Шрифт:
Интервал:
Закладка:
3.3 Особые роли
3.3.1. Король
Король имеет все права князя (см раздел Города), а кроме того имеет право посвящать в рыцари и не может быть свергнут. Кроме того он может собрать войско под своим знаменем и повести его наводить порядок.
Кроме этих чисто игровых прав король выполняет мастерские функции — возвращает жизнь убитым, прекращает траур (см Свадьбы) и разрешает все спорные вопросы.
Король считается имеющим троих телохранителей, т. е. при нападении на него с обычным оружием, его нужно убить четырежды. Если на короля нападают несколько человек, они должны атаковать его по очереди. Король также имеет право в одиночку штурмовать город.
3.3.2 Великий Маг.
Великий маг является единственным, кто может отличить Святой Грааль от других чаш. Великий Маг имеет право потребовать от любого участника игры ответить честно на три вопроса (требующие ответа да/нет или вопросы типа "сколько"). При этом он должен, естественно предъявить амулет Великого Мага.
С другой стороны, Великий Маг не имеет права лгать тому, кто знает, что перед ним именно Великий Маг.
Великий Маг может также определить, какая колдунья навела порчу на конкретного человека и владеет способностью превращать человека в голубя.
Великий маг считается по определению заговоренным от всего, от чего может быть заговорен человек и имеет две дополнительных жизни.
3.3.3. Играющий мастер
Роль играющего мастера вводится в том случае, если одного Великого Мага недостаточно для выполнения всех мастерских функций.
Играющий мастер считается воплощением божества, и поэтому может менять инкарнацию когда захочет. Более того, обязан делать это не реже раза в час. Для смены инкарнации он должен прийти в любой город, либо в место, огражденное магическим поясом, либо укрыться от посторонних взглядов на две-три минуты.
Он может пользоваться всеми средствами, доступными игрокам, а кроме того имеет следующие права:
1. Дисквалифицировать игрока, явно нарушающего правила и не реагирующего на предупреждения.
2. Предупреждать игрока, нарушающего правила.
3. Получать от игроков, как мастер, явно сообщив об этом, любую информацию, даже если был только что убит.
3.4 Города
Город должен иметь по крайней мере ворота. Кроме того в нем рекомендуется иметь костер. В городе сидит князь, который принимает приходящих к нему гостей. В городе запрещены драки и магические поединки. Применять оружие в городе можно только если город штурмуется или если в нем проводится рыцарский турнир. Проводить турниры имеют право только князья и Король.
Город имеет свои реликвии и свой прейскурант цен на камни. Кто бы ни правил этим городом, он будет добиваться возвращения этих реликвий и владение камнями ему будет зачтено по этому прейскуранту.
3.5 Драгоценности
Драгоценностями являются драгоценные камни, украшения и хрустальные чаши. Некоторые них являются реликвиями городов и рыцарских родов, а одна чаша — Святой Грааль, владение которым выгодно любому участнику игры. Отличать реликвии умеют их законные владельцы, а Святой Грааль — Великий Маг. Драгоценные камни, не являющиеся реликвиями, имеют высокую ценность для купцов, причем для разных — разную, что делает выгодной торговлю а чаши, не являющиеся реликвиями, годятся только на то, чтобы, пить из них чай. Некоторые украшения являются магическими предметами, дающими владение заговорами и заклинаниями.
3.6 Правила боя
3.6.1 Обычный бой
Правила боя на холодном оружии стандартные. Разрешено любое оружие, кроме копий и любое оружие снимает одну жизнь. Стрела из лука или арбалета снимает две жизни. Кистень, по желанию его владельца, может рассматриваться как убивающее оружие или как оглушающее. Удары в последнем случае считаются так же, но противник считается не убитым, а оглушенным и может быть взят в плен.
Доспехи используются обычным образом — легкий — одна жизнь, тяжелый — две, шлем — еще одна.
Если доспехи по каким-либо причинам не используются, то любой игрующий имеет две жизни, рыцарь и князь — три, а Великий Маг — четыре.
Щиты разрешены только рыцарям. Рыцарь может иметь два щита и предоставлять один из них в пользование своему оруженосцу.
3.6.2 Дракон
В зависимости от количества народу, участвующего в игре, дракон может быть либо одноглавым, либо двуглавым.
Дракон вооружен хвостом (кистенем) и огнем (брызгалкой). Хвост действует как кистень, а огонь как обычное оружие, с той разницей что после первого попадания в щит, щит считается сгоревшим. Дракон убивается любым оружием, но имеет 6 жизней.
Двуглавого дракона играют два человека, один из которых вооружен огнем, другой хвостом. Каждая из голов дракона имеет свое подлинное имя и для каждой из них требуется отдельное заклинание сна. Усыплять одну голову и пытаться убить другую нельзя. При попытке нападения вторая голова просыпается. Головы не имеют права расходиться в далее двадцати метров друг от друга или за пределы видимости.
Двуглавый дракон имеет шесть жизней, отбирать которые можно у любой из голов.
3.6.3 Магическое оружие
Существуют два вида магического оружия: заговоренные мечи(кинжалы) и черная стрела. Заговоренные мечи действуют против людей как обычные, а против дракона снимают три жизни за один удар. Заговаривать мечи умеет одна из колдуний. Заговор действует в течение жизни владельца меча (при выпуске его в новом воплощении — снимается) и отмечается цветной ленточкой на рукояти меча. Передавать ленточку другому нельзя, даже вместе с мечом.
Черная стрела убивает дракона с одного попадания. Может использоваться только для стрельбы из арбалета. Против человека — снимает три жизни. Как и все остальное оружие — передается по наследству. Может быть продана или передана.
3.6.4 Штурм городов
Для штурма города нужно собрать армию не менее чем из 4 человек и иметь таран. Ворота города вышибаются с двадцати ударов тараном. Взяв город его можно разграбить и бросить, либо воцариться в нем.
Дракон имеет право нападать на город в одиночку и без тарана.
Для того, чтобы взять город при помощи магии требуется выложить два туза или четыре короля, которые затем в магическом поединке с князем не участвуют.
От напавшего на город дракона можно отбиваться магией, от обычного штурма, если он уже начался. — нельзя.
3.6.5 Рыцарские турниры
Рыцарские турниры проводятся в городах. а турнирах нельзя использовать кистени (только мечи, топоры и копья). Поединок ведется до трех ударов. Смерть не засчитывается. Турнир всегда проводится с призом. Это могут быть рука и сердце дамы (с согласия дамы) или некоторый запас денег и драгоценностей, составленный из взносов участников турнира. В последнем случае победитель получает половину приза, а вторую половину забирает князь.
Участвовать в турнире могут только рыцари. Представители других сословий могут решать свои споры в поединке по правилам турнира, но если в таком поединке победит рыцарь, то ему как победа в турнире не засчитывается.
(окончание в следующем выпуске)
4. ПОСМЕЕМСЯ
Алексей Свиридов
МАЛЫЙ ТИПОВОЙ НАБОР…
Малый типовой набор для создания гениальных произведений в стиле "фэнтэзи", пригодный к употреблению на территории бывшего СССР в умеренных количествах К доброму покупателю!
Данный набор предназначен для начинающих, продолжающих и думающих, что продолжают радовать мир печатными и рукописными изделиями в стиле, указанном в маркировке Набора. Он поможет Вам завоевать прочную репутацию типа "Ну и что, а я тоже писатель", стать своим человеком в кругах, окружениях или окружениях окружений, а также при наличии дополнительных навыков улучшить свое материальное положение.
Использовать Набор рекомендуется при температуре не ниже -5 С и показаниях барометра не страшнее "Великая сушь" в закрытом, специально предназначенном для этого помещении. При использовании набора следует учесть, что он напечатан на жесткой бумаге, поэтому наилучшие результаты будут достигнуты, если его как следует промять. ВНИМАНИЕ! При нарушении правил техники безопастности изготовитель не несет ответственности за ущерб имуществу и оскорблению чести и достоинства Президента б. СССР
1. Общие принципы.
Для работы в стиле "фэнтэзи" вам необходимо иметь в качестве наиболее активно действующих: глвного героя (любого пола), предмет любви главного героя (как правило, противоположного пола), могучего покровителя главного героя, товарищей, соратников, временных союзников. Так же в команде г.г. необходим представитель симпатичного нац. меньшенства. Противодействующую сторону должны представлять: главный злодей типа 1 (непобедимый и малозадействованный), главный злодей типа 2 (стандартный), предатель и/или шпион, темная сила, представитель(ли) темных народностей, природные условия, продажная(ные) шкура(ы). В этой группе представитель симпатичного нацменьшинства нежелателен.
- Ведическая мудрость в притчах и историях. Книга 1 - Шри Сатья Саи Баба Бхагаван - Публицистика
- Файлы будущего: история следующих 50 лет - Ричард Уотсон - Публицистика
- Мельком - Федор Крюков - Публицистика
- Словарик к очеркам Ф.Д. Крюкова 1917–1919 гг. с параллелями из «Тихого Дона» - Федор Крюков - Публицистика
- Редакционные статьи - Федор Крюков - Публицистика
- Будни - Федор Крюков - Публицистика
- В сугробах - Федор Крюков - Публицистика
- Редакционные статьи -2 - Федор Крюков - Публицистика
- Газетные статьи - Федор Крюков - Публицистика
- Знамя Журнал 7 (2008) - Журнал Знамя - Публицистика