Рейтинговые книги
Читем онлайн Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 46 47 48 49 50 51 52 53 54 ... 149
время тестирования стало ясно, что куда веселее просто бегать и палить по нацистам, чем едва ползти вперед, прятаться и мародерствовать. Слово «скорость» стало определяющим – ядром, вокруг которого будет собираться игра.

Для гейм-дизайнера важно играть в собственный проект не только для проверки работоспособности механик, но и ради удовольствия. Иногда удовольствие могут приносить совсем не те вещи, на которые прежде делалась ставка, – как это случилось с ранней версией Wolfenstein. Или какие-то казавшиеся интересными штуки просто вредят. Вот почему так важно сделать «первую играбельную» сборку. Этот термин обозначает момент в разработке, когда основной геймплейный цикл собран и полностью играбелен. Для шутеров от первого лица ситуация выглядит примерно так: персонаж и враги могут двигаться, стрелять друг в друга, получать урон и умирать.

Стремление к скорости привело к упрощению геймдизайна: все, что тормозило геймплей, вырезалось. Пока-пока, сундуки с добычей, перетаскивание трупов и захват охранников врасплох. Наиболее приятным оказалось быстрое уничтожение кричащих нацистов. Вместе с изменениями нам удалось повысить производительность.

Теперь суть игры – убивать все, что попадается на глаза. К середине февраля 1992 года у нас был готов прототип.

Хотя Марк Рейн и помогал нам[40], я тоже занимался бизнес-стратегией id Software. Узнав, что Sierra подумывает выйти на рынок детских игр, я посчитал, что мы бы ей понравились, ведь наша Commander Keen in Goodbye, Galaxy – отличная вещь для геймеров всех возрастов. Поэтому я связался с одной из своих кумиров, гейм-дизайнером и предпринимательницей Робертой Уильямс. Она и ее муж Кен основали игровую империю Sierra Online, добившись успеха и признания благодаря нескольким приключенческим франшизам со словом Quest в названии. Их компания считалась настоящим гигантом индустрии. Мое письмо было отчасти фанбойским, отчасти деловым. Разумеется, устанавливать контакт с таким влиятельным гейм-дизайнером было интересным делом. Более того, я думал, что мы вместе можем поработать над новой детской IP. К письму я также приложил копию Commander Keen in Goodbye, Galaxy.

Роберте понравилась наша игра, и она показала ее Кену. Ему тоже зашло. В ответном письме Роберта предложила встретиться. Я находился в полном восторге – мое предложение тепло приняли! Скоро я встречусь сразу с двумя кумирами и буду просить их профинансировать разработку и издание новых выпусков приключений Кина. Казалось, что причин не сбыться такому исходу попросту нет. Commander Keen и игры Gamer’s Edge приносили нам по пятьдесят тысяч каждый месяц. У нас имелись команда, талант и ранние уровни Wolfenstein в запасном кармане. Попытка не пытка.

В середине февраля мы вылетели в Калифорнию и затем отправились в офис Sierra в Окхерсте, примерно в двадцати минутах от национального парка Йосемити. Также из Торонто прилетел Марк Рейн. Появился отличный повод отдохнуть. Мы несколько месяцев прозябали в промерзшем Мадисоне, штат Висконсин. А теперь оказались в прекрасной и теплой Калифорнии. Встретиться с Робертой и Кеном – огромная честь. Они оказались приятными, добрыми людьми, которые жили свою лучшую жизнь. Офис располагался в огромном металлическом здании, где работало не менее двухсот человек. Мы увидели новую адвенчуру в разработке, а затем Кен показал нам, как сканириуется нарисованное вручную изображение для каждой сцены. Он представил нас Уоррену Швадеру, легенде Apple II. Мы с Томом вошли в его кабинет, упали на колени и начали кланяться, приговаривая: «Мы недостойны!» Кен также познакомил нас с командой AGI (Adventure Game Interpreter)[41]. Мы собрались в конференц-зале. Во время беседы оказалось, что Кармак, скажем так, более продвинутый программист.

В какой-то момент Кен захотел обсудить бизнес-составляющую.

– Очень интересно, как условно-бесплатная модель работает на вас, – сказал Кен. К этому времени Sierra Online продавала полные версии своих игр исключительно в розничных магазинах.

– Превосходно, – ответил я.

– Сколько вы зарабатываете?

– Чуть больше пятидесяти тысяч долларов в месяц.

– Да бросьте, – Кен стал предельно серьезным. – Это невозможно.

Поскольку мы были независимыми и географически изолированными, то понятия не имели, возможно такое или нет. Просто говорили все как есть.

Я показал ему отчеты о доходах. Они шокировали Кена. Его реакция заставила нас всех гордиться проделанной работой. Если даже он впечатлен, значит, у нас действительно все хорошо.

Позже мы отправились ужинать в Erna’s Elderberry House, самый модный ресторан в городе, где Кена и Роберту принимали по-королевски. Администрация предоставила отдельный зал с камином и длинным банкетным столом. Возможно, это был самый шикарный и причудливый опыт, который я испытал за двадцать четыре года жизни на этой планете. Создавалось ощущение, что я во сне. Уильямсы сделали отличную компанию с отличными играми. Мы чувствовали себя простолюдинами, обедающими с королем и королевой.

Вернувшись в гостиницу поздним вечером, Марк захотел поговорить с нами в моем номере. Он пытался обосновать необходимость приобретения акций компании, потому что на следующий день может состояться крупная сделка.

– Мужик, ну ты ж не серьезно, да? – сказал ему я. – Не для этого мы целый год работали как проклятые.

В конце испытательного срока он должен был получить работу, а не право собственности. На этом мы закончили обсуждение акций и вернулись к разговорам о минувшем ужине с Уильямсами.

На следующий день Кен и Роберта отвезли нас в свой дом в горах, расположенный на берегу озера. От местных пейзажей захватывало дух. После того, как мы столько лет превозносили этих двоих, мы поверить не могли, что они позовут нас к себе в гости! Шоковое состояние продолжалось весь последующий час. Том заглянул в руководство Роберты по дизайну King’s Quest VI, пока я устанавливал нашу новую игру на компьютер Кена. Мы делали Wolfenstein примерно полтора месяца, но она уже опережала по качеству любую другую, включая Commander Keen, из-за которой мы и оказались в этом доме. Я знал, что Кен и Роберта принадлежат к поколению, любившему оригинальную Castle Wolfenstein, поэтому думал, что игра сразит их обоих.

Я закончил демонстрацию, в нетерпении ожидая его ответа.

– Очень круто, – сказал Кен. – Позвольте показать вам Red Baron.

Я был ошеломлен. Только что я показал новаторский 3D-проект, представляющий совершенно новую парадигму. Шутер от первого лица с текстурным наложением в VGA, с глубиной и детализацией, не снившейся конкурентам. В ответ мне продемонстрировали летный симулятор, которые существуют с семидесятых годов. Это напомнило о первоначальной реакции людей на Dangerous Dave in “Copyright Infringement”, только гораздо хуже. Титан индустрии, которого я считал легендой, казалось, не понял всей революционности гейм-дизайна и концепции Wolfenstein. Или все он понял?

Возможно, Кена больше впечатлили доходы от условно-бесплатных игр, чем сама Wolfenstein, но он определенно был

1 ... 46 47 48 49 50 51 52 53 54 ... 149
На этой странице вы можете бесплатно читать книгу Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро бесплатно.
Похожие на Икона DOOM. Жизнь от первого лица. Автобиография - Джон Ромеро книги

Оставить комментарий