Шрифт:
Интервал:
Закладка:
И вот здесь просматривается третья проблема. Обыватели, если только у них будет такой выбор, скорее предпочтут знакомый «пластик», нежели малопонятную MasterPass, V.me. Google Wallet. Причина простая: слишком сложно! Даже пользование пластиковыми картами всё ещё чересчур сложно для пожилых людей. А в беспластиковых системах путаются даже эксперты! Если вы полистаете сейчас западную прессу, гарантирую вам как минимум улыбку: очень мало кто из журналистов смог уяснить, как работает MasterPass, что может и чего не может. Объяснить это человеку с улицы будет как минимум непросто, а уж заставить его перевести в виртуальный кошелёк свои деньги…
Пластиковая карта, какой бы устаревшей её концепция ни казалась, остаётся чем-то таким, что можно увидеть, пощупать, положить в карман. Она — физический эквивалент денег, самим своим существованием дающий нам уверенность: карта — вот, значит и деньги в сохранности. Электронные кошельки, увы, этого лишены. Может быть, и можно объяснить обывателю, что его наличность представлена теперь записью в каком-то «облаке», но вот как вернуть испарившуюся вместе с пластиком уверенность?
К оглавлению
Viking — японский ответ электронным очкам Google Glass на MWC 2013
Андрей Федив
Опубликовано 28 февраля 2013
Пока Google отбирает счастливчиков для получения заветных Google Glass (да еще и за 1500 долларов), японская компания BrilliantService демонстрирует работающий прототип, управляемый Viking OS — первой, как они утверждают, операционной системой, разработанной специально для наголовных дисплеев и шлемов виртуальной реальности. Интерфейс Viking OS позволяет пользователям управлять приложениями простыми жестами и голосом.
Что же представляет собой прототип наголовного дисплея, использующий эту операционную систему? В число его аппаратных возможностей входят встроенный модем, попупрозрачный дисплей, акселерометр, гироскоп, видеокамера, инфракрасная камера, наушники и микрофон. Во время теста устройство со всеми датчиками было присоединен к ноутбуку. От него же оно получало необходимое питание.
Если присмотреться, видна гарнитура: голосовой ввод в прототипе недоступенОбратите внимание на толстый кабель питанияЛичное знакомство с прототипом принесло первую неожиданность: оказывается, его можно спокойно одевать поверх очков с диоптриями. Массивная конструкция и полупрозрачные экраны находятся на большем расстоянии от глаза, нежели обычные очки.
Несмотря на внешнее питание, подающееся внушительной толщины кабелем, устройство всё равно получилось не таким уж лёгким. Конструкция, весящая больше 200 грамм, неприятно давит на переносицу. К тому же полупрозрачные дисплеи делают окружающий мир заметно темнее.
Для начала работы предлагается посмотреть в «очках» вверх. Срабатывает гироскоп, и перед пользователем появляются круги белого цвета – со временем и датой. Выглядят они точь-в-точь как интерфейс Google Glass показанный в промо-ролике Google, но круги Viking OS значительно крупнее – два круга в поле зрения закрывают собой не менее половины обзора.
Смотрим вверх на виртуальные часыУвы, при возвращении головы в привычное положение интерфейс сдвигается с ощутимыми притормаживаниями. Характер их «дрожания» напоминает артефакты, которые возникают при попытке быстрого перемещения элементов дополненной реальности на маломощных смартфонах.
Если в «очках» посмотреть вниз, под ногами смотрящего возникает карта Google Maps, вписанная в большой круг. Увы, разрешения дисплеев явно не хватало для отображения мелких надписей. Тем не менее, место была определена точно. При повороте головы срабатывал компас и изображение сдвигалось в нужную сторону.
Смотрим на карту Google MapsЕсли поместить в поле зрения камеры руку с открытой ладонью, на экране появится виртуальная «ладонь-двойник», повторяющая контуры настоящей руки. Под ней возникают «круги» со списком доступных приложений.
Ладонь и её виртуальный двойникУвы, из двух демо-приложений работало лишь одно (раскраска японского иероглифа кисточкой), а второе (телефонная клавиатура-номеронабиратель) демонстрировало собой наличие встроенного модема.
При попытке раскрасить иероглиф выяснилось, что «виртуальная» ладонь понимает «глубину» и расстояние. Чтобы дотянутся кисточкой до холста, нужно выгятивать руку на всю длину. Ту же манипуляцию нужно проделать, чтобы «нажать» на иконку вызова самого приложения-раскраски. Со стороны выглядит процесс очень напоминает научно-фантастические фильмы. Впечатление портитт только невысокая точность «мазков» кисти.
Вытягиваем руку для взаимодействияВиртуальная ладонь нажимает иконкуЛюбопытно, что для разработки приложений используется Objective C. В компании считают, что растущая популярность iOS и OS X, где тоже применяется этот язык программирования, привлёкла к Objective C достаточно большое количество специалистов.
Чтобы вернуться на предыдущий уровень «меню», поддерживается распознавание жестов, например «смахивание» содержимого за границы видимости по аналогии с сенсорными устройствами.
Что же можно сказать в итоге о прототипе, использующем Viking OS?
Японцам удалось создать устройство, которое выглядит еще футуристичнее, нежели фотографии первого рабочего прототипа Google Glass. Но на практике Viking OS оказывается, скорее, подтверждением того, что в Google поступили правильно, когда сделали ставку на голосовое управление и максимальное упрощение интерфейса. Двигать «виртуальный курсор» взмахами руки или крутить головой в поисках карты или часов все же не очень удобно.
Вполне возможно, что Viking OS — это лишь первая ласточка, попытка захватить плацдарм на поле битвы операционных систем дополненной реальности. Попытка весьма слабая, хоть и интересная.
Несмотря на это, у компании грандиозные планы. Заявлены удобная виртуальная клавиатура для ввода текста, синхронный перевод, перевод на основе дополненной реальности, наложение картографической информации поверх изображения местности для упрощения навигации. Судя по презентации, грядущие устройства с Viking OS дадут фору самим Glass – осталось лишь дождаться момента, когда они доберутся ли до конечных пользователей (если, конечно, он когда-нибудь наступит).
К оглавлению
Один непринятый вызов: почему процветает воровство мобильных телефонов — и есть ли надежда?
Евгений Золотов
Опубликовано 28 февраля 2013
Среди сотен пресс-релизов, нескончаемым потоком льющихся с подмостков Mobile World Congress, мне удалось обнаружить лишь несколько штук, посвящённых, возможно, самой больной проблеме цифровых мобильных устройств. Страшный парадокс и поразительное несоответствие! Ведь, по идее, новаторы должны рваться туда, где есть явные вопросы без ответов — а это направление остаётся практически девственным и двадцать лет спустя после того, как его актуальность стала очевидной. Речь о воровстве мобильников. Неприглядной, неприятной проблеме, решить которую никак не удаётся.
С кражами мобильных устройств — тогда ещё просто телефонов — общество столкнулось в первой половине 90-х. А к началу нулевых, когда сотовые стали по-настоящему массовым явлением, массовым стало и их воровство. Уже тогда, скажем, в Англии мобильник «уводили» у кого-нибудь каждые три минуты. И уже тогда, по грубым прикидкам полиции, получалось, что этот вид правонарушений рос быстрее прочих и даже опережающими темпами: значительно быстрее, чем масса телефонов на руках у населения.
Увы, мобильник — не кошелёк, не «ювелирка». Его куда легче незаметно изъять из под носа у владельца, не проявляя и капли агрессии. Но открытый грабёж здесь тоже нередок. В крупных городах Соединённых Штатов мобильники нынче крадут чаще, чем деньги (так в Сан-Франциско каждая вторая кража, а в Нью-Йорке четыре из каждых десяти включают в себя мобильные устройства), при этом всё чаще применяется насилие. А у правоохранительных органов нет даже полной картины происходящего: ведь не каждый пострадавший обращается в полицию или к сотовым операторам.
Лучший способ предотвратить ограбление — не искушать потенциальных грабителей электронными прелестями. И — да, говорят, лондонская полиция уже инструктирует горожан по возможности воздержаться от звонков на улицеСтатистика, которую худо-бедно удалось накопить с начала века, позволяет констатировать три факта. Во-первых, число краж продолжает расти (сегодня в одном Лондоне мобильные устройства крадут так же часто, как в начале нулевых по всей Англии). Во-вторых, как и раньше, группой наибольшего риска остаются подростки и люди до 30, у которых с большей вероятностью обнаружится дорогой смартфон или планшетка. Наконец, в-третьих, появился целый сегмент уличной и организованной преступности, живущей за счёт перепродажи мобильного железа. Такие воры не просто специализируются на «мобилах», они в точности следуют паттернам, свойственным для покупателей мобильных устройств. К примеру, в недели перед выпуском iPhone 5 американская полиция поражённо констатировала резкое падение числа мобильных краж. Почему? Ожидая важного релиза, воры перестают тащить старое точно так же, как публика в целом перестаёт его покупать. Все ждут новинку!
- Цифровой журнал «Компьютерра» № 35 - Коллектив Авторов - Прочая околокомпьтерная литература
- Цифровой журнал «Компьютерра» № 181 - Коллектив Авторов - Прочая околокомпьтерная литература
- Цифровой журнал «Компьютерра» № 3 - Компьютерра - Прочая околокомпьтерная литература
- Журнал «Компьютерра» № 46 от 12 декабря 2006 года (Компьютерра - 666) - Журнал Компьютерра - Прочая околокомпьтерная литература
- Компьютерра PDA N58 (18.09.2010-24.09.2010) - Компьютерра - Прочая околокомпьтерная литература
- Цифровой журнал «Компьютерра» № 164 - Коллектив Авторов - Прочая околокомпьтерная литература
- Цифровой журнал «Компьютерра» № 186 - Коллектив Авторов - Прочая околокомпьтерная литература
- Цифровой журнал «Компьютерра» № 178 - Коллектив Авторов - Прочая околокомпьтерная литература
- Цифровой журнал «Компьютерра» № 25 - Коллектив Авторов - Прочая околокомпьтерная литература
- Цифровой журнал «Компьютерра» № 159 (full) - Коллектив Авторов - Прочая околокомпьтерная литература