Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Мультикласс создавался «просто пришельцем» и в процессе игры мог по своему выбору добавлять умения, присущие архетипу. Но за это он платил.
Начать мультикласс воином, чисто «меч и щит», стоило опыта на уровень ×1. Но если добавить к нему одно из умений, то опыта надо было уже чуть больше. Сколько именно, было расписано в таблице ветвей развития, цены разнились. Умение опознать врага, не требующее магической энергии, добавляло ×0.05, а то же умение, но уже в заклинании, требовало ×0.2, потому что воину заклинание было невместно. Его дело – мечом махать.
Мультиклассу-магу, наоборот, заклинание по опыту стоило дешевле умения.
А выбрав же все того же воина, но в архетипах, ты получал комплект умений на любой случай жизни воина и твердый коэффициент прокачки ×3 на все время игры. Зато магия или даже просто боевые умения следопыта или вора тебе уже могли только сниться.
Все было сбалансировано так, что идти путем, требовавшим прописное ×1 опыта, было возможно только до определенного уровня. А любые дополнительные умения и заклинания, способные дать возможность пройти дальше, давали также увеличение опыта на уровень. Нет-нет, заскорузлый в своих предрассудках маньяк меча и щита вполне мог открыть панель создания персонажа, выбрать «мультичар, путь силы, школа ближнего боя» и прокачаться, не умея ничего, кроме как бить тремя доступными ударами меча и защищаться двумя приемами со щитом; более того, со временем из-за частоты используемых ударов и защит он бы поднял их ранг и смог на раз-два разделываться с сильными противниками. Но вот и уровень монстров тоже рос. А все монстры выше сотого уровня в игре были мультиклассами. И что ты сделаешь мечом против призрака, кидающего в тебя замедляющими заклинаниями и неуязвимого к физической атаке? А ничего не сделаешь, потому что надо было брать резист к замедлению и бонусную атаку магией. Но это дало бы тебе штраф к опыту на уровень. Поленился? Сам виноват. Иди, страдай!
Что, тяжело? А ты думал!
Собственно, все многочисленные гайды по прокачке различались только в одном – какое умение какому мультиклассу на каком уровне брать, чтобы не сдохнуть за компом, прокачивась с коэффициентом ×100.
Сменить более дешевый, но заключенный в строгие рамки архетип на оплачиваемую свободу мультикласса, сохранив за собой прокачанные ранги умений, можно было на трехсотом уровне. По сведениям разработчиков, сейчас на тридцать два миллиона постоянно активных аккаунтов было ровно два персонажа выше трехсотого уровня. Оба – мультиклассы.
Также в игре существовали бонусные очки, покупаемые за реальные деньги – «малые кольца силы»… кстати, непонятно, почему именно «малые», о «больших» или хотя бы «средних» были лишь предположения и смутные слухи с закрытых клановых форумов.
Десять «малых колец силы» позволяли мультиклассу купить дополнительно одно умение или заклинание или поднять уже известное. Десять колечек – первый ранг. Еще двадцать – второй ранг. Еще тридцать, сорок, пятьдесят… ну, понятно. Вот только колец всего десять в месяц, так что за год ты сможешь поднять одно умение до четвертого ранга. Или взять десять начальных умений или заклинаний и развивать их самостоятельно.
В Сети были рассказы о «чуваке, который год копил, а потом ка-ак!» – если вложить очки с умом, то можно было получить достаточно серьезные бонусы при минимуме штрафов. Были игроки, которых качали целые кланы. Нон-стоп, с помощью от других персонажей и гильдий, с договорными походами, когда весь опыт за победы и выполненные задания шел только одному персонажу, который все это время прокачивал с упорством дятла только одно специфичное умение. Такие были, их использовали в клановых войнах, в осадах, для выполнения особых гильдейских заданий. Но массовый игрок был мультиклассом, выбравшим одну из четырех канонических основ, а потом купившим себе два-три умения или заклинания второго ранга.
Архетипы ни покупать дополнительных, ни прокачивать классовых умений за колечки не могли, максимум – повысить ремесленные навыки или увеличить основные характеристики, по цене «2 кольца за 1 свободное очко».
Со своими тринадцатью сотнями свободных колечек я обладал немыслимым по игровым меркам потенциалом развития. И собирался им воспользоваться в полной мере.
Вот только кем быть, каким быть? Открываем определитель архетипов на сайте разработчиков.
Тупо махать мечом не хочу. Значит – возможность применения магии. Ставим галочку в калькуляторе. Но и беззащитным быть неохота. Значит, нужны дополнительные воинские умения. Отмечаем. Магичить напропалую тоже не хочу. Значит – ветвь обращения энергий, в которой большинство целительных классов. Школа… хм. Зарывшись в таблицу умений, я долго выискивал то, что может мне облегчить жизнь, а в перспективе сделать очень нужным и желательно незаменимым. Но чтобы сам мог ходить. И чтобы броня. И чтобы бонусы. И поинтереснее!
С некоторым удивлением я увидел итоговый результат – паладин Амалы Исцеляющей.
«Описание класса: воин-священник, посвятивший себя служению одной из верховных богинь пантеона Мира. Искусен в обращении с оружием, доступна ветвь обращения энергий, школы целительных касаний и направляющей силы. Может усиливать группу своими умениями. Коэффициент развития ×12».
Сколько?! Да это же до хренища!
В описаниях на сайтах говорилось, что архетип паладина неимоверно НЕпопулярен: как из-за стоимости своей прокачки, так и из-за сложности. Хотя все признавали, что те задроты, которые день и ночь качали своих паладинов, стали по прошествии года-другого довольно сильными. Пока паладинов выше сто сорокового уровня не было, но все отмечали, что у них достаточно много полезных для группы умений… Вот только группа качалась втрое-вчетверо быстрее паладина и довольно скоро уходила в края мира, где ему уже было не выжить, и, значит, своей постоянной компании у него не было.
Я вчитался в описание умений и способностей паладина. Да, есть полезные боевые умения. Есть аура, дающая бонус к атаке против нежити и демонов. Есть неплохие даже по описаниям заклинания. Есть параметры «репутация» и «вера», с одной стороны, обязывающие брать все квесты на «помощь», а с другой – повышающие уровень отношения НПС к паладину. Есть много чего, и все такое вкусное, что даже отказываться жалко. Ну и конечно – это архетип, и, значит, для него должны быть особые, классовые квесты и приготовленные разработчиками плюшки.
Но все-таки это ×12… Это значит, что, когда я достигну сотого уровня, начавшие играть одновременно со мной получат двухсотый и выше. Нормальным уровнем опыта считался ×2-×3, а ×4 был уже сложен для новичков и требовал помощи группы или гильдии. «Рейт двенадцать» звучало как приговор.
И даже наличие у меня огромного количества колечек мало чем могло помочь. Ну вкачаю я себе силы и живучести, ну буду убивать монстров вдвое быстрее. Надо-то – впятеро. Да и параметров для паладина больше нужных. И сила, и интеллект, и выносливость.
С другой стороны…
Основных типов умений, подлежащих развитию, у паладина было много. Атака, защита, ауры, лечение, магическая атака, вера, репутация. И все они развивались комплексно.
С атакой и защитой, как и с магической атакой, все было просто – ударил, ответный удар принял на щит, магическую бяку на врага кинул – вот тебе и три умения задействовал. После боя подлечился – лечение повысил. Если в бою ты задействовал ауры и они помогли одолеть монстра, то вот и их поднял. А если ты был в группе, то прокачка аур идет быстрее. Сложнее было с репутацией и верой.
Это были отыгрываемые параметры, и паладин с низким их значением становился профнепригоден. Нет репутации – нет доверия людей, нет веры – нет покровительства бога. А именно божественный покровитель делает паладина не просто воином с магическими умениями, а… Паладином! К слову говоря, если брать тупо мультивоина и зачислить ему при создании чара все умения паладина Амалы, то пришлось бы качаться с ×17.5. Богиня серьезно помогает своим последователям.
Чтобы повысить веру, надо служить богине. То есть пока все идут резать разбойников, ты, будь добр, утихомиривай восставших мертвецов, даже если за них дают в разы меньше опыта. А не будешь – упадут параметры, пропадет магия, спецудары и бонусы. И кому ты тогда будешь нужен? Придется долго носить колечки на алтарь, вымаливая прощение.
Колечек у меня было много, но мне их было жаль. Потому что они стоили денег, реальных денег, которые я могу получить, продав персонажа. Надо было решать, какую стратегию прокачки выбирать.
Так, что я тут видел о понижающих модификаторах?
«Благословение покровителя» – дает бонус к получению опыта в 5 %, накладывается на предмет в экипировке. Благословение действует, пока предмет экипирован». О как. А если не один предмет? Да, складывается. Слотов в экипировке много. Но все дружно советуют не увлекаться. От экипировки зависит слишком многое, она ломается, ее часто меняют, а снятая вещь не дает бонуса. Значит, благословение нельзя накладывать на ту же броню, ведь ее надо ремонтировать, а значит, снимать. Получается максимум три-четыре, по кольцу на каждой руке плюс ожерелье, все остальное чинить и менять на более мощное нужно хоть иногда. Ну, пусть будет три. Каждое благословение стоит два колечка. В месяц можно купить десять. Теперь понятно, почему всего сорок колец так повысили цену персонажа.
- Урожденный дворянин. Мерило истины - Антон Корнилов - Боевое фэнтези
- Последний день Славена. След Сокола. Книга вторая. Том второй - Сергей Самаров - Боевое фэнтези
- Настоящая магия - Сергей Савинов - Боевое фэнтези
- Злое наследие - Ярослав Коваль - Боевое фэнтези
- Время лжи - Вадим Филоненко - Боевое фэнтези
- Стальной рассвет. Пески забвения - Сергей Лобанов - Боевое фэнтези
- Кукловод - Александр Домовец - Боевое фэнтези
- Пёс. Боец - Константин Калбазов - Боевое фэнтези
- Работа для героев - Михаил Калинин - Боевое фэнтези
- Волки Одина - Александр Мазин - Боевое фэнтези