Шрифт:
Интервал:
Закладка:
В Everquest была своя экономика. По меркам реального мира довольно примитивная, но экономика. В рамках игры для покупки ценностей использовалась своя валюта, но шикарные доспехи или отличную броню можно было приобрести на обычном онлайн-аукционе, заплатив за нее с кредитки. Это заинтриговало Кастронову, и он не поленился и, проанализировав данные шести сотен аукционов, обнаружил, что каждый игрок генерирует в среднем 319 монет в час. В пересчете на американские доллары получалось, что каждый игрок зарабатывает 3,42 доллара в час (считаются, правда, лишь часы, проведенные в игре). А годовой доход на «душу» населения составляет 2266 долларов.
Результат удивительный. Потому что, если бы Everquest существовала физически, она занимала бы 77-е место в списке самых богатых стран мира. Выше Индии, Болгарии и Китая. Место, конечно, не очень высокое, но, между прочим, в 2001 году Россия тоже болталась где-то в этом районе. При том что наша страна вполне себе существует, а нефть в ней еще не перевелась (но в 2001 году цены были другие).
Ни на что особенно не рассчитывая, больше из интереса, Кастронова завершил исследование и опубликовал его в Сети. Как ни странно, он оказался первым исследователем, обратившим внимание на «виртуальную экономику», - большинство ученых и не подозревало о таком явлении. Статья - при всей своей научности - была написана просто и доступно, так что о Кастронове узнали не только собратья по цеху, но и онлайновые игроки, интересы которых не ограничиваются виртуальным миром. В отсутствие жесткой конкуренции за несколько лет Кастронова стал одним из ведущих экспертов в области, которую сам же и открыл. Сегодня он работает в Университете Индианы по своей новой специальности; буквально в ближайшие месяцы будет опубликована его первая книга, посвященная виртуальным или, как их называет Кастронова, «синтетическим» мирам, - так несерьезное по меркам взрослых людей, хобби неожиданно принесло человеку хорошо оплачиваемую должность и уважение коллег.
Вместо заключенияУ синтетических миров есть еще одно свойство, которое, к сожалению, пока никак не используется, а перспективы тут могут быть гораздо шире, чем перспективы эксплуатации искусственной макроэкономики. Хорошо спроектированный виртуальный мир является идеальной тестовой площадкой для экономических или социальных экспериментов. Его можно максимально приблизить к реальному миру, тщательно воссоздав взаимосвязи между субъектами с помощью специально прописанных правил и грамотной организации сообщества, а люди (главный недостаток всех экономических моделей заключается в том, что человеческий фактор в них либо не учитывается, либо усредняется) в нем самые настоящие.
Представьте, как здорово бы жило наше общество, если б правительство экспериментировало не на нас с вами, а на виртуальных персонажах огромной онлайновой игры. И только после того, как очередная реформа успешно прошла в виртуале, ее бы начинали внедрять в реальную жизнь. Наверняка многие из нас согласились бы терпеть некоторые неудобства, вызванные непопулярными мерами, если б знали, что от этих мер будет какая-то польза.
Ну и самый идеальный вариант - полное переселение властей предержащих в мир виртуальный. Пускай себе экспериментируют, строят коммунизмы и капитализмы, разделяют и властвуют - пускай делают что угодно, но не с нами и не здесь. Вся остальная страна вполне могла бы жить на абонентскую плату, собираемую с этих господ (наверное, не нужно объяснять, что это шутка?).
Шутки шутками, но синтетические миры действительно могут оказаться эффективным средством для создания экономических моделей. И не только экономических. Например, разработчики систем ИИ могут создать бота и отправить его в виртуальную реальность, где он будет собирать информацию об «окружающем мире», общаясь с обычными людьми в естественной обстановке. Конечно, сама среда накладывает некоторые ограничения, однако многие взаимосвязи сохраняют актуальность как в реальном, так и в виртуальных мирах.
Вполне возможно, что о чем-то подобном думал и Эд Кастронова, который недавно заявил, что экономика ему надоела, «математика - наука скучная и глупая (мечтал это сказать с 1986 года)», и теперь он будет уделять особое внимание социальной составляющей виртуальных миров.
В прошлый раз Эд открыл мир совершенно независимых и закрытых экономик, общей стоимостью под миллиард долларов. Посмотрим, что он обнаружит на сей раз.
А вы говорите - игрушки.
Тренируйся вон… на кошках
Говорят, что первым экономистом был Колумб. Отправился наобум открывать Америку, не зная толком, куда направляется (собственно, ехали-то в Индию, а получилось, как всегда). Зато - на государственные средства. А еще, говорят, что экономисты предсказывают двенадцать из пяти последних экономических спадов. И, конечно же, экономисты по праву пользуются народной любовью, уступая лишь метеорологам и политикам.
Причина подобной любви к экономистам очевидна. Неумение правильно спрогнозировать последствия собственных решений - ахиллесова пята экономической науки. Особенно ярко этот недостаток виден в политэкономии, где масштабы предполагают вовлеченность тысяч и миллионов людей.
Появляется, к примеру, замечательная теория, позволяющая удвоить ВВП. Как узнать, что произойдет, если применить ее на практике? Неслучайно методы экономического прогнозирования, особенно в последние годы, - тема постоянных и интенсивных научных изысканий. Однако заметных успехов что-то не видно. Так какими же способами прикажете выяснять, как будут развиваться события в экономике?
Методы прогнозирования, при всем их многообразии, можно разделить на две группы: математические модели и модели, основанные на социально-экономических методах. Приверженцы первых считают, что математика может описать любое действие. А в условиях макроэкономики, когда любые индивидуальные характеристики усредняются, погрешности математических моделей могут быть отброшены. Математические методы делятся на статистические, опережающие, методы аналогий и пр. Общее у них у всех одно - количественные оценки и использование математических функций для описания поступков людей.
Сторонники социально-экономических методов прогнозирования стоят на позициях экономической психологии. Их главный постулат: экономика в первую очередь - наука о поведении индивидов и социальных групп. А поведение индивида, с этой точки зрения, математикой описывается довольно условно. Оценки здесь весьма общи, опираются, как правило, на качественные характеристики, а их точность весьма приблизительна.
Конечно, такое деление во многом искусственно - большинство уважающих себя экономических школ давно перешло на симбиоз методов, а кроме того, многие базовые теории экономического анализа (к примеру, теорию игр) нельзя однозначно отнести к той или иной группе.
Но у этих методов есть одна общая черта. Они все индуктивны и базируются на предположениях и экстраполяциях. То есть, условно говоря, считается, что человек будет вести себя в жизни определенным образом, потому что… Тут следует длинный список различных теорий - от «невидимой руки» и Маркса до показного потребления и тезисов очередной школы маркетинга.
Понятно, что чем точнее нужна оценка, тем сложнее должна быть модель прогноза. А часто, для относительно правдоподобных оценок, требуются чудовищно сложные системы.
Из этого тупика есть два выхода. Первый - условно экстенсивный. Примерно таким пользуются метеорологи и астрономы. Будучи не в состоянии прогнозировать мультипараметрические системы индуктивно, они начали активно использовать суперкомпьютеры. Выглядит это так. Берется суперкомпьютер (одна штука), загоняются в него все возможные данные, как-то: сила ветра, температура и атмосферное давление по разным метеостанциям, а также изменение в реперных точках, а суперкомпьютер гоняет терафлопы, симулируя ситуацию и выдавая прогноз. Прогноз может быть довольно точным, но, разумеется, не всегда. Риту вот американские синоптики переоценили, хотя вероятность того, что ураган ослабнет, захлебнувшись в теплых прибрежных водах, оставляли.
Второй вариант как раз вытекает из темы нашей статьи: возможность виртуализации экономики путем создания замкнутой экономической модели в рамках компьютерной игры. Достигнув определенного уровня развития, этот игровой мир начинает сращиваться с реальностью. На eBay начинают продавать за реальные деньги виртуальные компании, появляется твердый курс виртуальной валюты к доллару или евро, а артефакты, дающие преимущество в игре, становятся предметом спекуляции.
И когда сращивание реального и виртуального миров доходит до такой степени, мы получаем симулятор жизни. Иными словами, мы не прогнозируем развитие событий - мы просто проигрываем событие в системе с заданными условиями. Происходит симуляция экономических процессов, в которой участники не воображаемы, а реальны, их поступки и реакции не ограничиваются допущениями прогноза, а вполне осязаемы.
- Цифровой журнал «Компьютерра» № 164 - Коллектив Авторов - Прочая околокомпьтерная литература
- Цифровой журнал «Компьютерра» № 162 - Коллектив Авторов - Прочая околокомпьтерная литература
- Компьютерра PDA N54 (04.09.2010-10.09.2010) - Компьютерра - Прочая околокомпьтерная литература
- Цифровой журнал «Компьютерра» № 25 - Коллектив Авторов - Прочая околокомпьтерная литература
- Журнал «Компьютерра» № 46 от 12 декабря 2006 года (Компьютерра - 666) - Журнал Компьютерра - Прочая околокомпьтерная литература
- Журнал «Компьютерра» N 37 от 10 октября 2006 года - Журнал Компьютерра - Прочая околокомпьтерная литература
- Журнал «Компьютерра» №42 от 15 ноября 2005 года - Журнал Компьютерра - Прочая околокомпьтерная литература
- Журнал «Компьютерра» №41 от 08 ноября 2005 года - Журнал Компьютерра - Прочая околокомпьтерная литература
- Windows 10. Секреты и устройство - Владимир Алмаметов - Прочая околокомпьтерная литература
- Журнал Компьютерра 19-26.01.2010 - Коллектив Авторов - Прочая околокомпьтерная литература