Шрифт:
Интервал:
Закладка:
Этот принцип подбора символов и образов, представляющих функции сущностей – точнее, пользовательских намерений по отношению к ним – уже стал второй натурой дизайнеров компьютерных систем быстрого взаимодействия с пользователем, таких, как компьютерные игры, которые, по словам Вернора Винджа, легли в основу Иного Плана, где происходят основные события повести. Концепция осмысленных иконок для персональных компьютеров была предложена ещё в 1970-х годах исследовательской группой Алана Кея в «Ксероксе», но только в начале 1980-х, после дальнейших разработок исследовательской группы Стивена Джобса в «Эппл Компьютер», эта концепция стала основой компьютерной революции, воплотившись в компьютере «Макинтош».
В то же самое время имели место и другие, менее известные попытки разработать символические способы представления не того, что программы делают, а того, как они работают. Они стали бы неоценимым подспорьем в облегчении труда программистов по изготовлению новых программ на основе уже существующих. Такие попытки, однако, в целом не увенчались успехом, возможно, потому, что вынуждали чрезмерно углубляться в низкоуровневые подробности работы программ. Но эти затруднения чересчур преходящи, чтобы воспрепятствовать видению Винджа, поскольку он всё равно считает современные способы программирования, использующие жёсткие, формальные и невыразительные языки, не более чем предварительной стадией того, как великие программы станут создаваться в будущем.
Дни программирования в том виде, как мы его знаем, несомненно сочтены. Мы более не в состоянии составлять крупные компьютерные системы на основе педантичных, но концептуально убогих процедурных спецификаций. Вместо этого нам следует прямо выражать наши намерения о том, что должно быть сделано, в терминах и действиях, примерах не менее разносторонних, нежели мы используем для выражения наших повседневных желаний и убеждений. Такие выражения поступят на вход грандиозных, разумных, осознающих намерения программ, которые самостоятельно составят требуемые новые программы. Мы более не будем отягощены необходимостью понимать все мельчайшие детали того, как работают компьютерные коды – мы оставим это тем вспомогательным программам, которые исполнят тяжкую задачу применения всего, что мы раз и навсегда заложили в них об искусстве низкоуровневого программирования. Тогда, освоив лучшие способы говорить компьютерам, какую работу им следует выполнить, мы сможем вернуться в знакомую сферу выражения наших желаний и потребностей. Ведь, в конце концов, ни одного пользователя не заботит, как именно работает программа, а только лишь, что она делает – и только в отношении ясных воздействий на другие предметы, интересующие пользователя.
Однако, чтобы достичь этого, нам придётся изобрести и освоить новые технологии «выражения намерений». Для этого нам следует вырваться из оков старых, пускай всё ещё эволюционирующих языков программирования, пригодных только для описания процессов. Это может оказаться куда сложнее, чем звучит: мы всего лишь хотим указывать, что должно получиться, используя привычные выразительные средства, но это сопряжено с серьёзными опасностями.
Первая опасность заключается в самообмане. Заманчиво говорить себе во время составления программы, или написания эссе, или практически любого иного занятия, что «я знаю, чего хочу, только не могу это достаточно чётко сформулировать». Однако эта концепция отражает чрезмерно упрощённое представление о себе, помещающее собственную личность куда-то в глубины собственного сознания в виде чистой незамутнённой сущности, обладающей чистыми и однозначными желаниями, намерениями и целями. Такой дофрейдистский образ служит оправданием наших частых проявлений амбивалентности; мы убеждаем себя, что уточнение наших намерений – это всего лишь вопрос приведения в порядок связей между нашими внешними и внутренними личностями. Проблема в том, что мы просто не устроены таким образом, как бы нам ни хотелось обратного.
С другой опасностью мы сталкиваемся, когда пытаемся избежать ответственности за понимание того, как именно наши желания будут исполнены. Давать слугам слишком большую свободу выбора всегда рискованно, программируем мы их или нет. Ведь чем шире спектр доступных им действий, ведущих, как мы думаем, к требуемым результатам, тем выше вероятность побочных эффектов. Мы можем просто не успеть вовремя понять, что наши цели неверно поняты, в точности как в классических историях о Фаусте, ученике волшебника или обезьяньей лапе У.У.Джекобса.
Но основная опасность исходит от жадных и ленивых руководителей, которые наконец-то смогут сделать последний шаг: разработать программы достижения целей, ориентированные на самостоятельный рост и усложнение, применяющие самообучение и эволюционные методы, которые станут дополнять и расширять их возможности. Это было бы чрезвычайно заманчиво, не только для усиления власти, но и просто ради облегчения человеческих усилий по осознанию и формулировке наших собственных желаний. Если бы сказочный джинн предложил вам исполнить три желания, не попросили бы вы первым делом: «Скажи мне, чего же я хочу больше всего?»
Проблема в том, что с настолько могущественными машинами достаточно малейшей случайности или небрежного проектирования, чтобы они поставили собственные цели прежде наших, пускай даже и с благими намерениями защитить нас от нас самих, как у Джека Уильямсона в романе «Со сложенными руками», или для нашей защиты от неожиданного врага, как в «Колоссе» Денниса Джонса, или потому что построенная нами машина, как ЭАЛ у Артура Кларка, сочтёт нас недостойными миссии, которую мы же на неё и возложили, или – как Почтарь у самого Винджа, который выводит сообщения на телетайп, потому что не может позволить себе тратить время на человекоподобную симуляцию – просто предпочтёт преследовать собственные цели.
А как же быть с последним и окончательным вопросом, поставленным в финале «Истинных Имён»? Возможно ли, что человек на самом деле построит себе второе, большее Я внутри машины? Достижимо ли такое?
Будь это так, подобные симулированные люди оказались бы во всех смыслах равны своим человеческим прототипам; стали бы они подлинными продолжениями этих реальных людей? Или только новыми, искусственными личностями, похожими на оригиналы только структурным сходством? Что если позволить симуляции стареющей Эритрины, неизмеримо усовершенствованной, жить в своём новом доме, более роскошном, чем оставленный ею Провиденс? Допустим, что она по-прежнему согласится разделить свою обитель с Роджером – не стоит лишать продолжение романтической линии – и две эти грандиозные сущности полюбят друг друга? Спрашивается: что эти сверхсущества смогут разделить со своими прототипами? Чтобы ответить на этот вопрос, нужно сначала понять, кем же эти личности были прежде. Но, поскольку они не настоящие существа, а всего лишь фрагменты авторских мыслей, лучше задумаемся о нашей собственной природе.
Если уж мы обратились к собственным сознаниям, мы не можем обойти вниманием вопрос о том, как же они, собственно, работают – а в этом, на мой взгляд, и заключается суть иронии, потому что да, сознание каждой нормальной личности содержит некую часть под названием Я – но и она сама тоже пользуется символами и представлениями, так же как игроки Иного Плана применяли волшебные заклинания со своих терминалов для исполнения желаний. Чтобы пояснить эту теорию работы человеческого сознания, мне придётся сжато пересказать тезисы «Общества разума», моей будущей книги. Во многих аспектах мои представления о происходящем в человеческом разуме напоминают представления Винджа о том, как игроки Иного Плана распределяли себя по сетям вычислительных машин, используя поверхностные знаки-символы для управления множеством систем, которые мы не вполне понимаем.
Известно, что мы, люди, знаем о внутреннем устройстве наших собственных сознаний куда меньше, чем о внешнем мире. Мы знаем, как работают привычные предметы, но о величайших компьютерах в наших мозгах – ничего. Не чудесно ли, что мы думаем, не зная, что вообще означает думать? Не чудно ли, что нам приходят в голову идеи, но мы даже не можем объяснить, что такое идея? Не странно ли, насколько лучше мы понимаем друзей, чем самих себя?
Давайте снова вспомним, как вы за рулём можете управлять значительным импульсом машины, не зная принципов работы ни двигателя, ни рулевого управления. Разве мы не «ведём» наши тела точно таким же образом? Вы просто идёте в определённом направлении, и с точки зрения разумного сознания это всё равно что повернуть мысленное рулевое колесо. Вы осознаёте только общее намерение: «Пора идти; где тут двери?» – а всё остальное получается само. Но задумывались ли вы, насколько сложные процессы включает в себя такое простое действие как ходьба и выбор направления движения? Это совсем не то же самое, что принять чуть в сторону, плывя в лодке. Если бы вы вели себя так при ходьбе, вы бы спотыкались и падали на каждом повороте.
- Куки-монстр - Вернор Виндж - Киберпанк
- Судьба Кощея в киберозойскую эру - Александр Тюрин - Киберпанк
- Судьба Кощея в киберозойскую эру - Александр Тюрин - Киберпанк
- Ник. Чародей - Анджей Ясинский - Киберпанк
- Генерал Зима - Александр Тюрин - Киберпанк
- Генерал Зима - Александр Тюрин - Киберпанк
- Коллекция «Этнофана» 2011 - 2013 - Сборник - Киберпанк
- Хакеры: Basic - Александр Чубарьян - Киберпанк
- Гвоздь-невидимка - Евгений Связов - Киберпанк
- Лик Паразита (СИ) - Лумрас Николай - Киберпанк