Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Несмотря на то что в первых двух Fallout мир делился на до и после более явно, чем в произведениях Bethesda, эта футуристическая ретроатмосфера сразу же поставила Fallout на ступень выше любой другой игры, а также любого другого жанра в литературе или кино. Мир Fallout уникален не только по меркам видеоигры, но и научной фантастики в целом. И Bethesda поступила правильно, развивая собственное видение этого постапокалипсиса. Хотя порой это приводит к некоторым нелогичностям или слишком явным отсылкам, однако настолько потерянное, не способное развиваться общество, намертво привязанное к ушедшей эпохе, выглядит любопытной альтернативой.
По крайней мере, в подлинные американские пятидесятые годы Соединенные Штаты обладали реальной экономической мощью, и ура-патриотизм уже не казался таким абсурдным, со всем этим отверганием любых социалистических идей. В то же время мир ретрофутуризма, который представляла себе Black Isle в середине девяностых годов, был больше похож на общество, бьющееся лишь за краткосрочные цели. Отрицание социализма казалось скорее лицемерием, а средство решения всех проблем должно было спуститься с небес в виде некоего расчудесного технологического изобретения… Сказка быль, да в ней намек: это должно многое поведать тем, кто интересуется актуальной ситуацией в мире.
УБЕЖИЩА
Без убежищ «Волт-Тек» не было бы Fallout. Они важны по трем причинам. Во-первых, как символ мира, замершего в ужасе перед угрозой бомбардировок и проявлением его самого циничного аспекта. «Волт-Тек» знала, что все вот-вот рухнет, что спасенными окажутся единицы важных людей, а над другими будут ставиться эксперименты (с гипнозом, наркотиками, социальными конфронтациями, виртуальной реальностью, генетикой и т. д.). Данные, полученные из этих бесчеловечных экспериментов, были восстановлены после Великой войны Анклавом, но термин «этика» исчез из лексики задолго до апокалипсиса. Разрушенные или исправные убежища являются одним из лучших звеньев между двумя эпохами, до и после падения бомб, поэтому они часто являются отправной точкой в истории. Каждую вторую игру, согласно традиции! Так, история Fallout 1, 3 и 4 начинается в убежищах. В Fallout 2 и New Vegas персонаж родом из Пустошей. Если обычай будет соблюден, следующая игра серии в убежище не начнется[151]. Но кто знает, не захочет ли Bethesda вместо этого вновь совместить два очень сильных визуальных элемента: выдвигающуюся наружу дверь в форме зубчатого колеса и написанную желтым цветом на классическом синем комбинезоне «Волт-Тек» цифру. Этот костюм сам по себе символ Fallout. Он напоминает о концовке первой игры серии, предательстве и изгнании Жителя убежища. Тем не менее Bethesda использовала этот образ так, чтобы новое приключение ассоциировалось с более положительными эмоциями.
УБЕЖИЩА В FALLOUT НАПОМИНАЮТ РАЗРУШЕННЫЕ ХРАМЫ В TOMB RAIDER. ИХ ОТКРЫТИЕ ВСЕГДА ЯВЛЯЕТСЯ ОСОБЕННЫМ МОМЕНТОМ, И РАССКАЗЫВАЕМЫЕ ИМИ ИСТОРИИ РЕДКО РАЗОЧАРОВЫВАЮТ.
К слову, убежища являются и символами эксплоринга. Их можно найти в каждой игре, и не все из них связаны с основным сюжетом. Убежища в Fallout напоминают разрушенные храмы в Tomb Raider. Их открытие всегда является особенным моментом, и рассказываемые ими истории редко разочаровывают. Их можно упрекнуть только в отсутствии нужного размаха. Даже в трехмерных играх вряд ли в убежищах могло уместиться больше двадцати человек, не говоря уже о тысяче, как того требует их дизайн. Конечно, нет ничего интересного с точки зрения геймплея в том, чтобы просто прогуляться по огромному и бессодержательному убежищу, а Bethesda, похоже, вполне устраивает и просто большой бункер, в который они превратились.
Наконец, убежища представляют собой острие черного юмора Fallout. В них может происходить все что угодно: эксперименты почти всегда оказываются драматичными, но также могут быть и очень забавными, например, когда из-за неисправной системы клонирования создается общество, полностью состоящее из Гэри, клонов некоего Гэри, которые только и умеют, что говорить «Гэри». Еще более забавные убежища упоминаются в архивах – например, такое, где были изъяты все форматы развлечений, кроме выступлений самых плохих комиков. По правде говоря, самые дурацкие эксперименты не являются частью канона Fallout[152], но этот принцип породил множество сторонних теорий о различных убежищах, которые вполне могли бы существовать.
«ПИП-БОЙ» И ВОЛТ-БОЙ
У каждого жителя убежища есть «Пип-бой» – переносной компьютер, надевающийся на запястье. Даже если протагонист Fallout не из убежища, он тем или иным образом обзаведется им в кратчайшие сроки, ведь «Пип-бой» является частью игрового интерфейса. Статистика, физическое состояние персонажа (в том числе ранения и радиация), карта региона, отслеживание квестов, радио и даже мини-игры в Fallout 4. «Пип-бой» становится незаменимым спутником.
Bethesda проделала серьезную работу в Fallout 4, чтобы укоренить этот интерфейс во вселенной при помощи более детализированной версии «Пип-боя» на руке главного героя. При покупке коллекционной версии игры можно было даже получить его реальную физическую копию (правда, из пластика), в которую можно было вставить смартфон со специальным приложением. Но некоторые фанаты не стесняются создавать копии своими руками: это самый важный элемент костюма Fallout для тех, кто занимается косплеем.
Многие путают «Пип-боя» с Волт-Боем, также пользующимся большой популярностью. Веселый персонаж с идеальной укладкой, который почти не изменился с момента выхода первой Fallout, вдохновлен персонажем в цилиндре и с усами из настольной игры «Монополия». Со временем Волт-Бой совершенствуется и занимает все более важное место в иллюстрировании правил Fallout. Первоначально он появился в руководстве для первых двух частей и в самих играх, чтобы приукрасить юмористическим изображением каждую характеристику SPECIAL вроде навыков или перков (бонусов, получаемых при повышении уровня).
Кроме того, создатели Fallout нафантазировали потрясающую и сочную смесь хорошего настроения и насилия: Волт-Боя избивают, режут, сжигают, подвергают воздействию радиации и т. д. Да и он сам без колебаний издевается над другими персонажами, включая пародии
- Строить. Неортодоксальное руководство по созданию вещей, которые стоит делать - Tony Fadell - Прочая старинная литература
- Пифагореец - Александр Морфей - Прочая старинная литература
- Сказки темной Руси - Инна Ивановна Фидянина-Зубкова - Прочая старинная литература / Прочее / Русское фэнтези
- Случайный контракт - Наталья Ручей - Прочая старинная литература
- Время вороньих песен - Мара Вересень - Прочая старинная литература
- Жизнь не сможет навредить мне - David Goggins - Прочая старинная литература
- Любимая мелодия убийцы - Дана Флоре - Прочая старинная литература
- Наваждение Монгола - Анна Гур - Прочая старинная литература
- Суеверия. Путеводитель по привычкам, обычаям и верованиям - Питер Уэст - Прочая старинная литература / Зарубежная образовательная литература / Разное
- Демельза - Грэм Уинстон - Прочая старинная литература