Шрифт:
Интервал:
Закладка:
- Слушай, ты с листом персонажа разобрался? Я пока и половины не понял - дурацкие пиктограммы, нет бы обычным текстом все сделать.
Бильга согласно кивнул, скорчив саркастичную гримасу.
- Это точно. Я более-менее раздолбался, могу помочь, если что. Запускай чарлист.
Я вызвал меню персонажа.
- Первые шесть штук - базовые жизненные показатели, - начал Бильга. - Здоровье, Эссенция, Энергия, Усталость, Голод, Жажда. Три последних прямо влияют на Энергию - тупо вычитаются из нее. Энергия падает до нуля - ты отправляешься в нокаут.
- Это я уже выяснил, - кивнул я.
- Хорошо. Здоровье - самый бесполезный параметр. В бою оно просто решает с какого ты удара отвалишься. При хорошем здоровье можешь помереть не с одного удара, а с двух. Но это еще не значит, что сможешь биться, например, схлопотав по голове боевым молотом. Тут в расчет пойдут твои атрибуты, но об этом потом. Здоровье прямо завязано на эссенции. Эссенция, в общем-то, это процентный показатель. То бишь, сколько эссенции у тебя, столько процентов от максимального здоровья ты можешь иметь. И соответственно, эссенции у тебя не может быть больше ста. Погибая, ты теряешь эссенцию, но можешь приобрести, убивая других игроков ну и еще по мелочи.
- Да, это я уже знаю.
- Само собой. Все нубы считают эссенцию чуть не самым важным параметром. Но это не так. Да, ты понемногу теряешь здоровье. В какой-то момент становится тебе совсем плохо - если только...
Бильга сделал многозначительную паузу и разлил вино по кружкам, недовольно хмыкнул, когда увидел, что моя почти нетронута. Выпили.
- "Если только" что? - спросил я.
- Если ты не начнешь идти по другой ветке прокачки. Она открывается, когда Эссенция падает ниже тридцати трех. Прокачка называется "Объятья смерти". Опыта не требует, просто переключает тебя. Здоровье заменяется новым атрибутом "Корпус". Он считается по формуле "100 - Эссенция". А значит, вместо трети очков Здоровья ты получишь две трети очков Корпуса, и с каждой смертью это значение будет увеличиваться. Но тут надо помнить, что если эссенция упадет до нуля, ты все равно станешь Отторгнутым. Все равно, дела твои будут поганые, но с этой прокачкой расклад будет немного больше в твою пользу. Опять же, добавится немного новых свойств - например, Усталость уже не будет влиять на энергию. А голод и жажда... гм... трансформируются в один параметр.
- В какой?
- Avidity. Типа, Алчность, не знаю, как правильнее перевести. Наверное, Вампиризм. Короче, тебе надо будет питаться плотью и кровью живых. Но гораздо реже, чем сейчас надо есть и пить.
- А ты откуда все это знаешь? Уже успел попробовать?
- Нет пока. Я неплохо держусь - всего двадцать смертей пока. Общаюсь много. Ладно, давай дальше. Под Базовыми показателями у тебя Атрибуты, всего одиннадцать: Сила, Стойкость, Восстанавливаемость, Скорость, Маневренность, Координация, Восприятие, Интуиция, Хладнокровие, Мораль, Человечность.
- Погоди, а Интеллект?
- Интеллект по идее должен иметься с той стороны монитора, - хмыкнул Бильга. - То, что в играх обычно вешают на интеллект тут распределено между Восприятием, Интуицией и Хладнокровием. С восприятием, думаю, тебе должно быть понятно - как хорошо ты видишь и слышишь, соответственно, как хорошо прицеливаешься. Интуиция срабатывает, когда надо заметить что-то скрытое или необычное, почувствовать опасность. Хладнокровие удержит тебя в сознании, когда вокруг будет совсем жутко. Ну и поможет решить задачи, которые требуют кропотливости и спокойствия - всяческий крафт, починка, работа с механизмами, лечение. Ну ты понял.
- Понял.
- Сила, Стойкость и Восстанавливаемость. Тут все довольно просто, думаю, объяснять не надо.
- Подожди. В чем разница между Стойкостью и Восстанавливаемостью?
- В том самом. Стойкость показывает, сколько ты можешь вынести, а Восстанавливаемость - сколько тебе понадобиться, чтобы после этого прийти в себя. Дальше - Скорость, Маневренность и Координация. Скорость - насколько ты быстрый, Маневренность - насколько верткий, а Координация - насколько хорошо стоишь на ногах. На руках, на голове - не важно.
- А рефлексы, реакция?
- Это на Скорости. Хотя "Молниеносная Реакция" есть как дополнительный трайт. Увеличивает показатель Скорости и Маневренности на ответные действия. Стоит прокачивать, когда в бою ориентируешься на парирование или увороты.
- Оукей. А как работает сама механика? На старте мне параметры выставлять не дали.
- Никому не дают. Выставляешь ты их на первой прокачке. Потом можешь их перераспределить - но это болезненный процесс.
- В смысле?
- В смысле, стоит тридцать эссенции. В основе своей значение каждого Атрибута - это процент, который добавляется к связанным с ним действиям. Например, 15 Сила значит, что ты получишь +15% к урону оружием.
- И это все?
- Не совсем. Есть еще моменты, где проверяется чистый атрибут. Тогда значение его будет (Энергия+Атрибут)%. Чем выше процент - тем выше шанс на успех.
- Как-то фигово получается. Выходит, что вместо того, чтобы качать атрибуты, мне лучше просто выспаться и пожрать?
- Пока да. Но Атрибуты достаточно быстро раскачиваются до серьезных высот. Базовое ограничение - сотка, но говорят, можно прокачать и выше. Вот когда у тебя нужный атрибут будет 75, тебе будет в принципе все равно - отдохнул ты или нет. А энергия садится очень сильно и очень по-разному. Усталость, голод и жажда - только одна сторона. Есть еще проклятия, постоянные штрафы доспехов и оружия, ранения, яды, болезни... Короче целый букет удовольствий. Поехали дальше?
- Поехали.
- Справа - Физическое состояние. Тут разбивка такая: руки, левая и правая, ноги, торс, голова, зрение, слух, метаболизм, кровь, дыхание. Вот это и есть настоящие показатели твоего здоровья, а не та полосочка в самом начале. Два значения на каждый: Статус и Состояние. Статус у тебя пока везде - нормальный. Если, например, сломать руку, то в статусе напротив нее появится "сломана".
- Ну с руками-ногами понятно, а кровь, дыхание, метаболизм?
- На них обычно сказываются болезни, отравления и прочие непрямые эффекты. Поясню: "состояние" - это снова-таки процент, который показывает, насколько эффективно ты можешь использовать ту или иную часть тела. Если с руками и ногами все понятно, ранения головы садят ментальные параметры, корпуса - Стойкость и Восстанавливаемость, то кровь, дыхание и метаболизм часто влияют напрямую на базовые показатели - Энергию, Усталость, Здоровье. Ну и рикошетом задевают атрибуты, причем, никогда не скажешь заранее какие.
- Кстати, ты не рассказал про Мораль и Человечность.
- Да? Может быть. Тут все интересно. Человечность - что-то типа кармы, где 100 - святой, а 0 - дьявол во плоти. Эта штука влияет на то, сколько эссенции ты собираешь с трупов. Чем ниже человечность - тем больше урожай.
- Я думал, это зависит от разности уровней.
- И от нее тоже. И от разницы в эссенции между убийцей и жертвой.
- О как. А смысл тогда качать человечность, если выгоднее, когда она низкая?
- Во-первых, если она упадет до нуля, персонаж сойдет с ума и начнет агриться на всех подряд. Типа, совсем без тормозов. Во-вторых, с падением человечности ты постепенно перестанешь получать эссенцию из других источников, кроме убийства игроков. Ну и наконец, с тобой будет общаться все меньше NPC, в том числе торговцев и квестодателей.
- А мораль?
- Мораль... Это типа обратного показателя. Когда ты вступаешь в секту или кабал, ты обязуешься следовать его правилам. Если у тебя высокая мораль, то действия по законам кабала оправдывает твои преступления - и человечность не теряется. Но если ты нарушаешь законы кабала - ты теряешь мораль. Упадет ниже установленного предела - и тебя выпрут из кабала. Насовсем.
- Заморочено как-то.
- Это только так кажется. Многие вещи тут работают как бы "на фоне", просто подталкивая тебя к правильному отыгрышу. Например, если ты глухой отморозок, который режет всех налево и направо, тебе лучше искать кабал таких же красавцев и следовать их кодексу буква в букву.
- А если мораль падает до нуля?
- Та же петрушка, что и с человечностью. Вообще, снизить любой атрибут до нуля - значит потерять персонажа. Так или иначе.
- Интересный расклад ты мне накидал. Кто-нибудь считал сколькими разными способами можно окончательно угробить персонажа в этой игре?
- Не думаю. Сдается мне, даже разработчики не до конца это представляют.
Я огляделся, разминая затекшую спину. Вокруг монотонно гудел народ - негромкие разговоры словно сливались в одно монотонное бормотание огромного существа. Бильга задумчиво покосился на почти опустевший кувшин, вздохнул, и разлил остатки по чашкам. Я шарил по меню персонажа, пытаясь найти кнопку "Level Up" - пусть даже неактивную. Не получалось. Наконец, я сдался.
- Темный Эвери. Лич-3 - Иван Суббота - Киберпанк
- Техномаг - Влад Поляков - Киберпанк
- Не совсем запад (СИ) - Беликов Александр Алексеевич - Киберпанк
- Киберпанк: Путь Одиночества - Иван Муравцов - Альтернативная история / Киберпанк / Триллер
- Куки-монстр - Вернор Виндж - Киберпанк
- Фрактальный принц - Ханну Райяниеми - Киберпанк / Социально-психологическая / Разная фантастика
- Брат моего погибшего мужа. - Наталия Ладыгина - Киберпанк
- Ад уже здесь - Сурен Цормудян - Киберпанк
- Альтернативная линия времени - Аннали Ньюиц - Киберпанк / Триллер / Разная фантастика
- Мертвое поле - Виктор Ягольник - Киберпанк