Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Различных вариантов причесок оказалось гораздо больше. Я посмотрел их все, над некоторыми смеялся, естественно, только мысленно, мое тело в реальном мире не проявило никаких внешних признаков веселья.
Очень забавно смотрелся эльф, коротко подстриженный по фасону «а-ля браток». Блестящая лысина тоже мало подходит лесному жителю.
Настоящий эльф должен быть длинноволосым! Впрочем, разработчики игры согласны со мной — вариантов причесок из длинных волос здесь великое множество.
Просто распущенные волосы — длина варьируется от «до плеч» до «ниже пояса». Волосы, заплетенные в дреды, с аналогичным выбором длины. Есть варианты, где часть волос распущена, а сзади или по бокам имеются косички. Волосы, собранные в конский хвост.
Увидев это великолепие, я в очередной раз за последние десять минут вспомнил студенческие годы. Конечно, не в связи с полевыми «ролевками». Просто на первых курсах университета я носил на голове нечто подобное. Но с третьего курса начались занятия на «военке», и пришлось сбрить лишнюю растительность.
Помимо ностальгических образов вспомнилось мне и другое: обилие волос порождает некоторые неудобства. А ведь мне нужно будет бегать, прыгать, размахивать мечом. Может быть, лучше играть за лысого эльфа?
Нет, если я сделаю это, то во время игры постоянно буду представлять, как нелепо выгляжу со стороны. А отвлекаться мне нельзя. Тем более блеск лысины может привлечь врагов.
Немного поколдовав с настройками, я наконец выбрал подходящий вариант: на лбу волосы перетянуты ремешком, по бокам заплетены в косички, которые теоретически должны держаться за спиной и не лезть в глаза.
Теперь очередь одежды. Тут я возился недолго, несмотря на обилие вариантов. Я сразу взял то, что попроще, удобнее и не стесняет движений. С цветом возникла заминка — ясно, что ориентироваться надо не на эстетическое впечатление, а на маскировочные свойства. Однако организаторы держат в тайне информацию о том, на какой местности будет происходить действие.
Руслан Зиггер, ярый игроман, с которым я имею несчастье работать в одном офисе, что-то рассказывал про эту игру. Если я помню все правильно, то самыми популярными являются горы, леса и различные руины. Думаю, что наиболее уместны в этих условиях будут серо-зеленые одеяния.
Подтверждаю выбор внешнего вида персонажа. Мне предлагают снабдить моего эльфа различными особыми приметами: шрамами, татуировками. Но я игнорирую эту возможность. Шрамы — это печать пережитых испытаний, их нужно заслужить. Нарисованный шрам — все равно что медаль «За храбрость», выпиленная из фанеры. А татуировки я просто не люблю. Как человек может добровольно захотеть разрисовать свое тело на всю оставшуюся жизнь?
Все предыдущие этапы мне были хорошо знакомы, они оказались точно такими же, как в обычных ролевых играх.
А вот дальше начался этап, который имеет смысл только в вирт-играх. Однако, несмотря на отсутствие опыта, я разобрался быстро.
Мне предложили выбрать стартовое оружие, с которым я начну игру. В обычных компьютерных ролевых играх персонаж вначале либо вообще не имеет оружия, либо имеет что-то совсем простенькое. Это вполне оправданно, так как он в процессе игры находит много предметов, может их все унести на себе, чтобы сбыть торговцам, а на вырученные деньги покупать все более и более совершенное оружие.
Однако в вирт-играх такой вариант неприемлем — много на себе не унесешь. Даже если персонаж обладает огромной силой и выносливостью и может поднять целый арсенал, то остается вопрос: как это удержать? В обычных играх может быть безразмерный инвентарь, в виртуале излишняя реалистичность выходит боком — нельзя унести больше, чем входит в рюкзак, то есть не так уж и много.
Итак, общение с торговцами сводится к минимуму. Приходится обходиться тем, чем обладал с начала игры. В крайнем случае тем, что снял с тела поверженного врага. Выкинул свое, взамен взял трофей.
Но в игре по Сети врагом чаще всего оказывается другой игрок. Таким образом, в вирт-играх огромное внимание должно уделяться изначальной экипировке игроков. Во всяком случае, не меньше, чем генерации персонажа.
Процесс экипировки проходил следующим образом: мне выдали некоторое количество очков вооружения, после чего разрешили потратить их на покупку предметов.
После того как перед моими глазами предстало все, доступное для покупки, глаза тут же разбежались в разные стороны.
Я быстро понял, что купить полный набор хороших предметов не удастся — слишком мало очков. Либо нужно купить два-три качественных предмета, либо все сразу, но плохонькое.
Я решил, что сейчас потрачу все очки на пару легких длинных мечей, а потом по мере прохождения игры буду снимать вещи с других игроков. Разумеется, предварительно нейтрализовав их.
Следующий этап оказался хорошо знаком мне по обычным играм — выбор специальных способностей и ударов. Есть здесь и атакующие способности: телекинез, пирокинез, заморозка. И защитные: силовое поле, каменная кожа. Есть и тактические: невидимость, наведение иллюзий, хождение по стенам, левитация.
Многие из способностей дублируют действие аналогичных заклинаний, что очень хорошо для малоспособного к магии персонажа. Например, воин превосходит по физическим параметрам мага. Однако маг может просто не подпустить его к, себе, расстреливая издалека молниями и огненными шарами. В этом случае, если для воина в качестве спецспособности выбрать любую дистанционную атаку, то он сможет эффективно отвечать на атаки мага. Поэтому выбирать, надо с умом — сначала можно выбрать только одну способность. В процессе игры, с повышением уровня персонажа, можно будет выбрать еще. Однако, чтобы выбрать еще одну спецспособность, нужно предварительно убить хотя бы несколько врагов. А для этого необходимо сделать грамотный выбор уже сейчас.
Вариантов много, причем самых разных. Некоторые действуют постоянно, например каменная кожа. Другие включаются и выключаются по желанию обладателя — невидимость или силовое поле. Третьи действуют «залпами»— например, метание молний.
Те, которые действуют постоянно, главным образом усиливают физические навыки. Но мне это не слишком нужно — мой персонаж хорошо развит. Мне желательна способность, которая может дать не количественное, а качественное преимущество. Например, способность в нужный момент стать невидимым. Однако такие навыки расходуют на свое использование магическую энергию. А с ней у персонажа-воина проблемы.
В итоге я все-таки решаю взять невидимость. Если грамотно использовать эту способность, то хватит и пары секунд, чтобы вонзить клинок в тело врага, пока тот не может увидеть и отразить атаку. И потом, мой персонаж хоть и воин, но все-таки эльф. А у эльфов магические способности выше, чем у остальных рас.
Все, теперь генерация персонажа завершена. И вовремя, до начала турнира осталось всего семь минут.
Теперь надо сосредоточиться, собраться, настроиться на победу. Если мои мозги контролирует чип, то это еще не значит, что мне самому можно этого не делать. Как бы хорошо чип ни подстегивал мои нейроны, в нем нет чего-то, что необходимо человеку для полной концентрации.
И вот я так же, как это делали тысячи лет назад, сажусь в позу лотоса — даже вынырнул для этого из Сети. Начинаю глубоко дышать. Отключаюсь от происходящего. Правда, в отличие от далеких предков, я действительно отключаюсь — просто блокирую через чип все сенсорные каналы. Конечно, высокие технологии никогда не заменят человеку внутреннюю силу. Но они могут помочь ей.
Сейчас мне даже не надо отгонять посторонние мысли — это делает за меня чип. Но остальное я должен сделать сам.
Концентрируюсь на потоке холодного огня внутри себе. Внутри — это не значит в каком-то конкретном месте тела.
Этот поток не имеет пространственных координат. Так же как и временных — это просто абстрактный символ, образ с которым проще работать.
Живой сверкающий поток света уже представляется мне абсолютно четко. И это не примитивный визуальный образ, это нечто большее. Я сам становлюсь этим потоком.
На самом деле, конечно, я не претерпеваю никаких превращений. В медитации нет никакой мистики. Когда я занимался медитацией, то пытался разобраться в ней с научной точки зрения. Потом бросил — понимание механизмов медитации мешает пониманию принципов медитации. Это как если бы художник постоянно повторял себе, что впечатление от его картин — всего лишь реакция мозга на набор зрительных ощущений. Хорошо разобравшись в теории, такой художник смог бы объяснить, почему на ту или иную картину сознание человека реагирует именно так. Но сам он не смог бы создать ничего стоящего.
Медитация — это искусство, и относиться к нему следует именно как к искусству. И здесь ситуация та же, что и с художниками, писателями, композиторами — слишком глубокое знание теории начисто убивает способность к практике.
- Француз - Элизабет Хэнд - Научная Фантастика
- Штамм «Андромеда». Человек-компьютер - Майкл Крайтон - Научная Фантастика
- Когда боги предают - Екатерина Устинова - Научная Фантастика
- Чёрная пешка - Александр Лукьянов - Научная Фантастика
- «Если», 2005 № 02 - Журнал «Если» - Научная Фантастика
- Антитезис - Андрей Имранов - Научная Фантастика
- СЕРДЦЕ ЗОНЫ - Сергей Стрелецкий - Научная Фантастика
- Профессия - Айзек Азимов - Научная Фантастика
- Бойтесь ложных даров! - Дмитрий Вейдер - Научная Фантастика
- Там (Город крыс) - Алексей Калугин - Научная Фантастика