Шрифт:
Интервал:
Закладка:
В примере мы сравниваем идентификатор, получаемый от поведения столкновения, с константой kBottomBoundary, которую присвоили барьеру при создании этого барьера. Создаем для объекта такую анимацию: квадрат под действием тяготения движется по экрану вниз, вплоть до установленной нами границы. Граница гарантирует, что квадрат остановится на расстоянии 100 точек от нижнего края экрана, на проведенной линии.
Одним из самых интересных свойств класса UIGravityBehavior является collisionMode. Это свойство описывает, как столкновение должно обрабатываться в аниматоре. Например, в предыдущем примере мы рассмотрели типичное столкновение, добавленное в аниматор без изменения значения collisionMode. В данном случае это поведение регистрирует столкновения между квадратиками, а также между квадратиками и теми границами, которые мы провели в опорном виде. Однако мы можем модифицировать это поведение, изменив значение упомянутого свойства. Вот значения, которые можно для него задать:
• UICollisionBehaviorModeItems — при таком значении поведение будет регистрировать столкновения между динамическими элементами — в данном случае между движущимися квадратиками;
• UICollisionBehaviorModeBoundaries — при этом значении регистрируются столкновения между динамическими элементами и установленными нами границами, расположенными в опорном виде;
• UICollisionBehaviorModeEverything — при таком значении регистрируются любые столкновения, независимо от того, участвуют в них сами элементы, элементы и границы или что-либо еще. Это значение для данного свойства задается по умолчанию.
Можно комбинировать рассмотренные ранее значения с помощью побитового оператора ИЛИ и создавать сочетания режимов столкновения, соответствующие поставленным перед вами бизнес-требованиям.
Рекомендую поэкспериментировать со значениями свойства collisionMode и в предыдущем примере задать для этого свойства значение UICollisionBehaviorModeBoundaries, а потом запустить приложение. Вы увидите, как оба квадратика упадут в нижнюю часть экрана, окажутся на проведенной границе, но не столкнутся, а вдвинутся друг в друга. Дело в том, что код просто проигнорирует столкновение между ними.
См. также
Раздел 2.1.
2.3. Анимирование компонентов пользовательского интерфейса с помощью толчков
Постановка задачи
Требуется визуально перебрасывать виды с одного места на экране на другое.
Решение
Инициализируйте объект поведения типа UIPushBehavior с помощью относящегося к нему метода initWithItems: mode: и передайте ему значение UIPushBehaviorModeContinuous. Как только будете готовы толкать элементы под углом, вызовите для толчка метод setAngle:. Этот метод задает угол (в радианах) для данного поведения. Затем потребуется установить магнитуду, то есть силу толчка. Эта величина задается с помощью относящегося к толчку поведения setMagnitude:. Магнитуда рассчитывается следующим образом: магнитуда величиной 1 точка соответствует ускорению 100 точек/с2, прилагаемому к целевым видам.
Обсуждение
Толчки, прилагаемые к экранным элементам, очень полезны — особенно толчки, вызывающие непрерывное движение. Допустим, вы разрабатываете приложение-фотоальбом для iPad. В верхней части экрана создали три слайда, каждый из которых соответствует странице альбома, созданной пользователем. В нижней части экрана располагаются различные картинки, которые пользователь может перетаскивать и раскладывать на страницах. Один из способов, позволяющих реализовать для пользователя такую возможность, — добавление к опорному виду регистратора жестов касания (tap gesture recognizer), создание которого рассмотрено в разделе 10.5. Этот регистратор обеспечивает отслеживание пользовательских жестов касания и позволяет перемещать изображения на целевой слайд. Процесс выглядит как перетаскивание. Другой, пожалуй, более оптимальный способ решения этой задачи — использование толчкового поведения, которое разработчики Apple включили в UIKit.
Толчковое поведение относится к типу UIPushBehavior и обладает магнитудой и углом. Угол измеряется в радианах, а магнитуда в 1 точку приводит к ускорению движения, равному 100 точек/с2. Толчковые поведения создаются точно так же, как и любые другие: сначала их необходимо инициализировать, а потом добавить к аниматору типа UIDynamicAnimator.
В этом примере мы собираемся создать вид и поместить его в центре более крупного вида контроллера. Мы подключим к аниматору поведение столкновений, благодаря чему маленький вид не будет вылетать за пределы большого вида (с контроллером). О том, как работать со столкновениями, мы поговорили в разделе 2.2. Затем добавим регистратор жестов касания (см. раздел 10.5) к контроллеру вида. Этот регистратор будет уведомлять нас о каждом жесте касания, произошедшем на экране.
Когда касание будет зарегистрировано, рассчитаем угол между точкой касания и центром маленького квадратного вида. Так мы получим угол, выраженный в радианах, под которым сможем толкнуть этот квадратный вид. Затем рассчитаем расстояние между точкой касания и центром маленького вида, полученное значение используем в качестве магнитуды толчка. Таким образом, магнитуда будет тем больше, чем дальше от центра квадратного вида находится точка касания.
В данном разделе предполагается, что читатель понимает основы тригонометрии. Но даже если вы с ними не знакомы — ничего страшного, поскольку для работы потребуются лишь те формулы, которые я описываю в примерах кода к этому разделу. На рис. 2.2 показано, как вычисляется угол между двумя точками. Итак, я надеюсь, что объяснение получится достаточно подробным, чтобы вы могли написать собственное решение данной проблемы.
Рис. 2.2. Расчет угла между двумя точками
Итак, начнем с определения всех важных свойств нашего контроллера вида:
#import «ViewController.h»
@interface ViewController ()
@property (nonatomic, strong) UIView *squareView;
@property (nonatomic, strong) UIDynamicAnimator *animator;
@property (nonatomic, strong) UIPushBehavior *pushBehavior;
@end
@implementation ViewController
<# Остальной ваш код находится здесь #>
В этом примере мы добавим к аниматору поведение столкновения и толчковое поведение. Толчковое поведение добавляется к классу в качестве свойства, а поведение столкновений — просто как локальная переменная. Дело в том, что, как только мы добавим к аниматору поведение столкновения, именно аниматор будет вычислять все столкновения с границами опорного вида и нам больше не придется ссылаться на это поведение столкновений. Однако если говорить о толчковом поведении, то при обработке касаний придется обновлять это толчковое поведение, чтобы графический элемент подталкивался к точке касания. Вот почему нам требуется связь касания с толчковым поведением, но не требуется такая связь со столкновениями.
Далее напишем метод, создающий маленький квадратный вид и помещающий его в центре большого вида с контроллером:
— (void) createSmallSquareView{
self.squareView =
[[UIView alloc] initWithFrame:
CGRectMake(0.0f, 0.0f, 80.0f, 80.0f)];
self.squareView.backgroundColor = [UIColor greenColor];
self.squareView.center = self.view.center;
[self.view addSubview: self.squareView];
}
Затем применим регистратор жестов касания, чтобы обнаруживать прикосновения к виду с контроллером:
— (void) createGestureRecognizer{
UITapGestureRecognizer *tapGestureRecognizer =
[[UITapGestureRecognizer alloc] initWithTarget: self
action:@selector(handleTap:)];
[self.view addGestureRecognizer: tapGestureRecognizer];
}
Эти методы выполняют за нас всю необходимую работу. Позже, когда вид отобразится на экране, мы будем вызывать эти методы и они будут действовать.
И не забудем написать метод, который будет задавать поведение столкновения и толчковое поведение:
— (void) createAnimatorAndBehaviors{
self.animator = [[UIDynamicAnimator alloc]
initWithReferenceView: self.view];
/* Создаем обнаружение столкновений */
UICollisionBehavior *collision = [[UICollisionBehavior alloc]
initWithItems:@[self.squareView]];
collision.translatesReferenceBoundsIntoBoundary = YES;
self.pushBehavior = [[UIPushBehavior alloc]
initWithItems:@[self.squareView]
mode: UIPushBehaviorModeContinuous];
[self.animator addBehavior: collision];
[self.animator addBehavior: self.pushBehavior];
}
Подробнее о поведении столкновений рассказано в разделе 2.2. Как только мы запрограммируем все эти методы, нам понадобится вызывать их, когда вид появится на экране:
— (void)viewDidAppear:(BOOL)animated{
[super viewDidAppear: animated];
- QT 4: программирование GUI на С++ - Жасмин Бланшет - Программирование
- Язык программирования C#9 и платформа .NET5 - Эндрю Троелсен - Программирование
- C# для профессионалов. Том II - Симон Робинсон - Программирование
- Стандарты программирования на С++. 101 правило и рекомендация - Герб Саттер - Программирование
- Программирование игр и головоломок - Жак Арсак - Программирование
- Генерация высококачественного кода для программ, написанных на СИ - Филипп Хислей - Программирование
- Программирование на Python с нуля - Максим Кононенко - Программирование
- C# 4.0: полное руководство - Герберт Шилдт - Программирование
- Microsoft Visual C++ и MFC. Программирование для Windows 95 и Windows NT. Часть 2 - Александр Фролов - Программирование
- От «Энигмы» до ChatGPT - Рустам Агамалиев - Программирование / Экономика