Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Поскольку, по условиям эксперимента, дети интерпретировали только те игры, которые хорошо знали, в которые реально играли, число положительных ответов на вопрос о том, нравится ли им конкретная игра, намного превышало количество отрицательных ответов: понятно, что играют обычно в такие игры, которые нравятся. Поэтому полученные данные не могут быть показателями реальной популярности игры в детской аудитории. Главная задача анализа заключалась в сопоставлении мотивационно-целевой направленности конкретных компьютерных игр с особенностями отражения, «преломления» этих игр в сознании детей, в их «картинах мира». Далее при описании выявленных реакций детей даются обобщенные результаты.
Социальная диагностика игры «Мафия»
Игра «Мафия» переносит игрока в 30-е годы в США. Главный герой-таксист случайно попадает в мафию и вынужден выполнять задания своего шефа. В игре много драк, убийств, угона машин, погони, предательства друзей. В конце ее герой находит в себе силы порвать с криминальным миром, но попадает в тюрьму.
Мотивационно-целевая структура компьютерной игры «Мафия»
1-й уровень – интенция (зачем? почему? для чего?): привлечь к игре, создав увлекательное действие («экшн»)
а) тезис: лучше не попадать в криминальный мир и не преступать закон, а, попав, лучше сразу идти в полицию (словесно не выражен).
2-й уровень (общее содержание):
а) аргументы к тезису: сложная жизнь героя, оказавшегося в центре мафии;
б) проблемная ситуация:
– главный герой попадает в мафию случайно;
– жизнь в мафии жестокая, герою приходится идти на ряд преступлений;
– сообщать или нет в полицию?
– друг оказывается предателем.
3-й уровень – второстепенные элементы:
а) иллюстрации к тезису и аргументам – перипетии жизни мафии (драки, убийства, воровство, угон машин);
б) трагический исход– смерть, тюрьма для главного героя.
4-й уровень – третьестепенные элементы:
а) общий фон к тезису и проблемной ситуации: страшные, неожиданные обстоятельства;
б) «эффект участия» в событиях участника игры;
в) фоны к фонам: графика, звуковое сопровождение, азарт.
Игра притягательна для мальчиков, причем преимущественно для тех, чьи интерпретационные навыки неадекватные (50 %) или частично адекватные (40 %). Имеющийся в игре воспитательный заряд «проходит мимо» сознания основной массы игроков, что подтверждается небольшим (10 %) числом тех, кто считает, что игра «учит дружбе, доброте, справедливости, тому, что добро побеждает зло», и значительным числом (25 %) тех, кто считает, что игра «ничему не учит». Больше половины (55 % опошенных) назвали главным в игре ее агрессивную составляющую. Погрузившись в перипетии криминального мира, почти на собственной «шкуре» они познают его «прелести» и потому учатся «никому не доверять» (10 %), узнают, что такое преступный мир (15 %), как «вертеться» в этой жизни и как всего добиваться самому, – метко стрелять, управлять машиной, быть ловким в бою (35 %). Логика бурно разворачивающихся событий развенчивает романтику «крутой жизни»: происходит много смертей, убийств, в том числе положительных персонажей, а главный герой Томми попадает в тюрьму. Игра учит реальной жизни (причем в довольно неласковом варианте). В результате 35 % игроков заявили, что ни на одного из действующих персонажей им не хотелось бы походить, а 60 % – в качестве объекта для подражания назвали главного героя Томми, который в конце игры решил вернуться к честной жизни.
Хотя позитивно-воспитательная направленность игры редко осознается игроками, все же, как оказалось, игра «собирает» вокруг себя преимущественно школьников, эмоционально склонных к одобрению спокойного (50 %) или активного без агрессии (40 %) типа поведения, тех, кто в реальной жизни вступает в драки со своими сверстниками редко (90 %) и активно не любит это занятие (50 %). Однако взаимоотношения с окружающим миром у сторонников этой игры не всегда гармоничные: для половины из них мир вокруг представляется неласковым, плохим, злым.
Совокупность полученных данных позволяет сделать вывод о том, что игра может быть рекомендована для досуга школьников при условии добавления к ней подробной аннотации, объясняющей детям ее мотивационно-целевую направленность, помогающей разграничить главное и второстепенное.
Социальная диагностика игры «War Craft»
Игра «War Craft» переносит игрока в средневековье, где все вовлечены в вооруженный конфликт. Игроку следует определиться, вождем какого народа (и, соответственно, войска) он хотел бы быть, чтобы воевать, проходя игровые «уровни» и решая многочисленные стратегические задачи. Интригой являются сумасшествие главного героя Артеса и его переход на сторону темных сил.
Мотивационно-целевая структура компьютерной игры «War Craft»
1-й уровень – интенция (зачем? почему? для чего?): привлечь к игре, вовлекая в захватывающее действие («экшн»)
а) тезис: в мире много темных сил, с ними следует воевать (словесно не выражен).
2-й уровень (общее содержание):
а) аргументы к тезису: многочисленные враги;
б) проблемная ситуация:
– все воюют, везде опасности;
– надо определиться со стратегией;
– главный герой сходит с ума, его лучший друг погибает.
3-й и 4-й уровни – «общие фоны» к аргументам и проблемной ситуации:
а) ситуации боя (неожиданности, опасности);
б) «эффект участия» в событиях участника игры;
в) фоны к фонам: графика, звуковое сопровождение, азарт.
Игра притягательна для мальчиков, чьи интерпретационные навыки неадекватные (50 %) или частично адекватные (50 %). Воспитательный заряд в этой игре, как, впрочем, во всех многочисленных играх-стратегиях, слабо выражен, он наличествует скорее как абстрактная идея необходимости борьбы с темными силами. По сравнению с многоуровневым, выстроенным сюжетом игры «Мафия» (перекликающимся с рядом кинофильмов, романов), сюжет игры «War Craft» более примитивный, бедный по содержанию и по эмоциональному воздействию. Продуцируется одна главная эмоция: надо бороться.
Пересказывая содержание игры, школьники так или иначе сообщают преимущественно о ее военно-стратегических задачах; судя по ответам, они нечетко дифференцируют положительных и отрицательных персонажей. Так, с одной стороны, 43,8 % опрошенных ни на кого из действующих персонажей походить не хотят, с другой – для 68,8 % не обнаружились и те, кто им не понравился; 12,5 % опрошенных хотят походить на орков, а 19 % школьников эти же самые персонажи (орки) не нравятся. Сказанное подтверждает непроработанность сюжета и говорит о неявной воспитательной нагрузке игры.
Игра преимущественно собирает вокруг себя игроков, эмоционально одобряющих агрессивный (43,8 %), а также– активный (31,3 %) типы поведения. Среди игроков, как оказалось, есть такие, кто и в реальной жизни дерется со своими сверстниками (62,5 % – изредка, 31,3 % – часто), причем у значительного числа игроков нет резкого неприятия по отношению к дракам в реальной жизни – 6,3 % респондентов вообще любят драться (из анкет: «надо бить»), а у 50,0 % отношение к дракам смешанное: «и да, и нет». При этом у 37,5 % детей наблюдаются антитолерантные реакции по отношению к отличающимся от них сверстникам, у 31,3 % – отрицательное восприятие окружающего мира. Таким образом, игра не снимает агрессивности у детей и не способствует развитию у них гармоничного восприятия мира, в том числе дружелюбия к сверстникам, скорее она группирует вокруг себя тех, кому нравится мир сражений, независимо от того, за какую идею сражаться.
Совокупность полученных данных позволяет сделать вывод о том, что игра нежелательна для досуга школьников.
Социальная диагностика игры «GTA»
Главный персонаж игры «GTA» оказывается в городе, где властвуют мафиозные кланы, и, в соответствии с сюжетом подобных игр, начинает с ними бороться. Многочисленные игровые ситуации вовлекают участника в захватывающее действо, полное сражений, драк, угона машин и т. д.
Мотивационно-целевая структура компьютерной игры «GTA»
1-й уровень – интенция (зачем? почему? для чего?): привлечь к игре захватывающим действием («экшн»)
а) тезис: в мире много плохого, злого, с этим надо бороться (словесно не выражен).
2-й уровень (общее содержание):
а) аргументы к тезису: главный герой должен разобраться с мафиозными группами;
б) проблемная ситуация:
– в городе «правит бал» мафиозная группа;
– главному герою приходится бороться;
– бороться со злом непросто.
3-й и 4-й уровни – «общие фоны» к аргументам и проблемной ситуации:
а) грабежи, драки, убийства, погони;
б) «эффект участия» в событиях участника игры;
в) фоны к фонам: графика, звуковое сопровождение, азарт.
Игра притягательна и для девочек, но преимущественно для мальчиков (80 %). Интерпретационные навыки игроков разные: и адекватные (20 %), и неадекватные (28 %), чаще – частично адекватные (52 %). Поскольку интерпретационные навыки у детей различные, имеющийся в этой игре воспитательный заряд (который, как и в большинстве игр-«экшн», наличествует скорее как почти фатальная необходимость противостояния темным, злым силам) осознанно учитывается» далеко не всеми игроками: значительная часть школьников, пересказывая содержание игры, в качестве главного в ней выделяет ее агрессивную составляющую (50 %), причем тональность таких интерпретаций большей частью констатирующая, нежели осуждающая: «главное – мочить всех бейсбольной битой и отбирать у всех деньги»; «главное – сматываться от полицейских, убивать людей по просьбе мафии»; «главное– воровать машины»; «в этой игре я всех стреляю».
- Психология масс и фашизм - Вильгельм Райх - Культурология
- Коммуникативная культура. От коммуникативной компетентности к социальной ответственности - Коллектив Авторов - Культурология
- Престижное удовольствие. Социально-философские интерпретации «сериального взрыва» - Александр Владимирович Павлов - Искусство и Дизайн / Культурология
- Цивилизация Просвещения - Пьер Шоню - Культурология
- Сакральное искусство Востока и Запада. Принципы и методы - Титус Буркхардт - Культурология
- Языки культуры - Александр Михайлов - Культурология
- Кризисы в истории цивилизации. Вчера, сегодня и всегда - Александр Никонов - Культурология
- История советского библиофильства - Павел Берков - Культурология
- Беспозвоночные в мифологии, фольклоре и искусстве - Ольга Иванова-Казас - Культурология
- Цивилизация средневекового Запада - Жак Ле Гофф - Культурология