Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Даже если в Fallout 4 не так много отдельных и действительно важных побочных квестов (которые мы найдем скорее в DLC), нельзя не упомянуть замечательную историю Серебряного Плаща. Игрок переодевается в персонажа комиксов, чтобы творить самосуд, разбрасываясь клишированными репликами из триллеров пятидесятых годов. Потрясающе! Искушенный поклонник Fallout не преминет заметить, что предложенное в дополнении Far Harbor сюжетное задание особенно интересно, богато персонажами и хорошо написано: в нем есть политика, дельные размышления о синтах, непростые дилеммы… Если бы игроку дали больше побочных квестов такого качества, четвертая часть превратилась бы в полноценную Fallout, и это, возможно, восполнило бы недостаток выбора в основном сюжете. Наконец, катастрофически не хватает мало-мальски важных второстепенных сюжетных линий, или же они скорее слились с основным сюжетом. Тем самым они получили одинаковую направленность, из-за чего ни одной из этих историй не удалось по-настоящему выделиться.
КОГДА ОДИНОЧЕСТВО ЛУЧШЕ СОМНИТЕЛЬНОЙ КОМПАНИИ
Со временем спутники тоже приобретали все большую важность. Роль этих неигровых персонажей, сопровождающих героя и помогающих в его приключениях, расширилась, в частности в посвященных им квестах в Fallout: New Vegas от Obsidian. Это подход а-ля BioWare, который Bethesda переняла в Fallout 4, даже если не все спутники в ней находились в одинаковых условиях.
История Ника Валентайна – синта первого поколения, ставшего детективом, – наиболее обширна. Она не разочаровывает, однако биографии остальных спутников оставляют желать лучшего. Опять же, что еще хуже, в Fallout 4 для них не предусмотрены эпилоги. Фактически личный квест спутника можно пройти лишь одним способом. Мы либо выполняем его, либо игнорируем, и, возможно, именно поэтому Bethesda довольствуется завершением квеста самим по себе. В конце концов, мы все равно заканчиваем игру с чувством незавершенности: можно провести половину прохождения бок о бок с персонажем и не узнать, что с ним будет потом[164].
Проблема кажется еще более очевидной с возможными романтическими отношениями в стиле BioWare (как в Mass Effect или Dragon Age). Они изначально не слишком хорошо сочетаются с фактом того, что герой или героиня совсем недавно потеряли свою супругу или мужа. В начале игры показывается их совместная жизнь – и эта сцена совсем не создает впечатления, будто один из супругов готов броситься в объятия первого встречного и забыть о второй половине, как только она уйдет из жизни. Давайте предположим, что ввиду обстоятельств персонаж хочет изменить свою жизнь в рекордные сроки. Разве эпилог, рассказывающий о результатах его усилий, – это слишком много? Опять же, Bethesda не заинтересована в том, чтобы дать нам какой-то взгляд на возможное будущее. Быть может, для давних поклонников именно отказ от этого важного элемента свидетельствует о переходе к иному стилю RPG, расположенному скорее между играми BioWare и серией The Elder Scrolls.
ОДНОГО ОЗВУЧИВАНИЯ НЕДОСТАТОЧНО
Если проследить историю Bethesda, можно заметить, что у этих пионеров открытого мира всегда был свой собственный подход к RPG, воплотившийся в саге The Elder Scrolls. Механики и нарратив каждой игры этой серии разительно отличаются от используемых в Fallout. Чтобы соответствовать рынку, Bethesda пришлось обновить ее формулу после приобретения лицензии, но при этом студия привнесла в нее и личное видение. Она подвергла мутациям каждый элемент повествования, о котором мы говорили ранее: исследование, основной сюжет, побочные квесты… Однако в корне самого противоречивого изменения, связанного с работой Bethesda, лежит еще один элемент: озвучивание. Вначале – неигровых персонажей в Fallout 3, а затем и главного героя в Fallout 4. С этого момента диалоги записываются на разных языках и в двух версиях, мужской и женской соответственно. Из-за этого решения увеличилась стоимость разработки, что неизбежно вызвало определенные последствия. Чтобы снизить расходы на озвучивание, необходимо сократить диалоги. Сокращая диалоги, мы тем самым ограничиваем возможные варианты выбора. Чем меньше вариантов, тем меньше ситуаций для взаимодействия между героями. Fallout 4 очень далека от той свободы отыгрыша, которую могла предложить Fallout: New Vegas. Безусловно, нет смысла кричать, что раньше было лучше, потому что первая Fallout тоже далеко не всегда предлагала большой выбор диалоговых опций. Но зато они всегда были качественными и значимыми.
У Bethesda есть мастера, овладевшие черным юмором и цинизмом оригинальных Fallout. Чтобы в этом убедиться, достаточно лишь побродить по миру. Например, рядом с укрытием нескольких рядовых рейдеров удастся подслушать один из самых забавных диалогов среди всех враждебных NPC в серии. Потратив время, можно оценить саркастичность Восточного побережья на протяжении практически всей игры, поучаствовать в сюжетной линии и насладиться несколькими побочными квестами, предлагаемыми Fallout 4. Впрочем, воодушевление игрока омрачается уменьшением количества возможных решений в возникающих ситуациях. К сожалению, разработчики по техническим причинам не только сократили доступные варианты, но и пожертвовали их разнообразием ради драматических трюков, которые скорее удручают, нежели цепляют. В свою очередь, Fallout: New Vegas не лишена недостатков, особенно в том, как личный квест Курьера теряет важность на фоне регионального конфликта, однако она засыпает игрока выборами и предлагает варианты эпилога для каждого из них. Возможно, именно поэтому она оказывается одной из любимых фанатами частей серии. Это правда, что для создания подлинной Fallout необходимо охватить на уровне сценария массу вариантов при помощи текста и, как следствие, озвучивания. Стоит продумать все потенциально интересные пути и предоставить их игроку. Вот в этом Fallout 4 и проваливается, предлагая только предопределенные и театральные тропы в духе BioWare.
Проблема Fallout 4 не только в меньшем количестве необходимых решений, но и в их незначительности. Сарказм оставит всех равнодушными, а отказ от квеста не откроет других возможностей… Вам остается лишь выбрать, как именно вы согласитесь взять задание: радостно или же переступая через себя, выторговывая награду. Больше нельзя, как в первых частях, прикидываться идиотом, действительно избегать насилия любой ценой и, что главное, нельзя найти идеальное решение всех проблем Содружества, сколько бы усилий мы ни прилагали. И хотя можно с легкостью представить различные способы грамотно разрешить конфликт, сценарий Fallout 4 требует от вас поспешного решения, которое станет роковым для большинства фракций. Из-за драматизации эта игра становится первой в серии, в которой нельзя попытаться стать настоящим героем Пустошей. Пусть даже неизвестным или непонятым.
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ МЫСЛИ В DLC
Что может быть естественнее
- Строить. Неортодоксальное руководство по созданию вещей, которые стоит делать - Tony Fadell - Прочая старинная литература
- Пифагореец - Александр Морфей - Прочая старинная литература
- Сказки темной Руси - Инна Ивановна Фидянина-Зубкова - Прочая старинная литература / Прочее / Русское фэнтези
- Случайный контракт - Наталья Ручей - Прочая старинная литература
- Время вороньих песен - Мара Вересень - Прочая старинная литература
- Жизнь не сможет навредить мне - David Goggins - Прочая старинная литература
- Любимая мелодия убийцы - Дана Флоре - Прочая старинная литература
- Наваждение Монгола - Анна Гур - Прочая старинная литература
- Суеверия. Путеводитель по привычкам, обычаям и верованиям - Питер Уэст - Прочая старинная литература / Зарубежная образовательная литература / Разное
- Демельза - Грэм Уинстон - Прочая старинная литература