Рейтинговые книги
Читем онлайн Психология креативности - Ф. Зенасни

Шрифт:

-
+

Интервал:

-
+

Закладка:

Сделать
1 ... 20 21 22 23 24 25 26 27 28 ... 51

Ленгли с соавт. (Langley et al., 1987) разработали программы, которые способны заново открывать некоторые физические законы – например, выявлять в наборе данных или в понятийном поле скрытые связи между переменными. Эти работы были выполнены в русле исследований в области искусственного интеллекта, цель которых состоит в том, чтобы поручить компьютеру решение сложных задач, требующих приложения «интеллекта», как если бы они были поручены человеку (Proctor, 1999). Первая программа, названная Bacon, использовала для поиска закономерностей в массиве данных такие эвристики, как «если значения двух числовых переменных одновременно возрастают, необходимо рассмотреть связь между ними». Одна из версий программы Bacon открыла третий закон Кеплера по данным наблюдений за орбитами планет.

Были созданы и другие программы такого рода, в которых применялись дополнительные эвристики, технологии преобразования баз данных и правила формальной логики. Так, Шенк (Shank, 1988) представил программу, которая анализировала и модифицировала уже существующие способы решения проблем, чтобы смоделировать творческий взгляд на новую проблему. Например, способы решения проблем могут быть модифицированы с помощью смены ролей субъекта и объекта, использования периферических элементов в данном способе решения, замены нового объекта другим, уже использовавшимся в предыдущих решениях.

В области химии и биологии мощность и скорость компьютерных вычислений, совмещенная с развитием миниатюрной робототехники, привела к настоящей революции. Эти вычислительные средства позволили за несколько лет не только проверить ряд химических и фармацевтических свойств тысяч молекул, найденных в естественных условиях, но также создать новые молекулы с потенциально полезными свойствами.

Новые технологии, например, программы обработки и создания изображений и звуков, открыли также новые направления в художественном творчестве. Кроме того, исследователи иногда пытаются добиться, чтобы «интеллектуальные» программы сами создавали новые произведения искусства, хотя до сих пор не утихают споры о том, в какой степени продуктивны такие попытки. Джонсон-Лэйрд (Johnson-Laird, 1988) разработал программу для джазовых импровизаций; в нее входит система джазовой композиции и правила сочетания нот. Основные аккорды создаются заранее, а потом используются при импровизации. Отклонения от последовательности основных аккордов регулируются джазовыми правилами развития гармонии, и одновременно в них вносится элемент случайности, потому что импровизация может развиваться в разных направлениях. Последующие эксперименты по использованию компьютерных программ для сочинения музыки описаны Паше (Pachet, 2000).

Это лишь несколько примеров того, как новые технологии могут повлиять на творчество. Всесторонний отчет о применении новых информационных технологий в творческом процессе занял бы несколько томов (обзор исследований в области искусственного интеллекта см. в: Proctor, 1999). Краткий анализ новых культурных объектов, непрерывно создаваемых во все больших количествах, дает достаточное представление о силе влияния технического прогресса. По мнению Паперта (Papert, 1990), это влияние настолько глубоко, что одно время возобладала «техноцентрическая» точка зрения, согласно которой техника воспринималась как причина, а не как следствие человеческой деятельности, как чудесное решение, освобождающее человечество от избыточного количества задач и создающее более приятную среду обитания.

Тем не менее Эдварде (Edwards, 2000–2001) подчеркивает неоднозначную роль новых технологий в творчестве. По его мнению, креативность может развиваться с помощью техники и информатики, если она отвечает потребностям людей. Если же технологии развиваются только с точки зрения эффективности и рентабельности, последствия для индивидуальной креативности могут оказаться весьма негативными. Ориентация общества на эффективность и потребление может привести к исчезновению потребностей в исследовании и размышлении, без которых креативность не может существовать. Ниже приводится несколько примеров, иллюстрирующих этот парадокс.

Первым важным примером технического парадокса является интернет. Благодаря ему количество доступной информации стало беспрецедентным, но пользователь интернета при отборе информации чаще всего вынужден полагаться на поисковые системы, иногда даже не зная, как они работают (Edwards, 2000–2001).

В области образования, благодаря информационным технологиям, были разработаны новые средства обучения, но вопрос об их влиянии на креативность остается открытым. В обзоре литературы о влиянии компьютеров на обучение Брюс (Bruce, 1989) обращает внимание на отсутствие эмпирических данных, проливающих свет на этот вопрос, и приходит к выводу, что эффективность компьютеров зависит прежде всего от стратегий их использования. Учитывая все более частое использование компьютеров в обучении, автор обращает внимание на тот факт, что разработчики программ часто вынуждены ограничивать их гибкость для повышения рентабельности, ограничивая тем самым исследовательские возможности пользователей.

Наконец, влияние телевидения на креативность также стало предметом оживленных споров (Valkenburg & van der Voort, 1994). Согласно одной из гипотез, телевидение дает много информации, которую зритель потом может использовать в творческой деятельности. Однако в литературе высказано пять гипотез, которые предполагают существование отрицательной связи между телевидением и креативностью:

1) гипотеза смещения, утверждающая, что отрицательное влияние телевидения вызвано его популярностью. Из того, что значительная часть свободного времени посвящается телевидению, следует, что меньше времени остается на другие виды деятельности, лучше развивающие креативность, например, на чтение;

2) гипотеза визуализации приписывает отрицательное влияние телевидения характерной для него манере подачи визуального материала. В отличие от радио или печати, телевидение предлагает «готовые к использованию» образы, оставляя тем самым мало места для работы воображения. При столкновении с творческой задачей зрителю будет труднее отрешиться от телевизионных образов;

3) гипотеза пассивности рассматривает телевидение как легко доступное средство массовой информации, не требующее заметных интеллектуальных усилий. Согласно этой гипотезе, низкий уровень интеллектуальных усилий может зафиксироваться в качестве референтного уровня, на который человек будет ориентироваться и в других сферах; Следовательно, творческая деятельность будет тормозиться, так как она требует больших усилий;

4) гипотеза ускоренного ритма предполагает, что отрицательное влияние телевидения на креативность вызывается быстрой сменой образов на экране. У зрителя остается мало времени на переработку информации в своем темпе и на размышление о содержании программы. Просмотр телевизионных программ, таким образом, отрицательно сказывается на глубине мышления, важной для творческой деятельности; 5) гипотеза возбуждения основывается скорее на содержании телевизионных программ, а не на структуре телевидения. Эта гипотеза предполагает, что программы с насилием и активным действием толкают зрителя к предпочтению активного и импульсивного поведения, противоречащего спокойствию, необходимому для творчества.

Для проверки каждой из этих гипотез были проведены многочисленные эмпирические исследования. В большинстве своем они опровергают идею о том, что телевидение стимулирует творческую активность. Единственный положительный эффект состоит в том, что просмотр телепрограмм может повысить качество художественной продукции, создаваемой испытуемыми.

Глава 6. Творческий процесс

Под творческим процессом понимается последовательность мыслей и действий, приводящая к созданию оригинального и полезного продукта. Начав с краткого описания классической четырехстадийной модели творческого процесса, мы рассмотрим, как эта модель эволюционировала на протяжении последних пятидесяти лет. После этого предметом нашего обсуждения станет ряд фундаментальных вопросов, касающихся творческого процесса.

Классическая четырехстадийная модель творческого процесса

Четырехстадийная модель творческого процесса была сформулирована на основе целого ряда интроспективных отчетов о творчестве. Например, в конце XIX века врач и физиолог Герман фон Гельмгольц описал, как после глубокого изучения проблемы «удачные идеи возникали без усилий, как озарение» (Wallas, 1926, р. 80). Идеи появлялись не тогда, когда ученый был утомлен или сидел за рабочим столом, а скорее тогда, когда он отдыхал, например, гулял (Ochse, 1990; Wallas, 1926).

Особенно примечательно оставленное Пуанкаре (Poincaré, 1908) описание того, как он открыл автоморфные функции. Французский математик начал интересоваться этой работой, пытаясь доказать невозможность существования автоморфных функций. «Я перепробовал большое количество комбинаций, но не пришел ни к какому результату (р. 26)». Однажды вечером, выпив кофе, он не мог заснуть: «Идеи теснились толпой; я чувствовал, как они толкались, пока две из них не сцепились друг с другом, образовав устойчивую комбинацию… Я установил существование класса автоморфных функций (р. 26)».

1 ... 20 21 22 23 24 25 26 27 28 ... 51
На этой странице вы можете бесплатно читать книгу Психология креативности - Ф. Зенасни бесплатно.
Похожие на Психология креативности - Ф. Зенасни книги

Оставить комментарий