато-серым. Против выстрела с сорока шагов не помог ни закрытый шлем, ни щит, которым сотник не успел воспользоваться.
Увидел смерть подчиненного, но рвет повод у охранника из рук и поворачивает на меня. Зарядить повторно стреломет уже нет времени, и я вытаскиваю клинок из ножен. В правой руке «Брюса Уиллиса» тоже меч, в левой небольшой круглый щит. Значит, надо встретить его с левой стороны. Я прыгнул в сторону от лошади, но животное как будто почувствовало мой рывок, скакнуло вслед и широкой грудью ударило в плечо. Я ощутил мощный толчок и покатился по земле. При этом конь еще умудрился укусить меня в шею своими острыми зубами. Зубы проскрежетали по коже, не причинив ущерба. Ладно. В эту игру можно играть вдвоем. Лежа на земле, я резким движением всадил меч некроманта аккурат в брюхо животного. Конь заревел от боли, встал на дыбы и сбросил с себя всадника. Охранник помчался спасать своего генерала и уже от его лошади я получил копытом в голову. Ощущения – будто ты встал на пути поезда. Нокдаун, можно открывать счет. Но счет никто не собирался открывать. Эвдиклит, пошатываясь, встал, поднял оброненный меч и медленно направился ко мне. Это конец – я закрыл глаза. И тут перед внутренним взором заиграл всеми красками игровой интерфейс. Вкладки ожили, окна развернулись в стандартной раскладке, десятки сообщений срочно потребовали моего внимания. Я машинально нажал кнопку Escape и открыл глаза.
Кряжистый тысячник, плотоядно улыбаясь, заносил надо мной меч.
– Вы хотите выйти из игры? Да/нет
Вики Земель Дангора
(география, расы, государства, игровые особенности)
– Лесная Марка.
Пограничное государство к востоку от Империи. Формально территориальное образование, возглавляемое маркграфом и зависимое от Империи (см. Империя Драконов). Изначально появилась как область, куда бежали рабы и государственные преступники. Номинально главой государства является маркграф Империи. Маркграф избирается на сходке главарей вооруженных банд Марки и обладает ограниченной представительской властью. Главная функция этой должности – поддерживать формальные отношения с могущественным соседом. Государственный строй – анархия. Государственная религия полностью отсутствует. Каждый верит, во что хочет. В Марке сильно ощущается влияние культуры и верований эльфов (см. Эльфы Великого Леса).
Внешняя политика. Нейтральная территория, в которой находит убежище любой человек. Ни у кого не спрашивают здесь, кто он, откуда пришел и куда пойдет. Здесь обитают авантюристы, которые планируют проникновение в эльфийский лес, здесь сколачиваются банды для налета на приречные имперские поселения. Кроме того, в Марке имеют логова главари постоянно действующих в Империи преступных группировок.
Национальный состав – территория с преобладанием выходцев из Империи. Природные ресурсы – не разведаны. Производство: охота, собирательство. Экспорт: реэкспорт добытых в эльфийском лесу ценных продуктов – смол, кореньев и т. д. Объем торговли незначителен. Административного деления – нет. Праздники – имперские.
Деньги: в ходу имперские деньги и золото. Транспортные магистрали – река Бурунгея. Магия. Колдун в составе шайки – ценный участник бизнеса. Более всего ценятся целители, боевые маги. В основном волшебники в Марке – выходцы из Империи, сертифицированные заклинатели, бежавшие из страны по политическим и религиозным причинам.
Преступность – поскольку нет закона, нет и преступности, но по отношению к Империи Марка – это по сути своей организованная преступность.
Фольклор – блатная специфика народного творчества Империи. Отношения полов – равноправие. Женщины, как правило, владеют легким оружием – кинжалами, луками. Институт семьи развит слабо, как и семейная мораль. Промискуитет.
Основные болезни: от Великой Топи – различные лихорадки. «Желтая гниль» и т. п.
– Эльфы (Великий лес)
Самая восточная территория Дангора. Эльфы – древнейший вид континента, расселились по всему Дангору задолго до появления людей, орков и гномов. Впоследствии активно контактировали с другими представителями разумных видов, поспособствовав их культурному развитию. Так, люди, орки и гномы переняли эльфийский язык и письменность. Впоследствии по непонятным причинам эльфы ушли на восток, свернули все контакты, самоизолировавшись в Великом лесе – огромном лесном массиве протяженностью до 100 дней непрерывного полета орла. Возможно, подобная изоляция связана с катастрофическим падением численности эльфов из-за сильного снижения рождаемости.
География и природные особенности. Более половины Дангорского континента занимают леса, образуя самую большую низменность. Особенность географии и ландшафта предопределена наличием гигантских деревьев под названием пелионы – до 10 шагов в диаметре и высотой до 200 шагов. Пелионы благодаря селекционной деятельности эльфов образуют кругообразные рощи, внутри которых находятся эльфийские города. Гигантские деревья оказывают значительное влияние на ландшафт и погодные особенности Великого леса. Во-первых, они препятствуют активному образованию циклонов и антициклонов над низменностью. В связи с этим погода над эльфийскими лесами носит постоянный характер, а времена года (сезонность) сильно нивелированы. Фактически в Великом лесу царит постоянная весна. Во-вторых, для низменности характерна высокая влажность и обилие рек и озер. На севере-западе низменности преобладают хвойные и широколиственные леса, на юго-востоке влажные тропические.
Государственный строй – аристократическая демократия. Каждый полис раз в году выбирает своего правителя всеми зарегистрированными в нем совершеннолетними гражданами общим публичным голосованием (обычно голосование происходит на центральной площади). Правитель (ареофаг) может быть выбран только из числа десяти аристократических семей и обязан обладать золотым значком Драконийского университета управления (находится в столице Эль-Нурген). Последнее означает, что аристократ успешно прошел пятилетний курс по основам управления городом с населением не менее 100 граждан. Подобная форма демократии возможна в силу немногочисленности популяции эльфов в городах-полисах (в периферийных поселениях, граничащих с людьми, живет не более 1000 взрослых эльфийских граждан). Верховный правитель выбирается Конклавом ареофагов всех эльфийских полисов (в Великом лесу насчитывается до 100 городов с материнской пелионой – подробнее см. ниже) раз в два года из числа местных правителей. Одновременно занимает должность верховного правителя всех эльфов и управляющего столицей. Ареофаги не могут быть избраны более 30 раз за свою жизнь, верховный правитель – более сорока раз (специфика связана с длительной продолжительностью жизни эльфов).
Государственная религия – культ Спящего бога и звездного пути. Спящий бог – олицетворение покоя и порядка. У него есть антипод – Пес Пустоты, олицетворение хаоса. Пес раз в сутки откусывает от тела Спящего бога небольшой кусочек, и этот кусочек – новая душа, которая должна пройти 10 перерождений на земле, чтобы иметь возможность вернуться обратно к Богу. Эльфы верят, что после смерти душа отправляется в путешествие по звездам Млечного Пути и через определенный промежуток времени воплощается в теле новорожденного эльфа. Суть религии состоит в том, что каждое перерождение происходит под одним из 10 созвездий или знаков Спящего бога. Каждый знак определяет судьбу новорожденного с точки зрения опыта, который душа эльфа должна получить, прожив эту жизнь. Только пережив 10 воплощений и родившись последовательно под 10 созвездиями, душа приобретает весь доступный на земле опыт, становится способной избежать пасти Пса Пустоты и слиться обратно со Спящим богом.
- Второй, третий... последний - Олег Мамин - Попаданцы / Повести / Фэнтези
- Пятнадцать ножевых. Том 2 - Алексей Викторович Вязовский - Альтернативная история / Попаданцы / Периодические издания
- Ошибка в ритуале или нити Судьбы - Елена Богданова - Любовно-фантастические романы / Попаданцы / Периодические издания / Фэнтези
- Темный Патриарх Светлого Рода 7 - Евгений Лисицин - Боевая фантастика / Попаданцы / Периодические издания / Юмористическая фантастика
- Новая раса - Константин Константинович Костин - Прочее / Попаданцы / Периодические издания / Фэнтези
- Столичный доктор (СИ) - Вязовский Алексей - Попаданцы
- Звёздный эльф - Станислав Кежун - Боевая фантастика / Попаданцы / Периодические издания / Фанфик
- Ягор Дайч - Василий Евстратов - Альтернативная история / Боевая фантастика / Попаданцы / Периодические издания
- Пятнадцать ножевых (СИ) - Вязовский Алексей - Попаданцы
- Сапер. Том III - Алексей Викторович Вязовский - Альтернативная история / Боевая фантастика / Попаданцы / Периодические издания